点卡制靠交易,内购制靠大佬,所以抽卡成为了拯救二游的氪金模式。
但抽卡的氪金点与做高品质游戏的改进点不一致的矛盾,会让厂商陷入两难的境地。
一部分自认为“有能力”的厂商开始了扩圈之路,
即在弱化玩家带入感和一定程度牺牲角色“吸引力”的前提下,通过提高游戏的品质和扩大玩家的受众群体,企图获得持续性地营收增加。
这在有技术后发优势的游戏,且在增量市场时期,确实有效,某原就是典型的例子。
但在游戏品质开始普遍提高,二游进入存量博弈市场之后,开始收效甚微。
另外一部分运营多年的老游戏,则选择了另一条,通过提高角色吸引力,引导玩家氪金购买皮肤立绘、角色周边道具的道路。
到底符合才能提高角色吸引力呢?
无非就是两个方向:
①向ml游戏模式靠近,增加女角色的情感吸引力,增加玩家的沉浸感和代入感,
②向赛博窑子模式靠近,增加女角色的性吸引力,直接链接玩家的牛子。
前者做起来有一定的难度,对人设、文案、剧情、玩法都提出了一定的要求,
后者做起来相对容易,只要美术质量过关,角色色漆值足够就行。
————————
写在后面,由于女性向游戏没有历史包袱,有后发优势,且玩家群体更单一,游戏版本加护啊飞快,我上面说的内容在乙游已经进入实战阶段了,比较知名的就是某深。
我去体验过,情感纽带是真做足了功夫,各种小机制,小物品,小纸条,小作文。
赛博窑子也是真能漏的,各种赤裸上阵。前阵子也陷入了与哈哥的diss骂战。
但由于男性玩家与女性玩家的区别,以及将来对女角色可能会有越来越严苛的审查制度。
外加我个人对赛博窑子是持但对意见的,毕竟容易变成各种XP的集结地,
所以我并不看好赛博窑子路线。
至于一般向混厕嘛,说实话,早晚被埋在历史的洪流中。
但抽卡的氪金点与做高品质游戏的改进点不一致的矛盾,会让厂商陷入两难的境地。
一部分自认为“有能力”的厂商开始了扩圈之路,
即在弱化玩家带入感和一定程度牺牲角色“吸引力”的前提下,通过提高游戏的品质和扩大玩家的受众群体,企图获得持续性地营收增加。
这在有技术后发优势的游戏,且在增量市场时期,确实有效,某原就是典型的例子。
但在游戏品质开始普遍提高,二游进入存量博弈市场之后,开始收效甚微。
另外一部分运营多年的老游戏,则选择了另一条,通过提高角色吸引力,引导玩家氪金购买皮肤立绘、角色周边道具的道路。
到底符合才能提高角色吸引力呢?
无非就是两个方向:
①向ml游戏模式靠近,增加女角色的情感吸引力,增加玩家的沉浸感和代入感,
②向赛博窑子模式靠近,增加女角色的性吸引力,直接链接玩家的牛子。
前者做起来有一定的难度,对人设、文案、剧情、玩法都提出了一定的要求,
后者做起来相对容易,只要美术质量过关,角色色漆值足够就行。
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写在后面,由于女性向游戏没有历史包袱,有后发优势,且玩家群体更单一,游戏版本加护啊飞快,我上面说的内容在乙游已经进入实战阶段了,比较知名的就是某深。
我去体验过,情感纽带是真做足了功夫,各种小机制,小物品,小纸条,小作文。
赛博窑子也是真能漏的,各种赤裸上阵。前阵子也陷入了与哈哥的diss骂战。
但由于男性玩家与女性玩家的区别,以及将来对女角色可能会有越来越严苛的审查制度。
外加我个人对赛博窑子是持但对意见的,毕竟容易变成各种XP的集结地,
所以我并不看好赛博窑子路线。
至于一般向混厕嘛,说实话,早晚被埋在历史的洪流中。