阅读前预先材料:
破碎炙炎:平地击退值5000,粘滞系数0.75
十周年退魔:平地击退值1500,粘滞系数0.9
平地击退需要考虑粘滞系数的稀释,即平地击退值×粘滞系数=实际平地击退
(根据讨论情况不同,还需要考虑僵尸抗击退/抗定身系数的影响,此处为无关变量,不讨论)
——
①给予僵尸的实际击退值在超过2000u时,会在被击退瞬间立刻固定掉回2000u(或以下的一个固定值,且保持到极限击退距离)
这会导致一些武器,攻击“同一种僵尸”的次级和母体两个抗性不同的进化状态时,反而能有几乎相同的击退能力(譬如双管平地,图一二)
②达不到这一“超速上限”的,被击退僵尸会随着速度降低产生类似“滑步”的效果(即略微再后退一点,图三图四)
相对应的,“超速”击退则不会产生明显滑步
————
以上




破碎炙炎:平地击退值5000,粘滞系数0.75
十周年退魔:平地击退值1500,粘滞系数0.9
平地击退需要考虑粘滞系数的稀释,即平地击退值×粘滞系数=实际平地击退
(根据讨论情况不同,还需要考虑僵尸抗击退/抗定身系数的影响,此处为无关变量,不讨论)
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①给予僵尸的实际击退值在超过2000u时,会在被击退瞬间立刻固定掉回2000u(或以下的一个固定值,且保持到极限击退距离)
这会导致一些武器,攻击“同一种僵尸”的次级和母体两个抗性不同的进化状态时,反而能有几乎相同的击退能力(譬如双管平地,图一二)
②达不到这一“超速上限”的,被击退僵尸会随着速度降低产生类似“滑步”的效果(即略微再后退一点,图三图四)
相对应的,“超速”击退则不会产生明显滑步
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