黄泉,刚up的时候倍率显著高于之前的c位,这个倍率差距其实相当的大,但是加上了双虚无限制之后,队伍受限只能组成黄佩银加/杰的三金队。但这个队伍仍然数值爆表了。同期的三金队(例如,镜鸭佩,饮停花,卡黑桂)等等,基本都是落在20w-24w的数值区间内,而黄泉三金理想情况下直接突破30w,数值一下子膨胀了40-50%之多。并且黄泉的机制在当时眼光来看虽不完美但也没什么毒点,导致黄泉在刚up时风评趋于巅峰,基本没有差评。但是此数值眼下已经不够看(当下击破和追击两个主流体系,在低金区间的数值达到了初版无椒丘的黄泉队的双倍以上),椒丘的补强虽大,但填不了这么大的坑,至于机制方面,也逐渐倒向虚构专攻了。所以说,当下黄泉的处境是数值不够,步了饮月后尘,既需要二命来补强数值,还需要新辅助来补乘区。没有椒丘PVE方面玩不动,而没有二命则没资格PVP。想好好玩黄泉,就要抽2+1且配齐辅助(0+0椒丘+一个拉条辅助,辅助最好也加配置),否则数值不够的问题无法解决。只想要玩秘技的话(虽然为秘技抽卡我觉得不值),0+0足够玩了,低配区间这个光锥其实效果不算明显,而且有没有专的零黄都只能拿来当个功能卡。
砂金,情况比黄泉复杂,砂金的现状是保人有余,但输出端贡献不足,并且有故意留的毒点在。如果策划给模型再慷慨点,那砂金这种标准存护位确实比丰饶强,毕竟现在的主c很多都是纯脆皮,砂金护盾套上去等于大半管血了。但是砂金在设计之初显然考虑了基础模型强这个问题,刻意搞了不少小毒点,还有一个最严重的大毒点,就是只加50抵抗。绝大多数的c和不少的辅助都是不可能放弃主属性来堆抵抗的,这就导致这个50抵抗纯看敌人脸色,给你搞点命中高或者频率高的敌人,那很容易就被控了。即使砂金自己再堆30抵抗,自己全抗,那也没法帮队友解控,这肯定是大问题,不是很多砂金玩家嘴里讲的小事。偶尔被控一回合倒也不影响打满,但是如果有什么大幅减速3回合,或者减防御,穿盾扣血之类的敌方负面效果,那可就真影响打满了。而且这个抵抗的问题没有弥补的途径,这就导致砂金同时面临队友不适配和敌人不适配的两方面问题。未来版本,砂金虽然可能保人不死方面还是可以维持,但是输出端的问题始终是达摩克利斯之剑。可以说砂金是策划控制强度的一个标杆了,既强又不怕淘汰不了,非常精准。玩脆皮c位觉得缺生存的玩家还是可以抽一个0+0砂金的,但是别上配置,因为配置高也不解决毒点。想要追上限的玩家就不要用砂金这样的生存位了,应该等未来更体系化的生存出来再抽。
砂金,情况比黄泉复杂,砂金的现状是保人有余,但输出端贡献不足,并且有故意留的毒点在。如果策划给模型再慷慨点,那砂金这种标准存护位确实比丰饶强,毕竟现在的主c很多都是纯脆皮,砂金护盾套上去等于大半管血了。但是砂金在设计之初显然考虑了基础模型强这个问题,刻意搞了不少小毒点,还有一个最严重的大毒点,就是只加50抵抗。绝大多数的c和不少的辅助都是不可能放弃主属性来堆抵抗的,这就导致这个50抵抗纯看敌人脸色,给你搞点命中高或者频率高的敌人,那很容易就被控了。即使砂金自己再堆30抵抗,自己全抗,那也没法帮队友解控,这肯定是大问题,不是很多砂金玩家嘴里讲的小事。偶尔被控一回合倒也不影响打满,但是如果有什么大幅减速3回合,或者减防御,穿盾扣血之类的敌方负面效果,那可就真影响打满了。而且这个抵抗的问题没有弥补的途径,这就导致砂金同时面临队友不适配和敌人不适配的两方面问题。未来版本,砂金虽然可能保人不死方面还是可以维持,但是输出端的问题始终是达摩克利斯之剑。可以说砂金是策划控制强度的一个标杆了,既强又不怕淘汰不了,非常精准。玩脆皮c位觉得缺生存的玩家还是可以抽一个0+0砂金的,但是别上配置,因为配置高也不解决毒点。想要追上限的玩家就不要用砂金这样的生存位了,应该等未来更体系化的生存出来再抽。