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双子River
初入深坑
1
该楼层疑似违规已被系统折叠
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输出:
LogTemp: Warning: MoveTo result: 0
LogTemp: Warning: NavPath is invalid!
为什么没有找到路径,目标点已经被导航网络覆盖了
送TA礼物
IP属地:韩国
1楼
2024-11-24 15:42
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an0nym1ty_0b
Unreal3
5
该楼层疑似违规已被系统折叠
隐藏此楼
查看此楼
可能造成的原因有很多。先修改完善代码排错。
EnemyController =Cast<AAIController>(GetController());
if (EnemyController &&PatrolTarget)
{
FAIMoveRequest MoveRequest;
MoveRequest.SetGoalActor(PatrolTarget);
MoveRequest.SetAcceptanceRadius(15.0f);
MoveRequest.SetCanStrafe(true);
MoveRequest.SetUsePathfinding(true);
// 获取路径指针
FNavPath* NavPath = NavPathSharedPtr.Get();
if (NavPath)
{
EPathFollowingRequestResult::Type MoveResult = EnemyController->MoveTo(MoveRequest,NavPath);
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MoveTo result: %d"),(int32)MoveResult);
if (NavPath->IsValid())
{
const TArray<FNavPathPoint>& PathPoints =NavPath->GetPathPoints();
for (auto& Point : PathPoints)
{
const FVector& Location =Point.Location;
}
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("NavPath is invalid!"));
// 处理路径无效的情况
// 例如,重新计算路径或者选择新的目标
// 这里简单地重新计算路径作为示例
NavPathSharedPtr = EnemyController->FindPathToActor(PatrolTarget);
if (NavPathSharedPtr.IsValid())
{
FNavPath* NewNavPath =NavPathSharedPtr.Get();
MoveResult =EnemyController->MoveTo(MoveRequest, NewNavPath);
UE_LOG(LogTemp, Warning,TEXT("Re - MoveTo result: %d"), (int32)MoveResult);
}
}
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("NavPath pointer is null!"));
// 处理路径指针为空的情况
// 例如,重新获取路径
NavPathSharedPtr = EnemyController->FindPathToActor(PatrolTarget);
if (NavPathSharedPtr.IsValid())
{
FNavPath* NewNavPath = NavPathSharedPtr.Get();
EPathFollowingRequestResult::Type MoveResult =EnemyController->MoveTo(MoveRequest, NewNavPath);
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("New MoveTo result: %d"),(int32)MoveResult);
}
}
}
定义部分改为:
// 假设这是头文件中的定义
class AAIController;
class AActor;
// 定义属性
UPROPERTY()
class AAIController* EnemyController =nullptr;
UPROPERTY(EditInstanceOnly, Category ="AI Navigation")
class AActor* PatrolTarget = nullptr;
这样看输出结果,排查一下具体问题原因在哪。
IP属地:吉林
2楼
2024-11-25 20:35
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