站在中国网游市场的第11个年尾,面对国内2亿网游玩家,6000万付费用户的市场规模,部分细分市场却出现终端受众萎缩的现象,其中曾被公认“高粘性”的回合制网游表现尤为疲软。
截至09年,回合网游占整体市场份额已跌至不足23%。一方面,老产品持续研发能力严重滞后,无法满足用户不断增加的需求,审美疲劳成为制约行业发展的瓶颈;另一方面,经典作品的寡头效应,致使回合制网游市场壁垒过高,新产品陷入同质化难以创新的窘境,加之其他休闲网游类型(含网页游戏)的兴起,加速了用户大量流向其他市场。
图1:回合制网游头上的三座大山

截至09年,回合网游占整体市场份额已跌至不足23%。一方面,老产品持续研发能力严重滞后,无法满足用户不断增加的需求,审美疲劳成为制约行业发展的瓶颈;另一方面,经典作品的寡头效应,致使回合制网游市场壁垒过高,新产品陷入同质化难以创新的窘境,加之其他休闲网游类型(含网页游戏)的兴起,加速了用户大量流向其他市场。
图1:回合制网游头上的三座大山
