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界轨无脑过,轨迹系列难度越来越低…

只看楼主收藏回复

大少和剑女这种有增幅技能的带一个,0.2或0.4倍冷却核心buff反复放,人均带妨碍,出上自动cp链,啥幸运ex之类的。 基本我方永动机,boss连动都动不了最多放一个s技能就挂了…
黎恩这种的能做到s技能无break无限放,蕾能大鲸鱼四五连…
闪轨系列基本带上多倍伤害黎一刀,或者班长吸魔buff无限鲸鱼
零碧还好点,最多bug心墙角磨
要说最难还得回空轨三部曲,那会儿好歹还要研究研究战术,还能记得秘书狼,地震虫,bug理,剑帝的难度,3rd同时打剑帝剑圣的恐怖
现在系列打架啥难度没有…全程加速过场


IP属地:北京来自iPhone客户端1楼2024-12-15 01:17回复
    你指望大部分中老年人硬核?
    还是指望碎片时间的年轻人硬核打回合制?
    那你还卖不卖游戏了?


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-12-15 09:35
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      你让现在的人一个最终boss战打一个多小时以上又有几个人愿意呢


      IP属地:广东3楼2024-12-15 11:09
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        话也不能这么说空轨掌握了套路打法,boss还是可以做到十分钟解决的


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2024-12-15 11:45
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          轨迹系列难度巅峰应该就是“跳跳猫开始蓄力..”了


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2024-12-15 12:43
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            闪三开始一周目噩梦就没有任何难度了


            IP属地:浙江来自Android客户端6楼2024-12-15 13:08
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              轨迹本来就是给老粉玩的,这一晃20多年了,老粉都四十多岁了,你整高难,让四十多的叔叔阿姨拼操作啊


              IP属地:浙江来自iPhone客户端7楼2024-12-15 13:14
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                最难的不是创轨一周目深渊难度吗?比空轨噩梦难太多了


                IP属地:安徽来自iPhone客户端8楼2024-12-15 14:16
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                  降难度其实挺综合原因的
                  1.hard向非动作类RPG的退潮
                  像当初各种卡新手村网上搜攻略买攻略本(sc pc序章 3rd evo序章)
                  现在玩这套容易劝退而不是圈粉
                  2.战斗系统丰富,玩家的决策变多
                  实际上就和动作类rpg玩家可以容许更高的难度相似,那边是手部乘区,这边是脑部乘区
                  比如3rd evo序章的难点就在于玩家的决策点非常少,只有攻击、移动、道具,继承存档的替身人偶(好像?)
                  现在能防御、换人、roll先制晶片技能,到界轨还加了晶片指令
                  而且移动不占用回合更是拓宽了决策面,至少吟唱随便躲了
                  3.数值设计与难度设计
                  因为第2点提及的原因,数值设计和难度设计要比以前高很多,要考虑的因素增加
                  而又因第1点提及的原因,业界整体与falcom自身对这块没以往那么重视了,只要保证难度不高就行了,数值崩不崩无所谓
                  自然走下坡路
                  ======
                  个人想法现在就是创意先行
                  创意够coooool,数值计算、策略深度全可以靠边站
                  当然数值计算做精细也可以是创意的来源,但这类游戏现在挺少见的


                  IP属地:浙江9楼2024-12-15 15:34
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                    你去玩那种拉墙角慢慢磨半个小时的游戏去呗,空轨bug理还能拿出来吹战斗系统我是没想到的,那不一样是游戏机制有问题造成的强度?


                    IP属地:陕西来自Android客户端10楼2024-12-15 16:57
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                      我3rd初中那会boss没打过去烂尾了,打一次30分钟然后打不过


                      IP属地:江苏来自Android客户端11楼2024-12-16 01:48
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                        我觉得还好 单纯的难想做很容易 有一定难度的情况下能让玩家玩的爽才是重点 至少战斗玩起来的体验轨迹永远是一部比一部优秀的 现在让我再回去玩空轨零碧轨的战斗是真的有点难为我了 单纯的数值跟不上 玩起来很憋屈 界轨的决策是最多元化的 对时间空间的掌控 角色性能和定位的实际操作 战斗的流畅性打击感 我很满意
                        唯一不爽就是黎轨以后噩梦难度确实一点也不噩梦了 我半年前重新玩创轨 发现敌人伤害比黎轨爆发力强多了 分分钟秒人 我其实挺吃这一套的 全程都有紧张感 玩黎轨后面的战斗相比就显得比较轻松了 虽然战斗节奏上黎轨之后做的绝对更好 但是我觉得法社还是需要上调一下噩梦的难度 我相信老玩家都吃这一套的


                        IP属地:中国香港来自iPhone客户端12楼2024-12-16 10:29
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                          时代变了兄弟,看看年度游戏,都是用吊就能玩的


                          IP属地:江苏来自Android客户端13楼2024-12-16 12:16
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                            回合制游戏尤其是轨迹看攻略和不看两个难度好吧,要知道这一部初见的主播翻车率可是最近几部最高的,不看攻略谁能马上知道本代妨碍对魔法有效神圣之羽二级才有延迟并且异常有效率这么高,不知道这些延迟永动流就无从谈起。
                            空轨也一样,看了攻略照样墙之轨迹走起,bug理甚至比现在还过分都不需要多维构筑直接堆速度就行,区别在于3rd需要稍微刷一下装备而现在的法老控构筑的组件基本不需要代价直接给你就是了,构筑的深度肯定是增加了,只不过构筑的难度降低了而已。
                            虽然空零碧那个时候数值确实填得确实激进而且策略较单调所以难度确实稍高,但就我首发初见的体验而言可以说界轨噩梦比创轨深渊外任何一部3d化的作品要难(准确一点,还不包括禁魔法流的黎2)。不排除楼主天才地直接同时发现自动充能防御回30cp进而得出本作cp回复极易所以boost槽回复性价比超高妨碍破坏对所有攻击有效异常概率期望较高本作没有boss的抢s可以一击秒人所以加速阵收益极高并且认为这些探索的过程非常简单没有任何构筑的成就感。否则我觉得楼主大概率只是抄了一个代表游戏上限的轮椅然后来讨论整个游戏的难度。


                            IP属地:中国香港来自Android客户端14楼2024-12-16 13:27
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                              当年初中暑假玩风色幻想 一关boss硬是耗了我一个半小时


                              IP属地:江苏来自iPhone客户端15楼2024-12-16 13:59
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