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来个吊大的跟我解释一下什么叫好的BOSS战交互设计

只看楼主收藏回复

我的理解就是见招拆招,像只狼一样,下段危我可以跳,突刺我可以识破,对面召雷我就雷电奉还,这算是好的交互设计吗?


IP属地:宁夏来自Android客户端1楼2024-12-16 16:17回复
    给BOSS整空气墙肯定不算


    IP属地:哈萨克斯坦来自Android客户端2楼2024-12-16 16:27
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      BOSS设计并不是影响交互感的唯一要素,玩家的数值和性能也是重点。
      拿魂3来说,流放者大刀R1可以三刀把低周目的盖尔砍出硬直,但魂3不给你能持续压制到死的绿条,因此要你付出精力处理招式,这种属于被动式的交互。
      再来看只狼,大部分BOSS都可以通过压制来缩小其可选的招式范围,但是处理手段上大多数还是被动的,这种属于主被动结合的交互。
      最后看仁王,残心,武技,妖反等等,大部分都是属于通过压制掌握主动权持续进攻,属于主动式的交互。
      总之交互各有各的特色,用一个标准去评判肯定不够妥当。


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2024-12-17 12:41
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        你说的点都是,交互简单说就是玩家和boss之间招式的博弈,对方出招玩家这边总有应对的方法,关键是要符合自己游戏的人物性能和游戏机制
        魂的人物性能是公认的残疾,应对方法大部分都是走位和翻滚,但是大部分boss打起来还是感觉很不错,因为符合大体型和大前摇能明显预判boss动作能进行反应
        更好的比如怪猎世界里的经典黄金奖杯,十几只武器怪物的大部分招式都能根据怪物的距离,前摇,声音进行预判来反应,交互可谓很有成就感,但是有一招公认的粪招,毫无前摇基本无法预判无法处理,这就是无交互的设计


        IP属地:河南来自Android客户端4楼2024-12-18 16:41
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          基本上,动作游戏的BOSS都是处于比较强势的一方,无论是攻击判定还是霸体之类的。
          即使是仁王这种强调主动进攻压制敌人的,那也是要抓时机的,而不是随时都能无脑怼。
          “化解BOSS攻击”和“抓住破绽来攻击”这两个环节能体现的技术含量越高,交互感就越强。
          如果你玩家也能开个霸体然后上去和BOSS换血,那就成了“你打你的我打我的”。
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          你举例的只狼,其实不止几种“危”字的处理。平时的弹刀也是很有交互的。
          你砍BOSS,BOSS也会弹的,固定次数之后BOSS也会变招回砍。
          所以什么时候砍什么时候弹,弹几刀,什么节奏,都是有讲究的。
          无脑在那儿抖刀那肯定分分钟被BOSS剁了。


          IP属地:江苏5楼2024-12-18 16:56
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