我是菜鸡,段位很低,但看了网友的反馈加上我自己的一点体验,有点小小的后续更新建议。
玩家诟病的众多问题,例如局内人数增加、爆率下降、人机增强等问题,其实是制作组在让玩家打起来从而调控哈夫币经济,而综合原因无非是游戏没有合理的哈夫币消耗途径。
简单来说,制作组只能增加玩家在游戏对局内的损失、减少玩家的收益来稳定哈夫币市场。
这确实是个方法,但也确实在损害玩家的体验。
目前的游戏根本没正经的、稳定消耗玩家哈夫币的途径,而老玩家随着对局次数多,摸到金、红也不再激动,渐渐对游戏失去耐心。
在讨论烽火这种类塔科夫模式时,又得转变思路去思考类CS、类吃鸡、MOBA等游戏,为何这些类型的游戏能经久不衰,而同样是PVP的塔科夫类游戏很难稳定火爆?
三类游戏的共同点在没有成长培育属性,玩家不需要像类塔科夫游戏一样产生“我要攒钱、我要提高自身属性”这种长期的目标,每一把都是独立的,玩家只有一个短期目标,那就是赢取本局的胜利。
但是显然摸金游戏,摸金就是对局的目的,让玩家忽略对哈夫币的长期追求根本不可能。
那么烽火模式和其他类型游戏还有哪方面共同点?
段位系统。
字数多了,楼下再说。
玩家诟病的众多问题,例如局内人数增加、爆率下降、人机增强等问题,其实是制作组在让玩家打起来从而调控哈夫币经济,而综合原因无非是游戏没有合理的哈夫币消耗途径。
简单来说,制作组只能增加玩家在游戏对局内的损失、减少玩家的收益来稳定哈夫币市场。
这确实是个方法,但也确实在损害玩家的体验。
目前的游戏根本没正经的、稳定消耗玩家哈夫币的途径,而老玩家随着对局次数多,摸到金、红也不再激动,渐渐对游戏失去耐心。
在讨论烽火这种类塔科夫模式时,又得转变思路去思考类CS、类吃鸡、MOBA等游戏,为何这些类型的游戏能经久不衰,而同样是PVP的塔科夫类游戏很难稳定火爆?
三类游戏的共同点在没有成长培育属性,玩家不需要像类塔科夫游戏一样产生“我要攒钱、我要提高自身属性”这种长期的目标,每一把都是独立的,玩家只有一个短期目标,那就是赢取本局的胜利。
但是显然摸金游戏,摸金就是对局的目的,让玩家忽略对哈夫币的长期追求根本不可能。
那么烽火模式和其他类型游戏还有哪方面共同点?
段位系统。
字数多了,楼下再说。