正好也作为一个总结帖,后面可以直接拿去反馈。
总体来说,苍白之地这个活动是制作组试图把探索,战斗和邦布跑酷相结合的一次尝试。lz的整体体验是这个活动大方向没问题,但是也比较平庸缺乏亮点。
优点:
1. 开放了每周的委托任务,不喜欢探索元素的玩家可以不用满地图找宝箱也能拿到奖励。这是很正确的方向,目前很多玩家经历了几年的原神宝箱探索体验之后对于这个玩法已经很厌倦了,zzz应该尽量避免强制玩家探索的玩法,不要把奖励和找宝箱绑定。主线的自动寻宝功能也是类似的作用,我觉得也可以加入苍白之地这类活动里面。
2. 第一章里面有一个任务的boss登场带着变奏的音乐,我觉得这是一个很好的表现形式。可惜那个boss只有登场有音乐,如果能把内容拓展,出一个以音乐和变奏为主题的boss或许会是很好的尝试,感觉打击感和节奏感会很棒。毕竟zzz某种程度上也可以算作音游。
缺点:
1. 过场加载太多了,不同的任务之间要进出地图,同一任务的不同部分要停顿下来进行对话/解密/邦布跑酷,这样非常破坏沉浸感。如果是以战斗为主导的任务就一镜到底无缝加载,中间不要停顿做别的。我认为战斗体验最好的形式还是拉力战,如果想要战斗和地图有交互,那么就去做战斗场景破坏和局内拾取鸣徽。另外第三章里面代理人都能看到驻守部队了还要去解密才能过去真的很蠢,至少做个场景破坏之类的,让场地之间的区分更合理一些。
2. 整体内容缺乏亮点,赶工的痕迹很明显。整个活动没啥很有趣的玩法,剧情和过场cg也很简短,角色的特殊武备就是照搬的新空洞,场景美术也很单一。当然1.4工期紧可以理解,我认为苍白之地这个活动的玩法框架是没问题的,但是这样平庸的填充内容真的毫无记忆点。
lz暂时就想到这些,如果还有别的就楼下再补充
总体来说,苍白之地这个活动是制作组试图把探索,战斗和邦布跑酷相结合的一次尝试。lz的整体体验是这个活动大方向没问题,但是也比较平庸缺乏亮点。
优点:
1. 开放了每周的委托任务,不喜欢探索元素的玩家可以不用满地图找宝箱也能拿到奖励。这是很正确的方向,目前很多玩家经历了几年的原神宝箱探索体验之后对于这个玩法已经很厌倦了,zzz应该尽量避免强制玩家探索的玩法,不要把奖励和找宝箱绑定。主线的自动寻宝功能也是类似的作用,我觉得也可以加入苍白之地这类活动里面。
2. 第一章里面有一个任务的boss登场带着变奏的音乐,我觉得这是一个很好的表现形式。可惜那个boss只有登场有音乐,如果能把内容拓展,出一个以音乐和变奏为主题的boss或许会是很好的尝试,感觉打击感和节奏感会很棒。毕竟zzz某种程度上也可以算作音游。
缺点:
1. 过场加载太多了,不同的任务之间要进出地图,同一任务的不同部分要停顿下来进行对话/解密/邦布跑酷,这样非常破坏沉浸感。如果是以战斗为主导的任务就一镜到底无缝加载,中间不要停顿做别的。我认为战斗体验最好的形式还是拉力战,如果想要战斗和地图有交互,那么就去做战斗场景破坏和局内拾取鸣徽。另外第三章里面代理人都能看到驻守部队了还要去解密才能过去真的很蠢,至少做个场景破坏之类的,让场地之间的区分更合理一些。
2. 整体内容缺乏亮点,赶工的痕迹很明显。整个活动没啥很有趣的玩法,剧情和过场cg也很简短,角色的特殊武备就是照搬的新空洞,场景美术也很单一。当然1.4工期紧可以理解,我认为苍白之地这个活动的玩法框架是没问题的,但是这样平庸的填充内容真的毫无记忆点。
lz暂时就想到这些,如果还有别的就楼下再补充