大世界方面做的不错,主线支线很多都很有趣,代入感很强,武侠世界真的是体验过的最沉浸的
优点:
1路牌系统
玩老头环的时候就在想要是能出个随便输入的就爽了,燕云的这个系统就像死亡搁浅的点赞系统,将整个世界都链接起来了,真的像一个江湖一样。
2ai系统
算是个小惊喜,但目前完成度有点低,开始很惊喜后面碰都不想碰。
3小游戏
潜力很大,有朋友的话会很有趣
缺点:
作为单机整体完成度太低了,最要命的就是这个动作系统,稀烂
1.受击反馈问题
这部分几乎等于没做,小兵90%的时间都是霸体状态,战斗都是各打各的,命中就纯看冒出的伤害数字(开启辅助卸势就经常出慢动作,影响整体流畅度)。
平a伤害很低,导致战斗都是围绕卸势展开,卸势系统参与了战斗的90%,但是,这个卸势系统爽感度太低了,横向对比下就是只狼的招架系统,拼刀的受击反馈真的有博弈的快感。卸势另一种表现形式就是对马岛的架开,众多游戏里动作部分只有对马岛给我有武侠的爽感,特别是一对多的时候,那种架开反打,刀刀入肉太爽了,但是燕云的卸势就纯一坨,1打多的时候纯坐牢。
2.武器
虽然武器很多,招式都各不相同,但因为小兵的全程霸体,导视很多时候砍出去一刀就要点卸势,蓄力攻击窗口太少,派生技能打出来效果跟平a没啥两样,轻重武器受击反馈没区别(用扇子打和用长枪打,怪物都是霸体,还有卸势有时候有意义不明的处决动画)
3.角色成长
为了把大世界填满,成长系统拆的有点过于碎了,蹊跷出现频率太高导致无趣,但又不得不收集(看了下后台好像还分赛季的,以后更新重置的话纯坐牢)角色成长过于单调,基本就是数值上的变化,但怪物会跟你同步提升数值,没有那种十里坡剑神的爽感,技能随进度解锁出很多,但战斗的时候不管用啥技能都避不开要卸势,用啥技能都不如a两刀来得直观。
优化方向:
1.增加受击反馈,打上去一动不动,真的影响体验,就算是霸体,也要有霸体的感觉(比如该人物在蓄力,有轻微受击感,但不影响动作)
2.武器既繁琐又简单,各个武器缺少各自的反馈系统,无法像怪物猎人那样每把武器都有自己的独特体验,那不如先做减法,留下几样(刀、剑、扇)好好优化战斗系统,后续再慢慢加
3.增加不同技能的受击反馈,技能效果,比如降低敌人攻击动作,减缓敌人动作(太极、点穴),使敌人眩晕(点穴),蛊惑等,不同技能有不同效果,战斗会有不同体验
优点:
1路牌系统
玩老头环的时候就在想要是能出个随便输入的就爽了,燕云的这个系统就像死亡搁浅的点赞系统,将整个世界都链接起来了,真的像一个江湖一样。
2ai系统
算是个小惊喜,但目前完成度有点低,开始很惊喜后面碰都不想碰。
3小游戏
潜力很大,有朋友的话会很有趣
缺点:
作为单机整体完成度太低了,最要命的就是这个动作系统,稀烂
1.受击反馈问题
这部分几乎等于没做,小兵90%的时间都是霸体状态,战斗都是各打各的,命中就纯看冒出的伤害数字(开启辅助卸势就经常出慢动作,影响整体流畅度)。
平a伤害很低,导致战斗都是围绕卸势展开,卸势系统参与了战斗的90%,但是,这个卸势系统爽感度太低了,横向对比下就是只狼的招架系统,拼刀的受击反馈真的有博弈的快感。卸势另一种表现形式就是对马岛的架开,众多游戏里动作部分只有对马岛给我有武侠的爽感,特别是一对多的时候,那种架开反打,刀刀入肉太爽了,但是燕云的卸势就纯一坨,1打多的时候纯坐牢。
2.武器
虽然武器很多,招式都各不相同,但因为小兵的全程霸体,导视很多时候砍出去一刀就要点卸势,蓄力攻击窗口太少,派生技能打出来效果跟平a没啥两样,轻重武器受击反馈没区别(用扇子打和用长枪打,怪物都是霸体,还有卸势有时候有意义不明的处决动画)
3.角色成长
为了把大世界填满,成长系统拆的有点过于碎了,蹊跷出现频率太高导致无趣,但又不得不收集(看了下后台好像还分赛季的,以后更新重置的话纯坐牢)角色成长过于单调,基本就是数值上的变化,但怪物会跟你同步提升数值,没有那种十里坡剑神的爽感,技能随进度解锁出很多,但战斗的时候不管用啥技能都避不开要卸势,用啥技能都不如a两刀来得直观。
优化方向:
1.增加受击反馈,打上去一动不动,真的影响体验,就算是霸体,也要有霸体的感觉(比如该人物在蓄力,有轻微受击感,但不影响动作)
2.武器既繁琐又简单,各个武器缺少各自的反馈系统,无法像怪物猎人那样每把武器都有自己的独特体验,那不如先做减法,留下几样(刀、剑、扇)好好优化战斗系统,后续再慢慢加
3.增加不同技能的受击反馈,技能效果,比如降低敌人攻击动作,减缓敌人动作(太极、点穴),使敌人眩晕(点穴),蛊惑等,不同技能有不同效果,战斗会有不同体验