
暴论省流:既然黑猴缺乏这些魂系的关键要素,那就不应该简单粗暴地以类魂的心态游玩,不然就是纯纯的折磨
我这几天在B站上偶遇了这条视频(图偷的别的帖子的)
这个视频除去40%输出情绪的垃圾话和10%的阴阳怪气,提到了黑神话的一些确实存在的“问题”,本质上是将黑猴以魂系标准要求进行评价,像极其困难的boss战、精心设计的遭遇战、鼓励探索的(多层)箱庭地图,但黑猴每一个章节在这些方面不是没做就是做的极弱。

我个人反倒觉得:既然黑猴缺乏这些魂系的关键要素,那就不应该简单粗暴地以类魂的心态游玩,不然就是纯纯的折磨。(不过即便如此,黑神话也确实不然魂系游戏那样成熟)
例如boss与boss之间的游玩内容,制作人在这之间填充了和小怪低烈度的对抗,打坐点和各种宝箱小奖励,其实就是希望玩家能够尽快休息好然后赶去下一个boss房对战;又例如黑猴的法术强度堪称bug级别被人诟病缺乏策略性,实际上是鼓励玩家多用这种手段对不熟悉的boss(除了个别机制独特的boss)进行压制

还有关于黑神话在叙事方面的优劣,在我看来黑神话并没有想魂一样做出开创性的探索,无论是叙述的内核还是叙事的手段,佳作有余但难成经典,如果没有续作,五年后的新玩家们肯定还会讨论魂系列的故事内核,但不一定会记得黑神话的故事内核。但这并不妨碍我们这些第一批玩家会记得黑神话,有很多国内的玩家可能是第一次通过黑神话接触到这种买断制的高规格游戏,我认为只要是玩过的人发自内心的赞誉,那这个游戏就是配得上这种赞誉,无论你玩没玩过其他游戏,吃没吃过“细糠”,
游戏不只是商品,每一款游戏作为独特的艺术作品带来的震撼和感动是不可替代的。