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鬼泣的花里胡哨,和黑猴的花里胡哨,有很大的不同

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最近没事又捞起鬼泣5,,跟随B站鬼泣大佬练习power,期间再打开黑猴刷新下复战记录。
我发现这俩游戏在高手的手里都能玩的花里胡哨,但花里胡哨的出发点完全是相反的。
鬼泣系列经过18年5代的发展,招式的流畅度和观赏性很高,花里胡哨的打法是基于玩家的主动进攻,视对方如无物,对方就是个靶子,所以你能看到高手在展示空战玩法时,对方跟个木桩子一样毫无还手之力,全靠玩家的极快手速不停切换玩法。
黑猴则完全相反,花里胡哨的打法完全基于BOSS先出招,然后自己再用3种棍式和闪身等几个法术的机制,进行流畅的反击。对方BOSS如果站着不动,玩家是基本打不出连续招式的,和武侠影视剧中互相切磋一样,必须是双方的互动。
所以鬼泣系列是主动表演型的花里胡哨,黑猴是完全被动的回合型花里胡哨。
鬼泣系列是敌不动,我乱动。黑猴是敌不动,我不动。
鬼泣系列考验极致的手速,黑猴考验眼手脑协调反应。
有没有同时精通两个游戏的玩家,都玩但都不太精通的我的评价是不是有点道理?



IP属地:江苏1楼2025-01-21 21:04回复
    鬼泣主动是因为无缝起手!黑猴被动是因为能量豆的限制!定身+棍花,是能主动的组合,因为即使是聚形散气也是链接轻攻击+棍反


    IP属地:天津来自Android客户端2楼2025-01-21 21:15
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      反正b站几个几百万播放的战斗剪辑配上bgm真是帅到不行,观赏性和意境属于我心中的第一动作设计


      IP属地:重庆来自iPhone客户端3楼2025-01-21 21:28
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        你把鬼泣当成一个格斗游戏玩就行了,起手一套上去咣咣打一套连招,只不过格斗游戏是真人,鬼泣是打人机


        IP属地:河南来自Android客户端4楼2025-01-21 21:44
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          我跟你想的一样,黑猴战斗有意思的地方就是对敌人的出招有很多的应对手段,基本的闪避除外,能铜头弹,聚形散气跑,重棍打硬直,识破,跳劈,化身计,变身的无敌帧,瞬机,安神法也能打断一些出招,再配上offset机制,高手打起来确实赏心悦目,很考验反应和背板


          IP属地:河北来自Android客户端6楼2025-01-21 22:09
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            黑猴的boss不动就棍花开始攒棍势了,但boss不可能不动,连战里面全是多动症,动起来不就开始交互了


            IP属地:广西来自Android客户端7楼2025-01-21 22:39
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              我没记错的话,黑猴早期无伤就是鬼泣玩家打出来的吧?


              IP属地:新疆来自Android客户端8楼2025-01-21 22:39
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                鬼泣看dmd难度s评价和血宫这些有战点流程的关卡,连招只能算基础,或者说连招其实没那么重要没那么难,当然我说没那么重要没那么难是跟鬼泣自己比,跟黑猴或者一些别的动作类游戏还是复杂很多的。很多时候应对怪物招式或者说应对一个个战点的能力也是非常重要的。
                你所说的视对方与无物,对方是个靶子这类观点,我说难听点就是云玩家的看法。


                IP属地:广东来自iPhone客户端9楼2025-01-21 22:52
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                  黑猴其实论玩的花里胡哨还真不如仁王二能玩的复杂,胜在好看罢了。
                  而将鬼泣打boss等于打木桩的,我一律当成☁️或者没玩明白,不说打个维吉尔就老实了,你rg算不算交互?你打个雷骑弹刀算不算交互?你不会真把打段子当成鬼泣核心玩法了吧……


                  IP属地:浙江来自Android客户端10楼2025-01-21 22:55
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                    你不会真觉得他打雷骑这个视频是在打木桩没有交互吧


                    IP属地:浙江来自Android客户端11楼2025-01-21 23:01
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                      而且鬼泣动作系统需要的操作密度是非常高,但是“需要手速”这个观点也有点云,不是说需要手速是错的,而是更重要的是按键的精准度和时机
                      比方说jc,尼禄的红刀,维吉尔连续次元斩,这些手速有毛关系,需要的是恰当的时机,反而我觉得鬼泣更考验手脑协调,因为黑猴玩家的攻击连段基本没什么要求,会按平A基本就行了,跟怪物的交互需要动脑,什么时候翻滚什么时候识破等等这些。
                      而鬼泣不仅自身攻击需要想很多,现在按什么连招,尼禄搓红刀蓄玫瑰子弹偶尔还打一打蓝拳,跳到空中还要考虑jc,这还是尼禄只有一把近战武器。考虑自身的攻击之后还要考虑怎么应对怪物的攻击,菜刀哥面条哥剪刀哥带盾的那个骑士(具体忘了,好久没玩了)还有boss的各种招式,等等一系列。而且鬼泣还比黑猴多一项需要考虑的事情,评价系统,怎样快速拉高评价,聚怪比一个个打要好,或者用拉评价高的动作,再考虑到招式评价冷却,用不同的招式拉评价。


                      IP属地:广东来自iPhone客户端12楼2025-01-21 23:04
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                        我比较喜欢厉害的敌人不是厉害的自己,之前玩魂游我都是零强化打的,这样好玩点


                        IP属地:重庆来自Android客户端13楼2025-01-21 23:09
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                          用一个不太恰当的说法,我并没有说分数高就是好,分数低就是差,也没有说游戏内容复杂就是好,简单就是差。
                          假如黑猴的战斗系统复杂程度是40分,那黑猴跟敌人的交互的复杂程度就是60分
                          但是鬼泣的战斗复杂程度是90分,跟敌人交互复杂程度是70分,相比下来黑猴敌人交互相对复杂,但是这不代表比鬼泣复杂。鬼泣是难上加难,黑猴是简单加难


                          IP属地:广东来自iPhone客户端14楼2025-01-21 23:15
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                            鬼泣等于打木桩?不要求你打boss,打个dmd菜刀哥看看


                            IP属地:广西来自Android客户端15楼2025-01-22 00:43
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                              但凡打过dmd也说不出打木桩都话看两个打段子视频给自己整自信了是吧


                              IP属地:湖北来自Android客户端16楼2025-01-22 01:30
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