我也是高强度玩盾哥的,我觉得盾哥确实有特色,但是确实是有点强,但这个强是指有配合的情况下。所以现在就导致两种情况,一种觉得盾哥太弱(不理解的可以去野排那些没配合的队友,那种无力感,队友都死了,自己被三个人摁在墙角刀)。
一种觉得盾哥太强(当然现在肯定是觉得盾哥强的人多,因为觉得蹲哥弱的都去找固定队配合了,比如说我)。
针对网上很多声音比如:1.窗不好打,2.打盾太费钱,3.钩爪太超模,4.减伤太离谱,5.打盾哥无收益6.盾哥低投入高回报
针对这些情况我有如下改动观点:
1.开盾期间大幅度减少移速,大幅度增加转身速率(类似dota被蝙蝠油洒到的感觉,镜头转向会很慢),增加盾面反光,这样就更明显的知道盾哥的弱点在哪,也知道对面盾哥玻璃有没有碎。这样就不会出现晃盾观察窗打不到的情况了,同时慢移速也让窗更好打,这样既能保证盾哥干员特色,也能让对手更好反制。这就解决的窗不好打,和打盾太费钱的情况了。
2.增加爆炸物能破坏窗机制,这给枪法不好的人,也能有打破观察窗的机会。这也同时解决了打盾太费钱,窗不好打的问题。
3.新增子弹对观察窗伤害系数,比如说一级弹就是100%伤害,2级110%,三级120%(具体数值待定)以此类推,这样也能保证对手用高级子弹所获得的高收益。这也间接解决了窗不好打,打盾太费钱的问题。
4.新增护甲减伤机制,固定减伤15%每多一级甲加5%减伤。(具体数值待定)这样盾哥玩家想更强,也只能起更好的装备(我刘涛盾哥凭什么要和你烂仔盾哥同样的减伤),也要带金修红修休甲。这样解决了减伤太离谱和盾哥低投入高回报的问题。同时间接解决杀蹲哥没收益的问题。
5.新增钩爪提示,如果钩子抓到对手,钩爪将会变红(变亮)这样对手以及对手的队友可以更快的知道被勾了,从而打断钩索。解决钩爪超模问题。
6.增加技能cd。结合以上破窗变容易,盾哥玩家卸盾等cd的时间回来增加。给盾个玩家增加对枪时间,这也让盾哥玩家变相的需要好枪。而不是带把辣鸡枪开大开一整局。这就解决了打盾哥无收益,盾哥低投入高回报。
一种觉得盾哥太强(当然现在肯定是觉得盾哥强的人多,因为觉得蹲哥弱的都去找固定队配合了,比如说我)。
针对网上很多声音比如:1.窗不好打,2.打盾太费钱,3.钩爪太超模,4.减伤太离谱,5.打盾哥无收益6.盾哥低投入高回报
针对这些情况我有如下改动观点:
1.开盾期间大幅度减少移速,大幅度增加转身速率(类似dota被蝙蝠油洒到的感觉,镜头转向会很慢),增加盾面反光,这样就更明显的知道盾哥的弱点在哪,也知道对面盾哥玻璃有没有碎。这样就不会出现晃盾观察窗打不到的情况了,同时慢移速也让窗更好打,这样既能保证盾哥干员特色,也能让对手更好反制。这就解决的窗不好打,和打盾太费钱的情况了。
2.增加爆炸物能破坏窗机制,这给枪法不好的人,也能有打破观察窗的机会。这也同时解决了打盾太费钱,窗不好打的问题。
3.新增子弹对观察窗伤害系数,比如说一级弹就是100%伤害,2级110%,三级120%(具体数值待定)以此类推,这样也能保证对手用高级子弹所获得的高收益。这也间接解决了窗不好打,打盾太费钱的问题。
4.新增护甲减伤机制,固定减伤15%每多一级甲加5%减伤。(具体数值待定)这样盾哥玩家想更强,也只能起更好的装备(我刘涛盾哥凭什么要和你烂仔盾哥同样的减伤),也要带金修红修休甲。这样解决了减伤太离谱和盾哥低投入高回报的问题。同时间接解决杀蹲哥没收益的问题。
5.新增钩爪提示,如果钩子抓到对手,钩爪将会变红(变亮)这样对手以及对手的队友可以更快的知道被勾了,从而打断钩索。解决钩爪超模问题。
6.增加技能cd。结合以上破窗变容易,盾哥玩家卸盾等cd的时间回来增加。给盾个玩家增加对枪时间,这也让盾哥玩家变相的需要好枪。而不是带把辣鸡枪开大开一整局。这就解决了打盾哥无收益,盾哥低投入高回报。