千代策划辛辛苦苦设计了这么有创意的忍者结果碰到两个🐷同事,一个萌黄仁济爆料
、另一个就是我们的逆天美术UI
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特效感觉像是赶工的,要细节没细节,奥义一条蛇跳出来咬一口,这种逆天的美术像是被蛇咬过一样,在25年初又搞出个新春大蛇丸的奥义,只能说一山更比一山高,一坨赛一坨
然后就是我们的重头戏,逆天UI,策划怕不是用电脑设计得时候忘了这个游戏是个手游,完全没考虑到手部对屏幕的遮挡,这导致很多时候完全看不到技能有没有强化,能量有没有好,只能通过血条下面细微的能量条判断,并且很多时候以为满了实际上差一丝,导致强化技放不出来
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现在最大的毛病就是按键有创意,但根本看不到,王者那种长对局游戏可能按键确实是赏心悦目但火影作为一款60秒的格斗游戏,玩家的注意力全在忍者上了,反应技能,反应替身,哪有时间看自己按键是否花哨
当然,这里也提出建议,可以像盾构,刀狗,峨眉天天一样,在复位的地方搞一个显示框,把普工图标移过去,这样方便看清能量,还能欣赏美术策划设计的侠影按键得细节,岂不美哉
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特效感觉像是赶工的,要细节没细节,奥义一条蛇跳出来咬一口,这种逆天的美术像是被蛇咬过一样,在25年初又搞出个新春大蛇丸的奥义,只能说一山更比一山高,一坨赛一坨
然后就是我们的重头戏,逆天UI,策划怕不是用电脑设计得时候忘了这个游戏是个手游,完全没考虑到手部对屏幕的遮挡,这导致很多时候完全看不到技能有没有强化,能量有没有好,只能通过血条下面细微的能量条判断,并且很多时候以为满了实际上差一丝,导致强化技放不出来
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现在最大的毛病就是按键有创意,但根本看不到,王者那种长对局游戏可能按键确实是赏心悦目但火影作为一款60秒的格斗游戏,玩家的注意力全在忍者上了,反应技能,反应替身,哪有时间看自己按键是否花哨
当然,这里也提出建议,可以像盾构,刀狗,峨眉天天一样,在复位的地方搞一个显示框,把普工图标移过去,这样方便看清能量,还能欣赏美术策划设计的侠影按键得细节,岂不美哉
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