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回复:【万字长文+图片】欧美RPG发展史【请自带零食和眼镜】

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第二节 百花齐放才是春
电脑角色扮演游戏正经历第二次高峰期,但另一个衰退的危险同样令人忧虑感,如
果再次回到像90年代中期那样不断发行那些毫无创意,本质上相似的游戏的状态中,业
界和RPG这一游戏类型肯定会遭受严重的伤害。
“为了避免遭受类似于90年代受到的那样的严重伤害,所以要保持类型健康必须坚
持多样性,来自Desslock RPG新闻的斯迪凡·简尼奇谈到,“我想看到以小说为背景设
定的游戏,像奇迹超人(Marvel Superheroes),微克世界, 空间边境(Space
Frontiers), Boot Hill, and GURPs(史蒂夫·杰克逊设立的一套规则)这些纸笔桌上
RPG游戏证明其他一些设定同样能在RPG领域出色发挥。”
PRG游戏设计师们一直以来在超一个方向努力,那就是创立一个庞大的互动游戏世
界,让玩家感到他们确实是在这个游戏世界中生活,让他们感觉身临其境,很快就能融
入游戏世界的气氛中。虽然多人游戏解决了角色互动的问题,但受条件所限,在游戏气
氛,故事情节上仍然很难有所突破。《上古卷轴:晨风》的首席设计师托得·霍华德希
望未来的电脑RPG游戏“更具活力的游戏AI系统,比如NPC拥有各自的职业,还会相互拌
嘴吵架等等。这是一个我们需要投入更多努力的方向。“通过丘之风的前瞻判断得出,
这个方面他是成功的。设计师创立的角色与世界及他们的互动关系越紧密,玩家就越能
体验真实的角色扮演。
我们确实需要综合流派的游戏。玩家面对一成不变的老游戏风格时,越发感到游戏
性的过时。他们想要富有挑战性并令人身心愉悦的作品。
RPG过去常常呈现出庞大的游戏世界,就拿上古卷轴来说,即使《晨风》的世界比
《匕首雨》要小的多,他还是会花费你至少60个小时。但在其他游戏类型身上发生的改
变,也一定会或多或少地影响角色扮演领域。一直以来,欧美角色扮演游戏给人留下的
印象都是复杂的大作,耗时而且费劲。但未来可能会出现更多小品性质的作品,你可能
玩10到20小时就可以通关。《博得之门》体现了这个趋势,虽然她的续集戏剧性地比原
作还要长。也许《博得之门II》的经验是采用短小而紧凑的主线剧情,用更多焦点来讲
述故事。
还有就是大型多人在线角色扮演游戏的不断发展,使MMORPG实际上已经成为在线游
戏的主流。得益于大量资金的流入,他的未来充满蓬勃生机。随着技术的进步与普及,
我们将会看到更漂亮的画面,更强大的连线性能和更大的技术成就。但多人在线游戏急
需改进的方面还有剧情和AI,这成为限制其进一步发展的瓶颈。
科特·海灵顿,Ubi Soft即将上市的在线RPG游戏《幻影之毒》(Shadowbane)执行
总监,曾经谈到,"可能对角色扮演游戏(特别是在线类)未来产生最大影响的两个游戏
是《模拟人生在线版》(Sims Online)和《绝冬城之夜》(Neverwinter Nights)。角
色创建内容和取消单调乏味的升级将是大型多人游戏两项创新,从而在未来一代统一RPG
游戏。


40楼2013-11-26 13:38
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    第四节 永无止境
    当你看到本文的时候,《魔法门IX》,《地牢围攻》(Dungeon Siege)已经上市
    了,《上古卷轴:晨风》也即将在5月上市,《绝冬城之夜》将在6,7月间浮出地平线。
    随着游戏开发者大会的召开,越来越多的大型网络角色扮演游戏也被揭开了神秘的面
    纱……
    即将上市的大型多人在线角色扮演游戏的列表十分惊人--从超级英雄(《英雄城
    市》,City of Heroes)到打击行动(《失落之大陆》,Lost Continents)再到遥远的
    星系(《星球大战银河系》,Star Wars Galaxies),都将在今后的一两年内到来。第
    二只"阿瑟龙的召唤"正在潜伏,还有Blizzard的叫《魔兽世界》(World of
    Warcraft )的小玩意。我想知道他们会怎么做?!Bioware的《故国骑士》(Knights
    of the Old Republic)将首先现身Xbox之上,但据推测最后肯定要移植于PC。然后呢?
    魔法门X?无穷无尽。还有那么多尚未利用的RPG世界,那么多可被重做的游戏,和那么
    多要进行的革新。游戏跟随电脑越变越复杂。我肯定终有一日电脑中将会有比龙与地下
    城更社会化和复杂的游戏。如果一切如愿,这就是开发者们要寻找的圣杯。有这样拭目
    以待如饥似渴的读者,他们一定会找到这只圣杯。


    42楼2013-11-26 13:39
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      第二节 人生得意须尽欢
      让我们稍微离题来谈谈更多的传统多人游戏。《暗黑破坏神II》是一个动作RPG,而《博得之门》是一个更传统的 RPG。它们都提供了多人动能,用你的单人游戏角色可以和朋友们一起玩。在《暗黑破坏神II》中这意味着无限数量的朋友;在《博得之门》中意味着6个朋友。由于这两个游戏的多人部分都取得了极大成功,其他类似的游戏,一些单人RPG 游戏在主体之外也开始加入一些合作性的多人功能。 尽管如此,大部分并没有这么做,因为单独游戏的滋味实在太美了。
      1997年网络创世纪(Ultima Online)横空出世,理查德·加理奥特再一次征服世界。大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer, Online Role-Playing Game,MMORPG)宣告诞生。作为建立在一个玩家即好奇又熟悉世界上,UO有它的先天优势。而BEAT测试期间轰动电玩界的事件--有形的Lord British,理查德·加理奥特在一次公开的演说中被"刺杀"了!--更让UO一时间家喻户晓。“事情发生时,我看见屏幕黑了,即我死了,我呆呆的望着开发小组的成员们说‘天哪,我们现在该怎么办?’”事件的主角在回忆时谈到。
      UO的风采和价值在于其为MMORPG这一新兴游戏类型创造了某种规范。而不是同时代的其他MMORPG那样,只是在MUD的玩法、指令、技巧、界面上加上一个图形化的“外壳”。UO真正创造了一个虚拟的世界,玩家即能一心升级、苦练神功,也能归隐田园、置房娶妻;即能行侠仗义,笑傲江湖,也能行凶杀人,无恶不做。UO不缔是人们心目中完美的游戏。
      2000“创世纪之父”理查德·加里奥特离开收购他一手创办的Origin公司的电子艺界,次年3月,EA宣布取消《网络创世纪2》(Ultima Worlds Online:Origin)的开发工作并辞退85名开发人员后,加里奥特重新出现在公众面前。“4月3日深夜,他与Origin的老员工们一同在野外点燃篝火,为Origin公司守夜,共同缅怀逝去的美好时光。加里奥特身穿一件黑色T恤,上面印着三行伤感而自豪的小字:‘ORIGIN,We Created Worlds……1983-2001。’”(摘自大狗《2001年欧美电脑游戏业回顾》)


      45楼2013-12-02 13:50
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        47楼2013-12-02 13:53
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          简短的结论
          随着互联网络的普及,角色扮演游戏开始向多人游戏回归。如果各位记性好的话,应该还记得当年桌面游戏的运行方式。如今这一切又回到人们面前,虽然往昔时光一去不复返,电脑也无法真正模拟TRPG的优雅内涵,但事情仍在不断的起着变化,向难以预料的方向发展。
          网络代表了未来,走过多少风雨的CRPG在网络时代更加发扬光大了。能和一大群朋友一起玩,完成相同的任务,的确另人振奋。事实上你不能让游戏暂停,也不能储存/读取,让每个人面对兴奋--几乎在每场战斗之后都有一个关于奇迹般逃生或对环境改变的由衷响应,此外和认识不认识的人谈天说地,大摆龙门也是平生一大乐事。
          单机市场的萎缩和在线市场的爆炸让上世纪末和本世纪初的电脑游戏市场呈现不同寻常的热烈气氛。资本的力量此时已经凌驾于一切之上,它决定着游戏开发的继续和取消,决定着正在开发中的RPG到底要不要戴上MMO-的帽子。无论如何,套用一句老话:“全世界玩家,联合起来!”全世界玩家的确联合起来了,但只是联合起来玩几款游戏而已,MMORPG的走向还要靠制作者们的不断努力。


          50楼2013-12-02 13:56
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            第五部曲:新世纪的反思
            【 章节序】
            网事如烟,四十年弹指一灰间。残阳如血,拓荒者的传奇能否继续延续?
            世纪之交,信息革命方兴未艾。网络时代,迷茫的人类寻找新的归宿。抚今追昔,展望未来,角色扮演作为最古老的电脑游戏流派,其发展脉络完整展现在我们面前。但最终目的并不仅限于此,为了得到启示,我门需要思考。


            51楼2013-12-02 13:57
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              (古墓丽影COSPLAY)





              53楼2013-12-02 14:04
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                第二节 剑与魔法何时了
                从巫术到博德之门,从80年代的早期游戏到90年代的长期匮乏,再到今日我们的最爱,剑与魔法都是不可避免的主题,矮人与精灵,战士与法师,巨剑与火球充斥于大量欧美角色扮演游戏。甚至辐射系列等后现代角色扮演游戏的兴起,也无法影响到剑与魔法的主流统治地位。
                传统的剑与魔法题材生命力如此之强,玩家基础如此庞大,以至于今天仍然没有一种题材可与之匹敌。大多数的RPG游戏仍发生在奇幻世界,为什么没有更多的科幻,黑色题材,超级英雄,西部电影和恐怖世界?除了那些老游戏如《荒原》(Wasteland),《阴影追踪》(Shadowrun),《系统震撼2》,还有现代的如《吸血鬼:化妆舞会》到《赎罪》和《奥秘:蒸汽与魔法艺术》,每一个都涉及到矮人,兽人和精灵?造成这种现象的很大一部分责任要归于游戏业的后资本主义工业化。那些富有创新精神的作品因为市场前景不明而得不到发行,发行商只关心那些成熟的有销量保证的大作和他们的续集。而不愿意承担很大的风险发行先前默默无闻的,但有可能带来轰动也可能彻底失败的游戏新品。开发商们在理想与资本之间左右摇摆,他们逐渐沦为了发行商和他们背后大财团的敛财工具。
                这关系到发行商的最终目的——赚钱。科幻,黑色题材,这些都是生存环境尚未被证明的类型,就算有的发行商肯为信仰去尝试,也不会在可能会失去大笔钱的时候继续承担风险。这是商业,像其他任何商业一样,发行商做他们认为能够卖出去的游戏,他们知道奇幻游戏有市场。即使辐射1,2和系统震撼证明未来派的游戏照样能够卖出,但她们是例外。大多数发行商不愿意冒那样的风险,特别是在现在全球经济衰退的环境下。


                54楼2013-12-02 14:05
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                  —————————————————全 文 完——————————————


                  57楼2013-12-02 14:09
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                    58楼2013-12-02 14:11
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