爷_依旧淡定吧 关注:5贴子:274
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作品作画讨论

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IP属地:重庆1楼2016-06-04 00:27回复
    火影忍者:http://tieba.baidu.com/p/4536336374
    eva:http://tieba.baidu.com/p/4254370281


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    IP属地:重庆2楼2016-06-04 00:28
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      描绘动画的线:虚构的描线和变形的细节
      http://blog.renren.com/blog/224302725/898828607
      http://tieba.baidu.com/p/2376050083


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      IP属地:重庆3楼2016-06-09 17:37
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        动画考察公共主页:
        http://page.renren.com/601288545


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        IP属地:重庆5楼2016-06-09 17:38
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          pan-right down:向斜下方的镜头移动,表现通透感(光芒普照)


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          IP属地:重庆6楼2016-06-10 22:09
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            http://www.52rkl.cn/dongmanribao/0G532F92014.html


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            IP属地:重庆7楼2016-07-14 11:51
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              作画崩坏是指原画师的绘柄毫无理由的与人设原案产生巨大差异,打斗作画中的形变跟作画崩坏一点关系都没有


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              IP属地:重庆8楼2016-07-14 12:34
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                桥本katsuyo出崎系:细田守
                http://www.360doc.com/content/14/0807/12/14106735_400062945.shtml
                數碼、DOREMI、明日的娜嘉細田守的演出回也都很棒
                可是數碼只有1話、DOREMI2話、娜嘉3話
                少女革命足足有7話,說是保留最多巔峰細田守一點不為過
                少革虽多,但也不是次次都是神回。
                但DOREMI和娜迦都是称神级别的。
                数码宝贝还有一个OVA一个剧场版,虽然也是桥本katsuyo出崎系演出的延续,比起少革里面可以说更加成熟。
                在东映后期的细田守,除了演出之外,在作品的作画和风格方面也有了定性的总结。这段时期的几部作品,可以说融合了之后的大众细田守和之前的个性的桥本katsuyo,也再现了他风格的多样化与选择的迷茫。
                所以少革的细田也只是片面的细田。巅峰细田可以不说后面的剧场动画,可以不说追忆篇少女革命。但不能不说娜迦DOREMI数码宝贝。
                你說的數碼是兩部劇場版吧,數碼沒OVA吧。數碼01.02的劇場版我都蠻喜歡,01的劇場版不輸細田往後的電影,02的山內也很喜歡。
                但畢竟這篇這是在談少革不是在講細田守,是談少革順帶提細田守。沒必要要把少革,數碼,劍心,doremi,佳娜都一一談到。


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                IP属地:重庆9楼2016-09-06 19:22
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                  我最近在查找动画赛璐璐资料时候无意间查到了这个老帖子
                  我自己总结了一下
                  简单的说它就是一个化学材料,被用作制作早期动画的胶片,由于电脑技术的出现,和它本身不太环保所以被淘汰了
                  但是这个词被保留下来了,现在无论用PS,或者sai,或者用RETAS扫描上色都是沿用老式的赛璐璐风格方法,只不过变成无纸化在电脑上进行了(和flash做的那种网页广告的矢量动画区别非常明显,画风一看就区别出来了)
                  所以塞璐璐这词渐渐被用来指代填色比较明显,色块分明,和动画片风格比较相似的绘画风格或者绘画/手绘版的flash帧


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                  IP属地:重庆10楼2016-10-04 01:43
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                    作为一个外行看了些动画后的感受:
                    画质、画面是否精细、帧数、分镜其实并不能衡量作画能力,特别是分镜,漫画家、制作人起来的监督也能画好分镜。像大家经常说京都作画好,因为京都的分镜转场好,但这个和作画能力无关;画面精细,作画只能说良心。但要是能把女生的肢体动作反映的栩栩如生,就可以说作画好吧,毕竟要论作画高超其实更多体现在动作上,所以优良作画多出自打斗。
                    衡量作画:是否切合意境,传达深层次信息,作画是否有属于原画师自己的特征,是否巧妙运用演算、构图、透视、广角、科技与技法?
                    一两句也说不完,个人偏好就是纯手绘老式赛璐璐、宇都宫系肉搏,说白了不太适应现在主流作画,也不喜欢一贯用重笔触勾勒轮廓,很容易就崩。
                    执着于作画的人通常会忽视剧情。我认识的一些尝试接触二次元的三次元们随便点开新番,画质画风不喜欢立马关闭,剧情一集没到高潮就一集弃,口碑好的大热门可以坚持到三集,剧情不紧凑也会弃。几乎所有人,一不管作画,二不管staff,剧情不紧凑、不丰富、没爆点、单线程、老套路,作画再好都白瞎,最多满足作豚的情怀。


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                    IP属地:重庆11楼2016-10-04 02:36
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                      一、
                      脚本,指表演戏剧、拍摄电影等所依据的底本又或者书稿的底本。
                      1、写脚本的人,也叫故事构成。
                      2、与剧本不同,脚本并没有明确地指出演出者(包括动画、游戏人物等)究竟该说什么话,只是将人物需要做的任务安排下去。
                      3、脚本可以说是故事的发展大纲,用以确定故事的发展方向。之后,确定故事到底是在什么地点,什么时间,有哪些角色,角色的对白,动作,情绪的变化,等等,这些细化的工作都是剧本上所要清楚确定下来的。
                      如:
                      小明:
                      1.走在街上
                      2.碰到同事,打招呼。
                      3.从同事那里得知今天把本月工资发下来了
                      4.去银行
                      5.发现没有自己的工资,暴跳如雷
                      6.去找老板理论
                      7.老板说他的工资都作为罚款了
                      8.小明辞职
                      从上面这个脚本上我们就可以看到整个故事的大体发展,但没有看到故事的细节。
                      需要注意正确的顺序,脚本可以根据故事所要表现的主题,思想,而进行的修改。只有在脚本确定之后,则才进行剧本的编写工作。剧本编写完成之后,则才是分镜的确定。场景,角色确定。
                      日本动画制作过程中的脚本,其实就是剧本,翻译不同而已,例如日本动画导演,却不称为导演,而是监督,动画脚本,其实就是剧本。动画监督会有歧义被认为指作画监督,这种理解是错误的。
                      二、
                      蒙太奇指剪接组合镜头以形成完整的电影片安全要求。蒙太奇一般包括画面剪辑和画面合成两方面,画面剪辑:由许多画面或图样并列或叠化而成的一个统一图画作品,画面合成:制作这种组合方式的艺术或过程。
                      把以下A、B、C三个镜头,以不同的次序连接起来,就会出现不同的内容与意义。
                      A、一个人在笑;B、一把手枪直指着;C、同一个人脸上露出惊惧的样子。
                      这三个特写镜头,给观众什么样的印象呢?
                      如果用A—B—C次序连接,会使观众感到那个人是个懦夫、胆小鬼。然而,镜头不变,我们只要把上述的镜头的顺序改变一下,则会得出与此相反的结论。
                      C、一个人的脸上露出惊惧的样子,B、一把手枪直指着;A、同一个人在笑。
                      这样用C—B—A的次序连接,则这个人的脸上露出了惊惧的样子,是因为有一把手枪指着他。可是,当他考虑了一下,觉得没有什么了不起,于是,他笑了——在死神面前笑了。因此,他给观众的印象是一个勇敢的人。
                      这样,改变一个场面中镜头的次序,而不用改变每个镜头本身,就完全改变了一个场面的意义,得出与之截然相反的结论,得到完全不同的效果。这种连贯起来的组织相排列,就是运用电影艺术独特的蒙太奇手段,也就是我们所讲的影片的结构问题。从上面的例子,我们可以看出这种排列和组合的结构的重要性,它是把材料组织在一起表达影片的思想的重要手段。同时。由于排列组合的不同,也就产生了正、反,深、浅,强、弱等不同的艺术效果。


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                      IP属地:重庆14楼2017-10-12 19:26
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                        透视作为平面上研究物象空间感和立体感的重要手段,为造型艺术所依赖。运用透视近大远小的规律,可使自然物象在二维平面上产生距离感和立体凹凸感,形成视觉三维的立体空间。透视夸张在动画艺术中的应用是极为广泛的,动画设计师根据剧情、角色个性和视觉效果的需要,在动画动态人物的视觉图形中充分运用透视夸张,丰富了动画人物造型多样性和艺术性的视觉表现。

                        动态人物的透视夸张可以增强画面的视觉魅力。我们知道,在二维动画中,通过人物动态的视觉纵深运动能体现影视动画的神奇艺术效果,对近大远小的透视规律进行夸张处理,可使动态人物表现出类似广角镜头成像的视觉画面。动画设计师只有在不同的角度下,对整个动态人物及其局部形体的透视作出理解和判断,掌握形体在空间中的透视特征,才能具备动态人物的透视夸张表现能力。我们在动画设计中描绘的角色不是静止不动的,而是随着剧情的变化不断运动。很显然,处于运动变化中的动态人物是最为生动的,要塑造出精彩的动画人物的动态形象,需从那些具有纵深感和空间感的角度去表现,也就是以透视角度大的视觉去夸张刻画,使之更富艺术的感染力和视觉的冲击力。如动画电影《人猿泰山》,泰山在丛林、树枝间腾挪跳跃的动作设计,动作矫健,可以超越一切,无所不能,处处表现出处于运动变化中的泰山动作的灵活性和勇敢机智的性格,这是透视夸张的充分应用。影片正是通过一系列人物动态的透视夸张造型的画面处理,带给我们刺激而完美的视觉效果。同样在动画片《骇客帝国》中,人物奔跑的动态透视画面的设计,设计师运用人物正面奔跑的运动状态将前后甩动的手臂夸张成了大小不同的对比关系,连续的夸张的人物动态画面表现,体现出人物的前进感和力量感,加强了角色动态在平面上的纵深透视空间的表现。
                        在二维动画动态人物的造型设计中,透视的缩减也是应用非常广泛的。可以说,人物的动态表现离不开透视的夸张应用,有透视就会有缩减,这是透视的基本原理。动态人物的透视造型关键在于能否把透视的某些身体部位的比例缩短或加大,在此基础上动画设计师还要对角色动态进行透视的夸张,加强人物动态前后和上下的对比关系。比如从上往下观察动态角色时,表现出的人物常常会呈现头大脚小,身高只有2-3个头长,上身比例夸张得很长,下身比例刻画得很短,这是透视缩减在人物动态中的视觉呈现,是设计师夸张了角色真实的透视比例关系,使人物动态的空间效果更趋艺术性和表现性,这种艺术上的真实性并不影响角色视觉上的高矮比例的合理性。
                        根据动态人物不同的动作状态,选择最佳的视觉角度和透视变化,就能够突出动作状态的透视夸张效果。适当地夸张动态人物的某些局部比例,使局部和整体的比例关系加大,前后空间关系增强,能提高动画动态人物的视觉冲击力。在动画片《忍者神龟》中,神龟的各种打斗动作,大多采用突出夸张肢体的前后空间关系,强化近大远小的透视对比关系,来加强角色动态的纵深感,使角色动作极具透视夸张效果。在一些美式科幻系列和表现怪兽系列的动画中,角色的结构动态被夸张到超越人类肢体比例的范畴,画面近处的肢体透视夸张变化很大,凸显画面视觉中心,而角色其他部位的比例都很小,前后肢体比例反差非常大,角色的动态造型设计在视觉上达到了震撼的艺术效果,使观赏者印象深刻。
                        在二维动画中,人物动态的空间感和强烈的镜头感是需要透视夸张来体现的。由于剧情和镜头画面的需要,对人物形象的不同姿势作全方位、多角度的观察与分析,可以对不同视角的人物动态进行透视的夸张,尤其是透视现象中俯视和仰视的应用,因为在透视角度比较大的时候,是平视时所观察不到的视角,容易使观众产生对角色-陛格、内心活动、情绪等的认知理解,也更适合透视夸张的表现。画面应用大仰视时,视平线降低到脚底以下,大俯视时视平线升高到头顶以上,从这种视角关系中便能够表现动态人物透视夸张的最大化,达到俯视和仰视的最佳艺术效果。有了俯仰角度的透视夸张变化,动画画面就有了所谓的“镜头感”,形成不同人物动态通过透视的夸张所导致的主体形象运动的特殊状态。在日本动画片《铁臂阿童木》的人物动态造型设计中,主角阿童木的俯、仰视透视夸张造型是片中常见的画面,正是这些透视夸张的应用,使观众感受到了铁臂阿童木生命的神奇美感,强化了影片的主题,丰富了片中人物动态造型设计,也是透视夸张在二维动画人物动态造型中的集中展现。
                        在二维动画人物造型设计中,对人物动态透视关系较大的肢体进行描绘时,局部的细节应进行深入细致的刻画。动画片中,通常的做法是突出人物运动中前面的手和脚,来达到速度感、力量感和距离感,凸显视觉效果。这种运用透视夸张以达到突出不同角度下最感染人的肢体特写,在三维动画中往往是达不到的。在传统的二维手绘动画中,表现人物动态的时空关系,刻画角色性格、心理,运用透视夸张能给我们更为自由的创作空间。
                        综上所述,在传统二维动画的艺术表现中,人物动态的透视夸张应用是极为广泛和常见的。动画设计师对透视知识的了解和运用,其人物动态画面效果能震撼观众,人物个性化的表现也会完美地展现在观众的视野中,人物动态的透视夸张能刻画角色的性格特点,反映角色的精神面貌,展现角色的心理活动。不难发现,在二维动画的人物动态造型中,透视的夸张始终是伴随着剧情的发展和画面的需要而不断变化的。透视夸张的合理运用,能提升二维动画的艺术表现力和人物个性的特征表现,从而形成鲜明的二维动画风格特征,具有强烈的视觉冲击力。#1 - 2016-1-4 12:36 / del / edit淡定 回复 (日々私たちが过ごしている日常は、実は、奇迹の连続な ...)类似于广角镜头成像效果,近距离拍摄时会主体产生畸变。


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                        IP属地:重庆15楼2017-10-12 19:45
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                          在现代设计领域中,插画设计可以说是最具有表现意味的,它与绘画艺术有着亲近的血缘关系。插画艺术的许多表现技法都是借鉴了绘画艺术的表现技法。插画艺术与绘画艺术的联姻使得前者无论是在表现技法多样性的探求,或是在设计主题表现的深度和广度方面,都有着长足的进展,展示出更加独特的艺术魅力,从而更具表现力。从某种意义上讲,绘画艺术成了基础学科,插画成了应用学科。
                          绘画插画中,漫画卡通形式也很多见。漫画卡通插画可区分为夸张性插画,讽刺性插画,幽默性插画及诙谐性插画四种。夸张性插画抓住被描述对象的某些特点加以夸大和强调,突出事物的本质特征,从而加强表现效果。讽刺性的插画一般用以贬斥敌对的或落后的事物,它以含蓄的语气讥讽,以达到否定的宣传效果,幽默性的插画则是通过影射,讽喻,双关等修辞手法在善意的微笑中,揭露生活中乖讹和不通情理之处,从而引人发笑,从笑中领悟到一些事理;诙谐性插图则使画面富有情趣,使人在轻松情境之中接受信息,在愉悦环境之中感受新概念,并且特别难以忘却。所谓引导,就是指背景在画面中对主题的影响引导观众对画面内容的理解和分析。限定性是指,在画面中对主要人物的形象的刻画往往会决定它的社会角色、人生态度、性格等众多个人因素。所以刻画背景尽可能注意统一的重要性。

                          在画面背景的表现与主要人物节奏感相对或抗衡时,就会造成强烈的对比,使画面产生一种强烈的比较效果,这一点主要体现在绘画的表现手法上,是常见的一种表现手法。
                          插画在日本、韩国、香港和台湾:众所周知,日本的商业动漫已经有了庞大的市场和运作队伍。而动漫是插画产业的一个重要分支。在CG技术(Computer Graphics,利用计算机技术进行视觉设计和生产)进入插画领域之前,靠手工绘制的动画就已经成了日本的朝阳产业。今天的年轻一代则越来越倾向于使用电脑数码技术。


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                          IP属地:重庆16楼2017-10-12 19:46
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                            谈到拍摄,拍摄两人对话场景的五种三角形机位

                            一个场景中两个中心演员之间的关系线是以他们相互视线的走向为基础的。在关系线的一侧有三个顶端位置,一般不能越过关系线到另一侧拍摄。这三个顶端构成一个底边与关系线平行的三角形。
                            三角形原理的五个基本变化
                               第一种情况:当两个演员的从视觉上表现为直线构图时,可以有三种不同的处理。
                               在与场景关系线平行的三角形底边上的两个摄影机位,提供了三种变化来拍摄演员的直线排列。在那两个视点上的摄影机可以在各自的轴上转动,得到三个很不同的位置。这三个位置中的每一种都是成对地应用的。我们指的是,三角形底边的两个摄影机的角度在与它们所拍摄的演员们的关系上都采取了同样的相对位置。
                            方法一:外反拍角度

                            摄影机处于平行于关系线的两个位置上,向里对着演员。注意:符号代表人物;平面表示人物的前面。
                               第一种情况是,在三角形底边的两个摄影机位都是在两个主要演员的背后,靠近关系线,向里把两人都拍入画面。
                            方法二:内反拍角度

                            在这种变化方案中两个摄影机位与关系线平行,面向外各自拍一个演员。
                               在第二种方案里,摄影机则在两个演员之间,从三角形向外拍,靠近关系线,但并不表现演员的视点。在两种情况下的任一情况中演员都不是正对着着摄影机,虽然实际上很接近。


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                            IP属地:重庆20楼2017-12-23 19:13
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                              方法三:平行位置

                              平行的摄影机位。当两个摄影机的视轴互相平行时,它们各自拍下一个演员的侧面像。
                                在第三种方案中摄影机位于接近关系线的三角形底边,它们的视轴是平行的,各拍一个演员。

                              上述三种情况可以组合为多样的摄影机布局。上图展示出各种组合的全貌。一个三角形内包括七个摄影机视点。所有位置可以成对地组合来拍摄两个演员,唯有内反拍和平行位置只能各拍一个演员。
                                第二种情况:当两个演员的从视觉上表现为直角关系时,可以有两种不同的处理。
                              方法一

                              演员肩并肩成L字位置时, 在三角形底边上安置两个摄影机位,形成一个直角形的摄影机关系。
                                当演员肩并肩成L字型位置时,摄影机的视点在假设的三角形底边上获得一种直角关系,接近两个演员之间所贯通的关系线。在这种情况下摄影机则放在演员的前面。

                              直角摄影机位不仅可以在演员前面,也可以在演员的后面。
                              在演员的背后可以进行同样的布局,以获得表现对话场面的一种新变化。
                              共同的视轴

                              沿着摄影机的共同视轴向前推进。为了拍摄人群中的单独一个演员,可让摄影机沿着三角形底边两个位置之一的视轴向前移动。
                                 当一个主镜头只拍一个演员,而另一镜头包括两个演员时,三角形底边上两个视点之一的摄影机必需沿着它的视轴向前推。
                                 从两个视点之一向前推(光学地或实际地),我们就得到所选定的那个演员的更近的镜头,从而使他比对手更突出。
                                上述五种基本变化,不仅用于表现一组演员的静态对话,而且也可以表现他们在画面中的运动。


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                              去徽章馆》
                              IP属地:重庆21楼2017-12-23 19:13
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