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【测评向】欧陆征服者中的一点改动

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欧陆征服者,是由e社MOD界泰斗黑主宰出品的MOD,所谓主宰出品必属精品,无论是将世三欧四融为一体的大鏖战,还是这款将世二欧三结合的欧陆征服者,都让我着实感到了战棋游戏的魅力并深陷其中。
这款MOD很好地解决了原作中存在的兵种不平衡问题,并使一些冷门的卡牌有了出场,也引入了一些新的概念,其中有一些改变甚至是改变了整个游戏的主流思路。难度总体上来说并不是很大,但确实在前期让玩家感到了很大的压力以至于很多人都会一看到对面的阵营就不想打了。很多原有的思路也行不通了,需要用一点新的套路。
而我将会为大家带来这款游戏的改动解析,也算是做了一个小小的广告。
鸣谢:MOD作者@黑主宰
地址(安卓版): http://pan.baidu.com/s/1bne8YMr?_client_version=7.6.2
以凛镇楼。


IP属地:上海来自Android客户端1楼2016-12-18 23:42回复
    首先是兵种,由于是二战题材,基本是以装甲战为主,但主宰并没有将装甲部队弄得极其强大,相反的,原先装甲部队的一些特性全部被砍掉,而加到了较为弱小的其他兵种上。


    IP属地:上海来自Android客户端3楼2016-12-18 23:46
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      【重坦克】
      陆军最强大的军队,攻击力惊人,但无法突破要塞。前面都只是吓唬你的,最后一句才是重点。是的,欧三世二中的重坦相较中坦多多少少都多了点特性,最不济也给个反伤炮兵。而该MOD却一点也不给情面,如果不是指挥官或者大后期钱多得流油,我实在不建议出该兵种。然而不得不提的是,作为初始兵还是很好用的。


      IP属地:上海来自Android客户端6楼2016-12-18 23:59
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        【步兵】
        最推荐爆兵的兵种,肉盾担当,新增一个没什么用的联动效果,血量有一定提升。然而最令人在意的还是他的造价:75,-10,没错,负值意味着每造一个步兵就能得到10点工业,按照欧四满商业50点经济换10点工业来看,这相当于25经济出一个步兵,在工业匮乏经济富足的情况下绝对是神器,假如只出步兵,每回合多出的钱也足以出一个毒气弹了。步兵之所以强不在于兵种的强度,而在于自身的低廉造价和与炮兵结合后的强大威力(1+1=2+)。


        IP属地:上海来自iPhone客户端15楼2016-12-20 00:04
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          【装甲车】
          有着逆天的3格移动,还兼具了联动,反炮,免战壕这类坦克才有的特性,堪称强无敌,完爆欧三世二骑兵装甲车,这MOD闪电战一定是个神战术。
          如果你真是这么想的,我只能说你还是图样。
          首先看看他的数据,1-7,在这个大国步兵普遍都有1的攻击上限加成的游戏里,这点攻击真的很低。可能有人说装甲车有三格移动力足以弥补攻击低,那么我们再来把它的数据和坦克对比一下
          1-7 90
          2-9 120
          那么问题来了,请问装甲车三下能不能被坦克打死?
          有人说欧三骑兵照样被炮兵吊打,可闪电战不还是很强。但要知道的是MOD是无法改变兵种特性的,所以装甲车就这么莫名的占有了坦克的所有特性,不过同时还占据了最重要的一项-只有三级工业才能出。这是十分可怕的一点,因为这意味着再也别想着原地做个一级工业就出骑兵开始狂抄地了,反而变成了像欧四那样的据点战,只有拿下一个据点才能继续进攻,出兵变的麻烦化,廉价且有效的进攻手段也变得遥不可及。步兵抄地也是同理,这也是我在一楼说此MOD主流思路改变的原因了。


          IP属地:上海来自iPhone客户端16楼2016-12-20 22:15
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            城市/工业/机场
            价格与原版没有变化,但城市和工业换了个个儿,大概是为了符合城市出步兵,工业出坦克的设定吧,刚玩的人肯定会不适应。
            主宰虽然改变了城市和工业的图标,但遗憾的是他无法改变出兵方式(即三级工业才能出坦克和重坦,二级城市才能出步兵)不知道是有意为之还是无可奈何,但这倒使得出兵模式更像欧四了。前文已提过,这里不再赘述。


            IP属地:上海来自Android客户端24楼2016-12-26 23:28
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              空袭/轰炸
              不知道是错觉还是什么,总觉得该MOD中的空袭轰炸伤害高了不少,价格也略微下调,但这是否意味着空军地位提升?那你就错了。本作中的毒气弹从300-150的价格直跌100-50,使用限制也是从3回合到了1回合。而空军呢,不仅需要机场,更受防空限制,发挥不稳定,比起毒气弹一下残两下死没有可比性。所谓人比人气死人,这么看来,空袭的优势除了一回合可以多次使用以外,大约也只能运用在隔海恐吓上了吧。


              IP属地:上海来自iPhone客户端25楼2017-01-03 22:13
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                运输船
                价格降低意味着登陆战以及海战的成本降低了。(不过后期貌似也不在意那么一点钱了)。


                IP属地:上海来自iPhone客户端26楼2017-01-03 22:16
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                  坚持更新完吧


                  IP属地:上海来自Android客户端28楼2017-01-21 02:01
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                    攻防战术
                    价格大大下降为10.15,额外增加了工业值,但也算不了什么(毕竟可以通过造步兵弥补)。前文提到黑主宰通过一些削弱手段改变了固有的战术路,但他也同样通过一些增强手段创造了新的战术思路。攻防战术的减价正是一项,无疑使得哪怕是炮灰部队的步兵都可以毫不犹豫地加上攻击战术然后对敌人造成不小的损伤。要知道攻击战术对部队的加强可不止一星半点。


                    IP属地:上海来自Android客户端29楼2017-01-21 02:10
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                      要塞炮
                      数据完全没变依旧60,30,在价格上现在是比战壕低了,可战壕作用增加了,所以在防御上还是不如战壕。对于玩家而言要塞炮防御就是纸老虎一般的存在,直接毒气加步兵。但对于AI的炮火而言可能就不是那么一回事。很多情况如果说是重坦机枪那样的精锐部队就需要要塞炮来保护,凭空被打一下还是很亏的。


                      IP属地:上海来自iPhone客户端31楼2017-01-23 16:15
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                        战壕
                        价格大幅上调为80,15,与补给线同时被大幅加价,但他却没有像其那样一蹶不振。由于能挡住坦克/重坦克/步兵的攻击,使其同时成为了系统和玩家的噩梦。面对钢铁洪流,玩家完全可以用战壕+四步兵挡住,而对于系统的守军+战壕,玩家即使手握钢铁洪流也无可奈何。(当然有装甲车和毒气则是另一说。原先缺点之一坦克被变成了装甲车大幅削弱面板白值,但价格更低了,这一方面可谓有喜有忧罢。但是不得不说新战壕消耗系统的效果有所减小,因为原先的战壕是由于与炮兵一起存在着的,因为AI一回合只能攻击一次且至多造出装甲车,炮兵得以借此苟延残喘,另由于自身升级容易,无形之间就大幅消耗了敌军,而此版本的炮兵亦或机枪想借战壕和自身升级哦挡住钢铁洪流就无异于痴人说梦了。总而言之就是至多起一个拖延的效果,这和现实中的战壕倒有点相似。不过却要吐槽作者把名字改成了要塞且把图标弄的跟要塞炮一样,这是让玩家混淆么。(来自作者的深深恶意)但其实只要点一下地块就能分辨了


                        IP属地:上海来自iPhone客户端33楼2017-01-23 16:37
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