==作战单位简介==
·武器
west常用的是SG551微声狙击枪,M21和微瞄MP5偶尔也有用处。
值得一提的是基于M16/M4的迫击炮Mortar武器,这是west独有的战斗装备,趴在地上的时候可以免去装填时间,5连发迫击炮对步兵的压制力是很可观的。MP战斗员DDAY深谙此道,曾经因为用Mortar炸得老外找不着北而被老外踢出服务器
east常用的是$100的svu-a狙击枪、$100的ksvk反装甲狙击枪、$80的vss微声狙击枪。无论哪个都比不了SG551,实在是很糟糕
其余武器目前而言价值不大,不值一提
·步兵
步兵是战斗体系的重要组成部分,意义主要在于反步兵+消耗装甲。个人队伍的步兵则依队长的调度而能够发挥不同的功能。厉害的玩家会利用自队的AI步兵协助自己做不少的辅助任务,例如利用步兵侦查、消耗敌装甲、协防、追捕敌方真人玩家等。
$50步兵
最基本的步兵,往往为大多数玩家所忽视。然而其实他们于城镇、树林中反步兵的短兵相接环境发挥的战斗力相当出色——手雷在这种情况下比狙击枪好用得多。造价便宜是另一特色
$50榴弹兵
基本同上,战斗力略高,占了枪榴弹的便宜。值得一提的是AI队伍的榴弹兵成天乱扔枪榴弹然后跑去rearm,非常烧钱,所以不建议给AI队伍买
$75榴弹兵
纯粹的榴弹兵,没有枪支武器,除非是特殊地形的定点防御,否则使用时必须混编其它单位
$100机枪兵
AI手里的轻机枪历来很厉害,谁用谁知道。值得一提的是机枪兵对武直的威胁度也很高,因此有些时候也可以利用它们辅助防空
$100狙击手
射程最远,自带隐蔽性加成,但输出略低,不推荐作为主力
$150火箭兵
CTI的中流砥柱,对装甲宝具,可称是CTI战斗力的衡量单位。主要用途就是反坦克
$250进阶火箭兵
配备手枪、升级主枪支,west用的是SG551微声狙击枪,east用的是groza微声步枪——很没道理的不平衡设置,导致east步兵战斗力低于west
$250AT兵
闪点里AT兵的命中率历来很捉鸡,所以尽管威力高,但它们成不了主力,往往只适合于特定地形对特定距离的定点防守,作为消耗品来说性价比低于火箭兵
$400进阶AT兵
同进阶火箭兵
$400AA兵
配备M16/AK74破枪,纯防空单位——由于射程和命中度,也可以用于沿海防船只登陆/山坡狙击坦克
$150特种兵
可下达炸药包、地雷的拆除任务,可下达炸药包埋放任务,当视野范围内发现敌人建筑时会自律执行埋放炸药——延时爆炸任务,作为AI单位是渗透敌人基地的利器
$200地雷兵
可下达地雷拆除任务,可下达地雷埋放任务,是定域反装甲的另一个利器
$50医疗兵
普通医疗兵,战斗力0.5鹅。但在没有sup单位支持的步兵远征时可以提供一些医疗服务,此外购买坦克时不买crew而是购买medic,部分情况下也可以做一些应急医疗
$50crew
购买带载员的装甲单位时默认生成的单位,等同$50基本步兵
$50pilot
同上
$400定制士兵
根据自己的需求定制。造价与最贵的进阶AT兵/AA兵相当,一般情况下定制士兵也都是AT/AA兵,携带狙击枪外加炸药包/地雷or其他装备。值得一提的是如果要执行LGB轰炸,那么定制一个带激光器的方案也是有意义的
·轻工
生产的是车辆和船只,相比最初版本的2C3,2C3C8的轻工增加了sup的建造。然而拖曳功能(attach/detach)里单位拖曳能力是根据被拖曳载具参数中生产工厂的值来进行判定,换言之HF生产的sup不能被飞机/R车拖曳,而LF生产的就可以,这简直mdzz,这属于C8的bug之一。
有后座的载具都有eject cargo命令,卸载后座成员,只允许驾驶员使用,用以实现AI队伍单位的装载、携带与卸载。除sup单位外,轻工生产的所有车辆都支持eject cargo
$400吉普
内置弹药2地雷、4炸药、3火箭、2AT、1AA,运输单位,在大路上速度较快
$700弹药吉普
无内置弹药,提供步兵可用(载具不可)的rearm功能
$500机枪吉普(仅west有)
内置弹药同400jeep。较为少用,但有些时候可以买出来反步兵用
$400装甲车辆
无内置弹药,装甲较厚,对步兵枪弹防御较高。BRDM可下海
$500卡车
内置弹药4地雷、8炸药、6火箭、5AT、3AA,载员12。性价比最高的运输+步兵支援单位
$1000R车
无内置弹药,载员2。提供sup功能,允许拖曳轻工建造的所有单位。支持购买带miner的AI执行独立埋雷/排雷任务
$1400sup
M113载员3,BMP载员2,有commander位置,允许拖曳所有工厂建造的单位(为啥不说所有单位呢?因为船坞建造的单位,建造工厂参数不被任何sup单位的拖曳功能支持,同样是mdzz的bug),其余同R车
$300摩托艇
于陆地上能开20速,载员2,带AI购买时AI是150炸药兵
$500皮划艇
载员6,AI同300,内置弹药同卡车
$700装甲船
支持3个拖曳位置,拖曳能力同sup,内置弹药同卡车,west载员6,east载员10,武器为重机枪
$1500武装船
载员均为6,武器为500发30mm机炮(射速0.18s)或800HE/200AP(射速0.3s),其余同$700
$1200sup船
无内置弹药,提供sup功能,其余同$700
·重工
装甲单位可说是CTI最主要战斗力量,而坦克则是重中之重。可以说CTI玩家中的绝大多数,战玩中的绝大多数时间,都是在坦克内度过的。
$1400sup
同轻工。唯一的区别就是因为生产工厂是HF,无法被飞机/R车拖曳
$500M113/$800BMP
装甲运输车,载员8,基本只做运输和反步兵用途——800BMP的反装甲能力实在是捉鸡,主炮输出只有8,AT3威力等同RPG,制导距离只有250m,两个武器一轮攻击顶不上sabot120一发
$1800步兵车
最基础的步兵车,内置2*6组AT3+2*125发HE机炮,支持eject cargo
$6000AT
单位时间内输出最高的地面单位之一,内置2*7组强化AT(威力27,控制距离1000m)+50*10发重机枪,装甲相比原版步兵车有强化,血量16,1发RPG勉强不爆
通常可用于配合自身主战坦克辅助输出——SAM战斗员COOLMAN于此道较为熟悉,有靠着自身坦克+自队AT单开一路抢下我军半壁江山的辉煌战绩——也可自己开,靠着自己的AI步兵/坦克报告目标远距离攻击——此时常用于定域防守,有经验的坦克手在必要时刻都会向cmd提出这样的战术申请
$3500破坏者
无机枪/机炮,装载5*14发FFAR(其实就是从OH58身上扒下来的弹夹),单发伤害20,单位时间内输出最高的地面单位之二。
对中远距离动态装甲目标的命中率极低,但配合地形,在近距离可以秒杀主战坦克。攻击基地时也很好用
$1500防空机炮
vulcan/shilka,老朋友了。对空搜索距离4000
$3000AA
分为两种,一种是无机枪、搭载2*8组防空弹,可以快速发射2发制导AA(追踪距离2000,威力2),适合于真人向不同方向发射,提升对空命中率;一种是搭载16发防空弹和1000发轻机枪,适合于综合性防空/反步兵作战。部分任务里会二者合一为$3500的防空车,挂载16发防空弹、1000发轻机枪、800HE/200AP(射速0.3)。不过似乎由于插件定义的缘故,这些防空车发射防空导弹的频率并不甚高,尤其对于固定翼往往不使用防空导弹,因此难以成为防空网的核心
$8000AA
vulcan/shilka卸载机炮、挂载4枚高性能防空弹(追踪距离4000,威力5,机动性参数50),对空极强,但造价不菲且弹药不多,难以成数量规模,容易被敌飞行单位有意骗光弹药趁着rearm的间隙突入
$2000轻坦克
T72为游戏原版,M60经由插件强化后基本等同于T72。具有和T80res同等的雷达侦测距离、火炮威力(20),同时作为轻坦克,运动速度要高于重坦克。可用于辅助作战,起雷达+火炮支援作用
$5000重坦克
CTI中最为活跃的作战单位。经插件强化后的主战坦克名为M1A1N/T80N,血量是原版M1A1的11/9倍,原版T80的2倍。T80N的血量略大于M1A1N,但由于T80模型本身的缘故,即使血更多,T80N的成员保护力度也仍然比不了M1A1N,往往坦克损伤达到70%就会出现成员阵亡的现象,而M1A1N往往坦克炸了成员也还没事。所以一般情况下T80N对M1A1N是略逊的,唯二的优势就在于T80N血高一丝但人容易死一些,如果commander位置无人,在对res坦克劣势的时候有一定概率人死光坦克残血没爆,此时打掉res还有机会抢修坦克,不像M1一旦被包围就是死透的命。
雷达范围800(约等于目视距离),相比T80res(游戏原版装甲)略逊,火炮威力29,最大时速60。
2000和5000坦克增加了damage脚本,自队的坦克受损时会在左下角对话讯息里显示受损比率,且5000主战坦克损伤超过90%时会立刻自毁
$25000重坦克Art
似乎是gdtcti留下来的传统,在C8系列任务里没有任何价值可言,当吉祥物供着即可。
·sup功能
sup单位提供的功能,包括对载具的修理/医疗、装弹、拖曳,对步兵的医疗、装弹以及对建筑的建造、维修功能。
对载具修理所需价格与时间是基于5000坦克为基准,修理秒数=5000坦克受损比率,下限10,上限60,修理费用为载具造价/10*受损比率,下限100。其余单位的修理时间、价格基于5000坦克的数据,乘以单位造价/5000。修理途中若载具受损,修理进程停止,需重新开始修理。修理完成后才会启动载具内成员的医疗。
装弹所需价格统一为载具价格/10,耗时统一为30s,开始装弹后载具卸载所有弹药,丧失任何攻击能力,装弹完成后才扣费。事实上装弹统一时间是颇为不合理的设定,应该根据弹药类型而有所分化,类似OFP原版中在弹药车rearm的耗时。
修理/装弹均需载具不离开sup100米,否则进程中止。
sup单位可拖曳单位并行进,用于处理翻车以及利用飞机、船只进行空运、海运。有些时候坦克重伤待修,又不想浪费时间,可以让sup拖着赶赴下一战场。
步兵可在sup执行快速医疗以及装弹。AI单位(无论步兵/载具)在受伤/弹药耗尽时会自律移动到附近的sup单位执行修复/装弹任务
sup单位附近一定距离内可执行support vehicle build menu建造功能,driver位置有人的sup单位可对附近的建筑执行建造维修功能,效率为5%/每5秒
sup是保证战斗续航能力的关键。相比游戏原版不科学的瞬间维修,sup功能显得合理的多。但是rearm功能的过分统一仍然颇为不合适,基于rearm功能的这一特性,配合某个科技和某个战斗单位的载具弹药参数,在C8现行体系下存在着一种很IMBA的战术实现。如果类似于OFP原版,基于弹药cost值分化补给时间,那么平衡性要高得多,对空军单位而言后勤系统的意义也会更加重要