蓝黑磨牌库吧 关注:632贴子:53,418

【转自营地】【行路杂谈】万智牌设计入门

只看楼主收藏回复

作者 : Mark Rosewater


IP属地:江苏1楼2017-02-02 11:42回复
    现在我刚把车开上马路,这也就意味着,新一期的《行路杂谈》正式开始了!我记得我在很久以前写过一篇叫做《设计入门》的文章。作为一名设计师,我每天都有机会和大量的设计师接触,我发现很多新手设计师在设计的时候会犯一些相同的错误。因此我觉得有必要花上一期广播的时间来给大家介绍一些这些新手设计师普遍会犯的错误。如果你想要尝试自己DIY一些卡牌的话,那么你最好能够避开这些常见的陷阱。今天我打算把我的入门介绍分成五个部分,我将给大家介绍刚开始设计卡牌的时候应该注意的五个错误。
    首先第一个错误,这是我最常见到的新手设计师们会犯的错误:他们会把卡牌设计得过于复杂。“设计得过于复杂”出现在几个方面,首先最常见的就是,人们经常在一张牌上加上太多的东西,给一个生物设计太多的异能。当人们第一次设计东西的时候,他们经常能够冒出非常多的灵感。他们会觉得:这个看上去很cool!这个看上去也很cool!那个看上去也很不错!!!我们把这些东西都放到一张牌上吧!在这背后我认为你需要纠正几个观念:首先,当你想出一个非常cool的点子的时候,你应该让其他所有的设计元素都为这个点子服务,让你这个点子能够真正发挥出自己的闪光点。人们经常在一张牌上放上两三个很cool的点子,然后你就会发现这些点子会互相挤压对方的空间,它们会互相影响对方的吸引力。最后你会发现这三个点子全都没能吸引到游戏玩家的眼球,也没能满足它们各自服务的需求。
    我记得我经常谈论简洁在设计中的重要性。我认为设计的最终目的就是用尽可能少的元素来满足你所需要满足的需求。如果你在一张牌上只加入你想到的一个很cool的点子的话,那么这些卡牌才有真正发挥自己光彩的可能。
    我经常在《行路杂谈》中提到我大学时候上的写作课的例子,今天我就再提一遍吧。在上写作课的时候,老师经常强调的一点就是:说出你的故事。所有和你故事无关的东西你都可以踢掉。如果你剧本中刨掉一部分内容,你的故事还是能完整叙述出来的话,那么这部分内容就是多余的。类似的,如果一张牌上面去掉某些异能还是能够合理地运作的话,那么就不要在这张牌上面加上这个异能。设计万智牌的目的不是为了炫耀你的设计能力的。这是一个我看到新手设计师们经常犯的错误,他们在设计卡牌的时候过于兴奋了,以至于想要在一张牌上把自己所想到的东西全部表现出来。他们会把自己想到的所有精彩的,cool的,奇特的点子全部浓缩在一张牌上,这显然是大错特错的。每一张卡牌都是为了特定的目的而服务的,每张牌都应该满足它需要满足的需求。设计的目的不是为了炫技,而是为了满足这些卡牌的需求。


    IP属地:江苏4楼2017-02-02 11:45
    回复
      这么多年来我在设计万智牌上学到的一课就是:一张简洁精炼的万智牌事实上是非常值得去欣赏的。只用一个设计元素就让一张牌变得非常有趣是很难的一件事。如果你只用一个设计元素就能让一张牌变得有趣的话,那么就不要在这张牌上再加多余的东西了,只要有这一个元素就好。
      人们经常把设计万智牌想得过于复杂以至于在一张牌上加上太多东西。我认为你在设计万智牌的时候需要遵守以下准则:如果你设计的是一张普通稀有度的牌的话,那么让这张牌做一件事就够了。如果你设计的是一张非普通牌的话,那么你大多数情况下也只让这张牌做一件事,偶尔让这张牌做两件事。如果你设计的是稀有或者秘稀牌的话,那么你通常也只让它们做两件事,很少情况下你才能让它们做三件事。只有很特殊的情况下你才能设计一些像古灵精怪那样复杂的牌。总而言之,你在设计万智牌的时候,千万要注意不要在一张牌上加入太多的东西。你得分辨出哪些东西是你卡牌真正需要的,然后把剩下的东西都去掉。注意力是设计中很重要的一点,你得找到你的卡牌真正需要关注的东西。
      接下来是第二个导致卡牌过于复杂的原因,人们经常为了追求韵味而把一张卡牌设计的过于复杂。举个例子:假设我要设计一个骑士,这个骑士在背景故事中斩杀了一条恶龙,为了体现这一点,我给这个骑士的牌上面加了“反龙保护”这个异能。给龙骑士加上“反龙保护”这个异能乍一听还挺不错的,但是仔细去想的话这背后会有很多问题。首先,除了海市蜃楼系列的林冠巨龙以外,万智牌中所有的龙生物都是具有飞行异能的。龙是一种会飞的生物,这是万智牌中的一条“潜规则”。如果对手有一条龙进攻的话,那么除非你用一些特定卡牌让你的龙骑士飞起来,不然你的龙骑士完全没法阻挡对手的龙。有人会说:“那至少你可以用龙骑士的反龙保护异能进攻啊,对手的龙不是不能阻挡龙骑士吗?”然而问题在于,通常情况下龙的身材都很大,牌手们很少会用身材很大的龙来防守,他们通常都会用巨龙来进攻。有些龙拥有能够对对手生物造成伤害的异能,龙骑士的反龙保护的确能够对这个异能产生一些克制,但是大多数龙都没有这样的异能。因此如果你给龙骑士加上一个反龙保护的异能的话,那么首先大多数情况下你没法用龙骑士来阻挡对手的巨龙,其次大多数情况下对手也不太会用巨龙来防守你的龙骑士,然后大多数情况下对手的巨龙也不会拥有能够对你生物造成伤害的异能。那么龙骑士的“反龙保护”异能有什么用?虽然这个异能在韵味上非常合适,但是在机制上非常鸡肋。
      因此我认为新手设计们需要注意的一点就是:如果你要花时间精力给一张牌设计一些韵味十足的异能的话,那么你得确保这些异能在游戏对局中能够起到一定的作用。当然我并不是说万智牌中就不应该拥有“反龙保护”这样的异能,我们设计部门也经常会设计一些像“反龙保护”这样非常琐碎的异能,但我发现新手设计师们经常会在他们设计的牌上面加上太多琐碎的异能。
      要强调的一点是,我们从来不在普通稀有度的牌上面设计这种“琐碎异能”,我们通常在稀有或者秘稀牌上才会尝试这种“稍微添加了一点花活的,不常见的特殊异能”。通常来说这一类稀有/秘稀牌本身的异能就已经满足了它们需要满足的需求,这些后来加上去的“琐碎异能”更多地是锦上添花。如果你把这类“琐碎异能”加到普通牌上去的话,那么就有点画蛇添足,纯粹增加牌的复杂度了。牌手们会无谓地花费脑细胞来思考这个异能到底是干嘛用的。
      接下来是第三个导致卡牌过于复杂的情况:通常来说,普通牌是万智牌中最简单的一类牌。如果你仔细观察普通牌的话,你会发现它们的牌面上基本没几行规则叙述。普通牌很少会拥有一些非常复杂的异能。
      新手设计师们经常犯的一个错误就是,他们会设计一张它们能够理解异能的牌,然后当他们把设计出来的牌给别人看的时候,别人无法理解这张牌是做什么的。我经常对新手设计师说,你最好在设计牌的时候把它们的异能给写出来。当然我不是说你得做到所有的异能描述都得非常标准,但是你至少得写到让别人能够理解这张牌是做什么的程度。


      IP属地:江苏5楼2017-02-02 11:46
      回复
        但是就算别人能够明白这张牌是做什么的,也并不意味着别人就能觉得这张牌是设计合理的。我记得我之前经常在广播和专栏里提到直觉的重要性,你得思考你做出来的牌是否和别人思考的方式向吻合。如果你设计出来的一个机制让每个人的第一反应都觉得很奇怪的话,那么这就说明你的机制是有问题的。如果每个人对你设计出来的机制的第一反应和你这个机制的本意相冲突的话,那么你的机制也是有问题的,你应该重新设计。
        时间漩涡系列的延缓机制就是一个典型的例子。一开始用延缓机制释放的生物在当回合还是有召唤失调的。但是大部分牌手在一个延缓生物被释放以后就会立刻用它进攻,因为他们觉得:“我为了等这个生物释放都花了4个回合了,它怎么还会有召唤失调呢?”最后我们决定修改延缓这个机制,让通过延缓机制释放的生物拥有敏捷异能,这样牌手们就能马上用它们进攻了。
        当你在设计一个机制的时候,你得保证这个机制的核心是能够被人们理解的。很多新手设计师在刚开始设计的时候会做出一些非常复杂的机制,以至于人们都无法理解它是用来干嘛的。有些时候新手设计师们会设计一些过于复杂的规则,有些时候他们会设计一些反直觉的机制,总而言之他们经常会设计出一些人们无法完全理解的东西。
        总结一下,一张牌被设计的过于复杂,有些时候是因为你给予了它太多了异能,有些时候是因为你给它添加了太多了韵味上的负担,有些时候你则是运用了太复杂的系统以至于人们无法完全理解,而有些时候你选用了太复杂的规则。总而言之,你应当避免把你的牌设计得过于复杂。
        接下来是新手设计师们经常犯的第二个错误:他们设计的异能之间没有策略上的联系。新手设计师们喜欢在它们设计的卡牌上加上很多东西,他们会把许多内容堆积在牌面上。然而在设计万智牌的时候你必须要注意的一点是:如果你要在一张牌上加上复数个异能的话,那么这些异能之间必须有一定的联系。


        IP属地:江苏6楼2017-02-02 11:46
        回复
          这种联系可以通过很多种方式完成,比方说你可以让这两个异能在机制上有一定联系。假设一个生物有炎息这个异能的话,那么你可以给这个生物加上先攻这个异能。因为先攻这个异能和生物的攻击力有着很密切的联系,而炎息这个异能则能够膨胀生物的攻击力。这两个异能在机制上有很强的互补能力,你可以运用炎息异能来让先攻异能变得更加高效。
          当然你也可以利用韵味来让几个异能之间产生联系。依尼翠系列的奥莉薇亚沃达莲就是一个典型的例子。沃达莲是吸血鬼势力中的一位非常强大的女吸血鬼,她可以杀死很多生物,她也可以把很多人变成吸血鬼让他们受自己操控。当她吸食对手的时候,她要么吸光对手的血从而杀死他们。要么给他们留下一条小命,把他们转变为吸血鬼让他们服从于自己。奥莉薇亚沃达莲的异能在没有韵味支持的时候是非常难以理解的异能,但是加上韵味以后你就很容易明白:“哦,这是一个很厉害的女吸血鬼!她拥有把别人变成吸血鬼然后操控他们的能力。”
          玄铁系列的欧瑞克攻城磁橇则是一个反面例子。这张牌的韵味原本和万磁王非常相似,这个生物能够吸引神器生物让它们来阻挡,也能排斥神器生物让它们无法阻挡。这个生物给人一种非常强烈的“磁铁”的感觉。但是当欧瑞克攻城磁橇这张牌被印刷出来的时候,他们把这张牌背后的韵味部分给去掉了,这使得这张牌的异能变得难以理解了很多。


          IP属地:江苏7楼2017-02-02 11:47
          回复
            当然有些时候你可以既不利用机制也不利用韵味而让一张牌上的两个异能产生一定的联系,如果一张牌上的两个异能本身就给人一种“有一定关联”的感觉的话,那么这两个异能也是没有问题的。实界剥除就是一个典型的例子,它让你回手自己的一个生物,同时回手对手的一个生物。这其实是两件事情,但是大家都会觉得这两件事情是有关联的,因为它们都是“回手一个生物”。并且你和对手同时回手一个生物产生了一种“镜像感”,这种“镜像感”会给人一种强烈的感觉。如果你给一张牌上设计的两个异能能给人带来这种镜像感的话,那么即便这是两个截然不同的异能,它们还是会让人觉得非常具有关联。总而言之,你得让你的设计的卡牌上的异能之间能够产生一定的联系,能够让玩家们明白它们背后的关系。
            这一点是非常重要的,因为如果一张卡牌上的异能之间毫无联系的话,首先这会让这张牌看上去乱糟糟的,人们会很难理解它的异能。人们通常是把一张牌看成一个整体来理解它的异能的。在这里我不得不提一下关于注意力的问题了。
            当你给新玩家设计的卡牌的时候,你得让你的卡牌拥有一定的关注点。你得让新玩家们能够对这些卡牌产生兴趣,让他们想要对这个卡牌进行更深的了解。你希望新玩家们看到你的卡牌的反应是:“哦,这张牌看上去不错!它是干嘛用的,我该怎么使用它?”你希望你的新玩家能够对卡牌产生兴趣。
            但如果你的卡牌在逻辑上非常奇怪的话,如果一张牌上的异能之间毫无联系,让人难以理解的话,新牌手们就会有种“蛤?”的感觉。当然偶尔设计一些逻辑奇怪的卡牌是没有问题的,我们时不时地会设计一些让你们觉得“???”的卡牌。但我们不会设计特别多这样的牌,因为这种牌就像调味料一样,只需要一点点就足够了。
            我认为人们高估了分散玩家注意力的正面效应了,偶尔分散一下玩家的注意力是没有问题的,但是如果你总是分散玩家的注意力的话,那么他们就会迷失方向了。你必须保证人们是能够了解你设计的卡牌并且享受这些卡牌的,这也就是为什么我前面强调你需要让你的卡牌不那么复杂,同时异能之间拥有一定关联。因为你需要给你的玩家创造一定关注点,你需要让玩家能够看到这些关注点并且能够理解这些关注点。如果你的玩家看到你设计的卡牌的时候的第一反应是:“嗯??”的话,那么你就在给玩家们添加无形的门槛了,你在阻止他们享受你设计的卡牌。偶尔让你的玩家做出“嗯?”的反应是可以接受的,但是如果你让玩家们太多次困惑的话,他们就会无法理解你的卡牌,渐渐地他们就会开始放弃理解你的卡牌了。你在设计卡牌的时候应该反过来引诱你的玩家,你应该让他们对你的卡牌感兴趣。


            IP属地:江苏8楼2017-02-02 11:47
            回复
              我记得我在我的“每个游戏都应该拥有的十大元素”广播中提到过这一点,一个好游戏的每个元素都应该能够吸引玩家。玩家们在体验游戏的时候应该时刻都感到兴趣,然后你应该在这些兴趣消减之前终止游戏。这样你的玩家们才会感到:嗯,这是个有趣的游戏,我想要再玩一遍。
              如果玩家们在体验你的游戏的时候的反应是:“嗯?这是什么?我在做什么?我为什么要做这个?”的话,那么你的玩家就会觉得你的游戏很无聊,他们就会不再玩你的游戏了。设计万智牌也是类似的,卡牌可以说就是一个游戏的缩影。你的每一张卡牌反映出来的游戏体验感汇总到一起就形成了你整个游戏的体验感,因此你需要让你的每一张卡牌单独来看都能够激发出足够的兴趣。当然我并不是说单卡与单卡之间就不能有一定的互动,但是我认为如果你的单卡之间有一定互动的话,那么这些卡牌的牌面就应该给出足够的提示,告诉玩家“有其他卡牌能和这张牌进行一些互动”。
              我们设计师无法预知玩家们见到的第一张万智牌会是什么,我们也无法控制你打开一包补充包后看到的卡牌的顺序。因此我们必须得假设每一张卡牌都可能是一名玩家见到的第一张卡牌,我们就得保证每一张卡牌都能让新玩家感到:哦这张牌有点意思,我想看更多的卡牌。我们希望每一张牌都能让新玩家感受到足够的兴趣。


              IP属地:江苏9楼2017-02-02 11:50
              回复
                接下来一个新手设计师们经常犯的错误是无视万智牌的基本规则。当然我这里说的规则并不是指具体的游戏规则,而是说万智牌中包含了一定的游戏框架和内涵,万智牌拥有一些特别特殊的元素,这些东西是支撑起万智牌这个游戏的关键。


                IP属地:江苏10楼2017-02-02 11:51
                回复
                  每当一些从没接触过万智牌的优秀设计师过来帮我们设计牌的时候,他们最先遇到的问题就是他们设计出来的东西会和万智牌当中一些长远流传下来的“核心规则”相冲突。


                  IP属地:江苏11楼2017-02-02 11:56
                  回复
                    万智牌是一个拥有二十多年历史的游戏


                    IP属地:江苏12楼2017-02-02 11:56
                    回复
                      这其中包含了很多对万智牌非常重要的


                      IP属地:江苏13楼2017-02-02 11:57
                      回复
                        核心内容。


                        IP属地:江苏14楼2017-02-02 11:57
                        收起回复
                          如果你想要成为一名优秀的万智牌设计师的话,你就必须得熟悉这些万智牌的“核心内容”。首先你先得了解颜色轮的内涵,你得知道万智牌当中每个颜色应该做什么事。你不能给一张红色牌设计一个蓝色的异能,这样R&D就会对你设计出来的牌产生怀疑。为了不让R&D感到怀疑,你就得在设计的时候更加谨慎一点,你就得熟悉万智牌当中非常多的核心规则的内容。


                          IP属地:江苏15楼2017-02-02 11:57
                          回复
                            当然这并不说你不能打破这些核心规则,万智牌是一个经常打破自己的规则的游戏,但是打破这些规则的前提是你熟悉了解这些规则。以毕加索为例,毕加索以他的立体主义作品闻名于世。如果你了解艺术的话,你应该知道立体主义是用一种不太现实的方式来表现事物的。换句话说立体主义使用色块的组合用一种不太现实的方式向观众展示某些事物。毕加索上过艺术学校,我估计他也应该学过怎么去画一碗苹果。因此毕加索并不是不会用非常现实的方式来画某样东西,而是毕加索非常擅长用现实的方式描绘事物,因此他选择打破这条规则,用一种不现实的方式来绘画。如果你想要打破某条规则,那么首先你就得了解这条规则。如果你是一名新手设计师的话,那就不要随便打破万智牌的某条规则。你在一开始应该遵守万智牌的基本规则进行设计。
                            设计一张世人从来没有见过的万智牌的确是一个不小的诱惑,但是那对于新手设计师来说并不是一个正确的选择。你应该一开始设计一些大家都非常熟悉的牌,这样你才能够学习到如何设计好万智牌。如果你要学习某样东西的话,那你显然不想一上来就接触这样东西中非常特殊的一面,这对于你的学习显然是没有帮助的。相反你应该尝试这件事情中最普遍的一面,你应该试着设计一张拥有红色特性的红色牌,而不是设计一张看上去很花哨,但是并不太拥有红色特性的红色牌。万智牌的确是一个经常打破自己规则的游戏,但是作为一名新手设计师来说你不应该随便打破规则。
                            卡牌类别是新手设计师们第二个要学习的内容,新手设计师们应该明白每个卡牌类别可以做的事情。我经常看到一些新手设计师会设计出一些拥有永久效应的法术瞬间牌。这时候我会建议他们:“不如把这张牌改成结界,因为这张牌会创造一个永久影响场面的效应。如果做成结界的话,对于牌手来说就不会出现记忆上的问题,并且对手能够通过去除这个结界来终结这个效应。”类似的例子还有很多,总而言之你应该了解万智牌中卡牌的类别,同时也应当清楚卡牌类别所对应的规则。


                            IP属地:江苏16楼2017-02-02 11:59
                            回复