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[科普与引入]Minecraft Shader的未来趋势:PBR贴图技术

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慢慢更新,一楼放PBR能达到的效果图










截图全部关闭脏镜头以保证材质感受不受影响
(当然是Wisdom光影了啊


1楼2017-08-02 09:44回复
    截图全部使用R3D PBR+一部分自改PBR贴图
    R3D PBR可以算是一个比较标准,可用度完成度非常高的PBR材质了。在制作PBR材质和光影时,R3D PBR是一个重要参考标准
    R3D PBR链接:http://www.minecraftforum.net/forums/mapping-and-modding/resource-packs/2690082-resource-pack-shader-support-parallax-pom-bump


    2楼2017-08-02 09:46
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      那么什么是PBR贴图呢?它和传统高光法线有多大区别呢?
      我们首先要了解PBR的概念:基于物理渲染
      那么它不像传统的材质,可能会在材质角落画上阴影,在某些位置画上高光,这些部分被全部交给shader去实现,而作者制作贴图时,也不是再指定某个地方反射是什么颜色,什么强度,而是指定材质的某一个部分粗糙度是多少,有多么类似金属,或者发光度有多高。
      而MC中,PBR技术结合了高光反射,漫反射,和法线/凹凸贴图。在PBR材质包中所有的文件名都是一样的,只是原本的高光贴图内容有变化(xxx_s.png)
      原本高光贴图的颜色就可以理解为反射颜色,但PBR材质包中高光贴图的颜色需要被分解为RGB进行理解。
      PBR材质标准中,R代表粗糙度,G代表金属性,B代表发光度。
      那么在一个铁方块的贴图里,它的_s贴图应该就是绿色,因为它很光滑,所以红色分量是0,因为它非常金属,所以绿色风量是1,而它不发光,所以蓝色分量是0
      这样的技术当然不止是传统的一个贴图,它可以让物体的质感更上一层楼。你甚至可以通过它做出金属表面的划痕,绣迹。
      还是以刚刚所提到的铁方块为例,在绿色中可以用红色画出一部分,配合血红色的材质贴图,可以体现出铁块中生锈的部分,同样这样的贴图也可以放在栅栏上或是铁轨上。


      3楼2017-08-02 09:53
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        在展示截图中,值得注意的是岩浆方块和红石灯。PBR材质中发光度在这两个材质上有很好的体现,我们可以发现截图上物体放光的部分是一目了然,红色发亮的岩浆缝隙,或是灯的透光部分,这种效果其实是在发光部分的蓝色分量画上1的效果。它在PBR光影中就会被展现为发光体,而不是传统的接受光的部分。这样的技巧其实很酷绚,你可以用它实现各种科幻材质包,只需要在传统方块里加上一堆发光条即可,或是实现更漂亮的红石机器,例如在比较器亮起时把亮起部分画为发光物(画上蓝色)


        4楼2017-08-02 09:57
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          简单展示两个贴图,活塞和岩浆块。
          由于活塞中有木头的部分也有金属的部分,两部分材质差异用PBR材质就非常好体现了。
          我们先打开活塞的高光贴图(我用的是GIMP,用PS也是差不多的,找到相应功能就行)

          你会发现,金属的部分是绿色,而其它地方是暗红色。不过这样做材质非常不直观,颜色也很难把握。由于PBR材质是在不同颜色分量上表达不同材质参数,我们可以用三原色分离进行分离编辑

          分解后的红色分量:

          分解后的绿色分量:

          由于它不发光我就不展示蓝色了
          在分解后,它就变得很直观了,红色分量中越白的部分代表它越粗糙,越黑的部分代表它越光滑。当然绝对粗糙和绝对光滑是两个很可怕的参数,一般自然物体其实都是某些不同程度的灰色
          而在绿色分量中,越白的部分代表它越类似金属。在活塞那几个金属部分,它就是白色,在木质部分它就是黑色。金属性不像粗糙度,它的黑白界定其实是蛮明显的,在元素周期表中也有体现。当然这里面有些异类,例如碳。如果要很好表现碳,应该考虑到碳是一种类金属,也就应该是灰色的。它不像铁一样那么有光泽,但是它也有不错的金属特性
          分量编辑完成后,用分量合成重新回到彩色高光贴图,然后就可以导出进MC使用了!


          7楼2017-08-02 10:08
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            接下来我们看一下岩浆块
            我们知道材质可以有动画的,PBR材质同样可以有动画。动画材质怎么制作我就不讲了,大部分材质作者都知道该怎么搞。但是PBR动画材质就十分有趣了,我们可以每一帧改变物体的发光点位置或是改变发光亮度,就可以做出闪烁的效果!
            以我做的岩浆块为例,我在这里直接展示蓝色分量分解的结果,分解方法刚刚讲了。

            由于它是一个动态材质,所以它是长条状
            由于这是蓝色分解部分,所以越白的地方说明这个点发光度越高。于是我就用白色填满了岩浆块中的缝隙,做出红热的岩浆发光的效果。
            而发光的亮度和颜色可以随动画改变,我们就能得到一种光线闪烁的效果。在MC里这样的效果是很帅气的,而且这是PBR技术带来的全新优势!


            8楼2017-08-02 10:15
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              @垂nsy钓
              @钦醴
              @diz0127
              @_IIJohnII
              还有一些其它材质作者懒得at了
              各个光影作者包括我,Continuum制作组,Robobo Shaders等已经在商讨推行PBR标准。新PBR标准和我介绍的这个由Continuum 1.2引入的标准互相兼容,只不过加上了F0(0度角反射系数)参数,对于材质来说那个锦上添花的东西
              其实整个MC光影界非常想往PBR转换,SEUS 11其实也偷偷加入了一部分PBR系统(例如它“全新”的方块反射)
              但是我们十分缺乏材质作者的支持,所以这里也呼吁各大材质作者尝试一下这样的一个技术。可以说它绝对是MC光影的未来!
              如果想要为材质适配光影项目可以来联系我,我可以给Wisdom光影加各种各样风格预设等等,我也非常想推进Minecraft的PBR进程


              9楼2017-08-02 10:21
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                顺便谁来加个精


                来自iPhone客户端25楼2017-08-02 17:10
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