先说说题外话,我通关过几次原版,也在普通难度下通关了一次打铁补丁,玩起来和原版感觉完全不一样。
魔法门十原版最大的问题是什么?是玩家和怪物之间及其缺少互动,怪物实在太脆弱了,一个搭配合理,甚至是搭配完全不合理的纯暴力队伍,都能在怪物对玩家造成干扰前迅速完成击杀,很多人通关以后根本不记得第三第四章的怪物有什么技能。
纵观历代魔法门,玩家和怪物间的互动形式(或者说玩家虐怪的方式)是非常多样的,什么激怒,心灵控制/安抚,卡位(隧道卡比蒙,门缝卡其他怪),隐身,远距离打击(6代末日清沙漠,7代爆炸弓清泰坦堡垒等),隐身等等,当然还有正面强攻;至于怪物一方有不同的攻击特效(即死,中毒,灰飞烟灭,虚弱等等),属性设置,ai设置(战士型喜欢近身,法师型喜欢往后跑等)。
到了十...唉,基本只剩下相互间的正面强攻,攻击特效和ai也比原作少了很多,如果正面战斗变成了一边倒甚至秒杀,那唯一的乐趣也就没有乐趣可言了。
举个例子,你记得住十代后两章怪物有哪些攻击性的技能吗?恐怕你记不住,你唯一记住的就是某某怪暗抗高,或者护甲高,好像打人还挺疼。至于它有哪些攻击向的技能,这些技能怎么应对,你恐怕记不住,也许它根本一次也没用出来就被你干掉了。
再举个例子,我们都知道前几代有**,有激怒,有心灵控制,有恐惧,有减速,而十代有哪些控制技能呢?恐怕很多人玩过了也不知道...因为没必要用嘛,能用火球和剑解决的问题我为什么要用催眠呢?
打铁补丁解决的就是这个问题!大幅提高了怪物血量,怪物有充分的时间生存,怪物玩家之间就有了强烈的互动,见招拆招,相互伤害,相互摩擦。我们就在这种摩擦中,获得难以言喻的快乐!我们需要去思考怎样应对怪物的每一个技能,遇到不同的组合时先杀谁先控谁,而不是几个火球一射,射完了穿裤子下一波。
魔法门十原版最大的问题是什么?是玩家和怪物之间及其缺少互动,怪物实在太脆弱了,一个搭配合理,甚至是搭配完全不合理的纯暴力队伍,都能在怪物对玩家造成干扰前迅速完成击杀,很多人通关以后根本不记得第三第四章的怪物有什么技能。
纵观历代魔法门,玩家和怪物间的互动形式(或者说玩家虐怪的方式)是非常多样的,什么激怒,心灵控制/安抚,卡位(隧道卡比蒙,门缝卡其他怪),隐身,远距离打击(6代末日清沙漠,7代爆炸弓清泰坦堡垒等),隐身等等,当然还有正面强攻;至于怪物一方有不同的攻击特效(即死,中毒,灰飞烟灭,虚弱等等),属性设置,ai设置(战士型喜欢近身,法师型喜欢往后跑等)。
到了十...唉,基本只剩下相互间的正面强攻,攻击特效和ai也比原作少了很多,如果正面战斗变成了一边倒甚至秒杀,那唯一的乐趣也就没有乐趣可言了。
举个例子,你记得住十代后两章怪物有哪些攻击性的技能吗?恐怕你记不住,你唯一记住的就是某某怪暗抗高,或者护甲高,好像打人还挺疼。至于它有哪些攻击向的技能,这些技能怎么应对,你恐怕记不住,也许它根本一次也没用出来就被你干掉了。
再举个例子,我们都知道前几代有**,有激怒,有心灵控制,有恐惧,有减速,而十代有哪些控制技能呢?恐怕很多人玩过了也不知道...因为没必要用嘛,能用火球和剑解决的问题我为什么要用催眠呢?
打铁补丁解决的就是这个问题!大幅提高了怪物血量,怪物有充分的时间生存,怪物玩家之间就有了强烈的互动,见招拆招,相互伤害,相互摩擦。我们就在这种摩擦中,获得难以言喻的快乐!我们需要去思考怎样应对怪物的每一个技能,遇到不同的组合时先杀谁先控谁,而不是几个火球一射,射完了穿裤子下一波。