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关于压级和为什么产生压级歧视
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Mad_bomber
夜空樱雨
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这两天关于压级的帖子和骂战基本主页上一刷就有
这里总结几个人群
送TA礼物
IP属地:浙江
1楼
2019-03-11 10:55
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Mad_bomber
夜空樱雨
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1.压级的意思
就是减少经验获取 经验每日能少做就少做 高经验的碎片关少刷或者不刷 驱魔玩法基本无视
目的是在中级区可以在红莲/苦痛吃到相对高级区苦痛/原罪更高的水晶奖励和战场靠前的远古意志
IP属地:浙江
4楼
2019-03-11 11:02
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Mad_bomber
夜空樱雨
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一个很明显的弊端就出来了
你一直压级
喇来的碎片 喇来的金币,喇来的曜日材料呢?
IP属地:浙江
5楼
2019-03-11 11:04
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Mad_bomber
夜空樱雨
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这里引出第二点
2.压级者眼里的压级
在中级区获得水晶以在补给里抽装备抽角色
毕业一两个C之后再去高级区 希望能在红莲有一席之地
因为比起每天四五片A碎片和活跃度的40水晶 也许深渊给的大额水晶更直观
中级区的远古意志也可以比高级区多换1~2片S碎片
IP属地:浙江
7楼
2019-03-11 11:07
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夜空樱雨
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关于S碎片 现在星石/秘银每个月可以兑换210个远古意志 即使可能星石不能一次换完 但是每天刷刷曜日双子拆成星石 补给副产出的2/3星武器拆成秘银 以及各类活动送的秘银星石 可以满足单个S的需求
IP属地:浙江
10楼
2019-03-11 11:13
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夜空樱雨
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算一笔账
一个碎片算25水晶
一天保底4个就是100水 活跃40水
一周就是980水 等于高级区红莲保级一周更多
当然你可以说你不水晶买碎片
甚至不肝不毕业A碎片
这种人群
就是氪金大佬 通过花钱提升评级
平民如果用这种方式希望提升
天方夜谭
IP属地:浙江
17楼
2019-03-11 11:26
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Mad_bomber
夜空樱雨
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3.玩家群体的矛盾展开
就是直观可见的
主页一刷就出的
劝说 或者说是怂恿 甚至有教唆意味的
劝人压级保发育 问起原因 只是因为水晶和远古意志
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18楼
2019-03-11 11:30
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夜空樱雨
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先说现环境下
保证日常资源获取
活动资源/碎片/活跃资源/曜日/raid(玉的获取 神之键获取 包括每日核桃)
确保这些资源不流失的情况下进行日常
等级是压不住的 每天至少有400左右的经验进账
IP属地:浙江
21楼
2019-03-11 11:35
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Mad_bomber
夜空樱雨
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而抛却这些日常玩法的收益
光放眼于直观的水晶/远古意志收益
水晶一次360 一周720 月卡一个月2800 战场80? 那一个月资源进账是大约5720
两发十连
氪金玩家大概都知道这意味着什么提升 可能一个月奋斗就是两个结晶或者两千共鸣
这些时间拿去驱魔拿黑蛋和周结的共鸣都可以达到至少一半这种资源输入
而远古意志
其实前中期发育并不需要那么多战场资源
女王买月光 元素买炽翎罢了
想依靠这点远古意志毕业冰卡玫瑰简直无稽之谈
IP属地:浙江
23楼
2019-03-11 11:43
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Mad_bomber
夜空樱雨
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综上所述
如果因为压级而丢失资源
只能说是得不偿失
在这种条件下压级收益论不攻自破
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24楼
2019-03-11 11:45
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Mad_bomber
夜空樱雨
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轮外话题也是最重要的议题
4.引发矛盾的主要诱因
就是游戏观念的差距
有的人觉得在中级区呼风唤雨很爽 不用凹分
水晶高额结算每次周三周日都是让人boki的愉悦体验
故压级的意义便成为了一种在中低难度提升游戏体验的方式
IP属地:浙江
25楼
2019-03-11 11:48
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Mad_bomber
夜空樱雨
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另一部分人则是真的希望变强
就是核心向玩家(愿意肝 必要时氪)
在提升自己的道路上不知道选择压级还是自然发育的路上要做一个选择
往往这种玩家是最需要论据引导的
如果获得体验的方式是变强
那选择压级就是慢性死亡
拉长获得资源的周期
压级良久 上了高级区只能开始新的一轮发育导致流程太长体验极差的
不胜枚举
IP属地:浙江
26楼
2019-03-11 11:55
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Mad_bomber
夜空樱雨
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这时候引发战争的祸首就来了
就是以体验为乐趣的玩家
开始用自己的世界观开始给
以提升自己为目标的玩家
灌输提升意见
IP属地:浙江
29楼
2019-03-11 11:59
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Mad_bomber
夜空樱雨
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本身压级就只是为了提升游戏乐趣的话无可厚非
因为个人的游戏观点别人确实无权干涉你爱怎么玩怎么玩
但是像个传教士
妄言游戏奖励机制
传播自己意识之外的观点
是否能理解为一种不理智
IP属地:浙江
32楼
2019-03-11 12:07
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Mad_bomber
夜空樱雨
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更极端的有压级玩家抱团抨击刚升级的/已经满级的老咸鱼
寻找优越感是很多玩家的基本需求
也许这可以让一部分人获得智商上的自我认同(或是找到一个群体 三人成虎)
有个老生常谈就是
玩游戏和被游戏玩的概念
玩一个游戏快乐了就是玩
玩一个游戏很累 流程太长 像是上班
就是被游戏玩
但快不快乐 完全就是个人价值观主导的一种情绪
没人可以断言别人从游戏里获得的体验是如何
也没人可以通过主观看法去指导别人怎么去游戏
如果让一个希望变强的人反而因为压级慢性死亡
那是不是也算是一种加害
IP属地:浙江
34楼
2019-03-11 12:14
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