2:武学机制
招式有了,下来看下武学机制。
首先说伤害触发类:连击、暴击、破甲、破击
连击:
就是你当前释放的武学再放一次,造成额外50%+连击伤害值百分比的伤害。出手效果只能触发一次(部分出手效果可能会在连击时才满足效果触发,比如追魂夺命剑,第一下把人打到了50%血以下,那么连击就会触发追魂夺命剑的效果。)
连击算是当前最强属性,连击等于稳定50%+增伤,并且连击可以二次触发武学领悟及自学招式。同时,对于多回合的杀气(代表火焰刀法)和集气(代表太白九剑),连击都是可以触发两次的。
暴击:
暴击目前砍的有些凄惨,我们知道一个武学的伤害组成是:攻击力、系攻、武学威力、修炼及buff等杂七杂八的增减伤词条。
暴击目前只对攻击力和系攻造成的伤害产生暴击。打个比方,我这一次攻击打了10万血,其组成是6万(由攻击力和系攻打出来)加4万(由武学威力打出来),那暴击只会对这6万的伤害产生暴击。假设暴击是增加50%伤害,那最终伤害就是6万乘以150%+4万等于13万。而连击则是15万。同时暴击虽然也有暴击伤害加成,但是也有暴击免伤减免,所以目前来看暴击不是一个很好的属性。
破击:
这个是针对格挡的属性,格挡是这个游戏最优秀的减伤,破击就是制格挡的,计算也很粗暴,就是你有多少破击率,就减对面多少格挡率,不能造成显性伤害提升,但是隐性的破掉一次格挡收益就比连击还高。