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【沙雕太学】太吾相对论

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魔鬼低语镇楼。
感谢魔鬼画师九审。
本月低语:纯伤武器亏破防精致真气固定值和小橡树的逻辑漏洞修复了没有?没有。


IP属地:澳大利亚1楼2020-01-17 18:38回复
    太吾相对论,是上楼鸭为了解决关于太吾绘卷中的时间流动和空间关系的相关问题而提出的魔鬼理论(划掉)(沙雕)。
    曾经因为《蛐蛐也能看懂的内功发挥流变》把我拉黑的吧友朋友们请关闭本帖。
    认为wiki内功发挥界面(我保证没有一个字是我写的)有问题的也请关闭本帖。
    “这有什么用呢,我开挂一刀就秒了”选手也不用来了。
    你们太优秀了,我带不动_(:з)∠)_
    但是认为内功发挥有问题的欢迎进入本帖2333(这算什么,乳茄?)


    IP属地:澳大利亚2楼2020-01-17 18:38
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      一切都要从1930年9月7日袁隆平的出生说起……
      有人要说,我看UP主是吃饱了撑的,你怎么不从盘古开天辟地、宇宙起源于一场大爆炸说起呢?
      首先,我要提醒你,太吾绘卷中相枢化身的背景故事多数来源于《山海经》,未来的剧情若是与盘古开天辟地有关也是很正常的事情,到时候还请你不要惊讶。
      然后,我要告诉你,这曾经是LZ玩了蛮长时间也没能理解并适应的太吾绘卷很重要的一个特性,也是新手玩家不入门的最大障碍。
      最后,它还还曾经是《沙雕太学》的起始。
      只可惜,我鸽了。咕咕咕咕咕咕咕。这一咕就是半年多,把自己都咕云了……最近我又吃饱了撑的了(其实就是冬促买的命运石之门打嗨了,我忏悔),又想起来这篇东西了。为了把这坨过期食品发出来,我重新看了一下文中引用的部分代码的改动情况(并把当年困扰我把本文咕鸽了的演算部分直接删除了)(如果解决不了问题,那就连问题一起解决掉!)
      请大家放心,本攻略中绝对不会用任何量子力学相关知识来解决游戏中遇到的问题。
      本人并非以下学科专业人士:汉语言文学、数学、物理学、计算机科学、逻辑学。
      在百度贴吧寻找论文的人一定是脑子有问题。——by阿虚
      阿虚:我没说过。
      鲁迅:我也没有。


      IP属地:澳大利亚3楼2020-01-17 18:38
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        太吾绘卷中的时间流动可以分为战斗外和战斗内两个部分,而太吾相对论也可以分成两种理论。
        第一,是太吾绘卷战斗外的时间流动,这一部分,对应太吾相对论中的平行宇宙理论(世界线分支)。
        德国物理学家海森堡提出的测不准原理是构成量子力学的基础原理之一,在对一个量子进行测量的那一刻,我们就打开了薛定谔的猫箱,创造出了平行宇宙。
        战斗外的太吾有两个宇宙,其一是太吾的世界,其二是NPC的世界。这是两个完全平行的世界。
        看到游戏中的大地图界面,也就表示你位于太吾这一侧的世界。我们将这个世界命名为世界δ(算了算了,不秀了,还是叫世界甲吧)。在游戏的左下角你可以见到一个圆盘,这就是世界甲在战斗外的时间流动的体现。这个表盘分为左右两半,都是从上往下转动(***世上竟有这种表盘我真是涨见识了),左边是本年剩余月份,右边是本月剩余行动力(相当于时间单位天)(行动力会随着年龄的变化而变化,15岁之前和50岁之后行动力下降,三天只能当两天用,90之后行动力只有10,也就是三天只能当一天用)。在这个表盘转动的过程中,所有的NPC都是静止的(你粗鄙他们袭击放走他们当我没说),他们不会移动,也不会行动,像是另一个世界中他们本体的投影,只能对你的互动做出被动的反应。
        而点击圆盘,看到时节变更和演化提示,则代表太吾暂时观测了NPC这一侧的世界(命运探知(新型脑炎)使你获得了有关其他世界线的信息),这个界面就是我们通常所说的过月自动保存页面,我们将这个世界命名为世界∑(算了算了不秀了还是叫世界乙吧)。对于太吾来说,这是另一世界,太吾只能观测到飞速闪过的地区演化消息,并在这一世界结算结束后得到一个时节回顾,比如获得了道具资源,被指点(且失败),爱慕或结仇,等等。在新的一个月开始后,当太吾处理完NPC索要物品、入魔人袭击等事件后,可以重新开始大地图行动突破互动等,这就意味着太吾离开了世界乙,回到了自己这一侧的世界甲,因为你可以使用自己的时间了。


        IP属地:澳大利亚4楼2020-01-17 18:39
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          有很多玩家觉得游戏过月保存时间很长很卡,希望茄子削弱NPC的行动能力;也有的玩家认为过月后的互动很不合理,希望这个环节可以关掉。这些方面我是反对的(好像我反对就有什么用似的)(既然没有用那你们就别打死我了吧)。
          太吾只能在自己这一测的世界甲活动,而NPC同样也只能在他们自己的那个世界乙活动。对于NPC而言,这个所谓的“过月保存界面”才是他们生活的世界。在这个世界乙中,NPC是有血有肉(AI魔鬼)的人,他们会根据自己的性格、七元赋性、身份等级、入邪程度等进行充实丰富(随机)的生活,打架,结仇,交友,御剑而飞,神行万里,不一而足。过月交互页面是世界甲和世界乙能够真正交互的唯一时刻(堪称太吾世界中境界线上的命运石之门),值得每一个休闲玩家(不其实是视觉小说玩家2333)珍惜。
          比如中庸性格的NPC有一定概率会选择在这个月做点坏事发泄自己的负面情绪,掏出包里系统发放的毒药向位于同一格的仇人下毒。但是中庸NPC其实很少和人结仇,如果他想下毒但自己这个格子上没有仇人怎么办呢?他们就会把毒药涂在自己身上没有淬毒的防具上(然后世界甲中你和他们切磋的时候,你打中他就会中毒,人若打我我就毒你,可以说是真实中庸了)。如果他包里的毒药用完了,甚至还会在过月后向你要一瓶。
          中庸NPC当然也有更大概率选择在这个月做点好事,并说“再好也没有了哟”体现他的傲娇(这句是我脑补的)(当然前面也是我脑补的),比如在持有的道具数高于应持有物品数量时,从包里随机抽出一件物品送给别人,这个道具一定不会是他喜欢的,被选中的人物则可能是和他同一个格子里所有在他关系列表里的人(血亲、义亲、师父、恩人、恋人、朋友),当然如果太吾和他有某种关系的话,也会包括太吾你。
          如果NPC得到了更好的装备,他们就会机智地把身上较差的装备换下来。
          以上三者,综合起来,你会发现,一个时节过去了,然山青琅主不远千里送给了你一件他曾经戴过的淬了幻毒的下九品布帽子,这真是令人哭笑不得。你是不是想和我情♂趣?嗯?


          IP属地:澳大利亚5楼2020-01-17 18:39
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            世界甲和世界乙是太吾绘卷的两个世界,这两个平行世界(世界线)构成了太吾绘卷,缺失了谁,太吾绘卷都将不再完整。
            所有的过月互动事件,正是世界线的变动,命运石之门的开启,是两个平行世界短暂而又美丽的相交,值得太吾去珍惜。正所谓礼轻义重,笑纳为幸。太吾在过月事件中帮助NPC可以提高NPC对你的好感,不需要消耗赠送道具的太吾世界甲的时间,更有可能使你出现在他的关系列表中的恩深义重一栏,提高你和他今后所有互动增加的好感(虽然只是表好感而已)。
            你问我NPC找我要传家宝我给不给?醒醒,要我没读过的9品功法书我都不给的好吗?“虽婉言拒绝,但仍给予某人其它帮助”(“视而不见”)。


            IP属地:澳大利亚6楼2020-01-17 18:39
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              第二,是太吾绘卷战斗中的时间流动,这一部分,对应太吾相对论中的时间的(狭义)相对性理论。
              时间延缓效应又叫做钟慢效应,和尺缩效应一样都是是狭义相对论的基本理念。一般来说,在一个相对我们做高速运动的惯性系中发生的物理过程,在我们看来,他所经历的时间比在这个惯性系中直接观察到的时间长。惯性系的速度越大,我们观察到的过程所经历的时间也就越长。(这段话除了骗骗阅卷老师没啥用,忘了它吧。jpg)
              太吾世界中的时间流动有一个唯一的绝对的单位,那就是帧。这个帧是什么呢?风风大佬曾经告诉我,一帧就是程序的一个步时,程序的每一次update耗费一帧。我是码盲,在这里我只能对和我一样的码盲说,它就和你打网游时候常见的帧啊,FPS啊,是一模一样的意思。比如我用小霸王笔记本玩网游ff14,帧数在60左右,有时候会卡,卡了大概会掉到二十三十,甚至更低。有大佬用一些软件去测量太吾绘卷的帧率,大概也是50左右。为了方便计算这里我们取60。这个60的意思就是说,如果你的角色和敌人在游戏内时间60帧中没有任何行动(平A轴和移动轴都没有转完一圈),那么游戏内时间经过约60帧,则玩家的现实时间走过一秒。
              1s在现实时间中是很短的,可能(必然)导致玩家看不到自己的角色到底做了什么,为此制作组在战斗呈现中引入了一个慢放动画的过程。即一旦你的角色有所行动,则暂停游戏内时间的前进,对当前动作进行慢放。你会看到你的角色在移动轴满一圈时出现移动动作,在自己的平A轴满一圈时出现攻击动作,在对手的平A轴满一圈时出现防守动作,并听到对应的音效。
              这种慢放动画的插入,造成的结果就是,你和对手越强,则战斗中以帧为单位的时间,在现实世界就会显得越长。


              IP属地:澳大利亚7楼2020-01-17 18:40
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                举个例子,战斗中,身法附有的绿色移动点自行消退的时间为100帧(以前是120帧。这数据改的时候大家都没发现,后来因为一些机缘巧合才在拆包大佬之间流传。为了撰写本帖,我特意翻出了我拆过的所有代码。本人第一次拆太吾代码是八月一号(比别人晚了一整年也太秀了)(这一切都是内功发挥的错),然后惊讶地发现我拆过的第一个版本是2.2.1,当时的移动轴一圈已经从180改成150帧了,天哪这就是通常所说的“灯下黑”吗)。一个在偃宣谷中打猴子的新手玩家开启小纵跃功,获得2个绿色移动点,差不多3s左右两个绿点就都消失了,只来得及迈出一步,往往还来不及跑到猴子面前,使用手套的话大概还没打中猴子。而一个剑7通关玩家掏出软木持棍,开启小纵跃功(顺便开启自动变招),获得2个绿色移动点,可能要过现实时间的一分钟这俩移动点才能消退完(关闭自动变招能打五分钟你信不信2333),此时玩家已经移动过多次,更是触发了无数平A次追击和变招,敌人可能早已被打得全身都是破绽点穴了。
                同时,战斗中所有的读条时间也都同样受到时间相对性的影响。当玩家开始读条(如释放功法,疗伤驱毒逃跑)时,如果对手没有任何行动(平A轴和移动轴都没有转完一圈),这个读条会以60帧/s这种很高的速度完成,也就是你看到的“秒读”。如果敌人的移动和攻击速度够快,那么你的读条就会中途暂停,播放对手的移动和攻击动作,使你的读条速度看上去很慢而且是分段完成的。你发现看到你多次读条同一个技能,所花费的现实时间各有不同。对于这种现象,我要说,游戏没毛病,你的电脑和眼睛也没毛病,只是太吾相对论发威了而已。这种分段(卡顿)不是游戏卡掉了(因为没有画面抖动等一般也不会对玩家产生困扰),只是玩家在现实世界观测太吾世界中的时间流动时经常遇到的正常现象。(有人会问了那太吾这个游戏卡了是什么样的_(:з)∠)_我只能说,当你遇到了,你一定会知道的。毕竟谁又没有在其他游戏中卡过呢233)(我那破烂笔记本在战斗代码负优化的时候曾经给了我完整的PPT的体验,凤凰妹和莫女姐我把打得时空破碎)。
                太吾相对论还有一个引申结论,那就是如果你要测算某套功法的DPS,一定要回到公式中去,以帧为单位来求,因为只有在这个参考系中你得到的才是游戏中的真实时间。如果你在现实世界中用秒为单位去观察,你测量出的时间要比游戏中的时间长的多得多。你的角色攻击和移动的速度越快(一般来说也就是越强),这种秒表测量的误差就越大。


                IP属地:澳大利亚8楼2020-01-17 18:40
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                  太吾绘卷中的位置变化可以分为战斗外和战斗内两个部分,而太吾相对论也可以分成两种理论。
                  第一,是太吾绘卷战斗外的位置变化,这一部分,对应太吾相对论中的虫洞理论(时空传送门)。
                  光是一种聪明的生物(娘化警告),它天生掌握着两点之间直线最短的道理。费马在1657年首次提出了最短传播时间原理,后称之为费马原理:在给定的两点间,光沿所需时间最短的路径传播,即:光总是沿光程最小的路径传播。费马原理是几何光学最基础的公理,光在同一介质中沿直线传播,光的反射定律及光的折射定律等基本规律都是通过费马原理推导出的。其揭示了光的传播路径与光程的关系。
                  很遗憾,太吾世界中大地图间的移动并不符合这一原则。
                  在太吾世界中,直接从A州(A门派)前往B州(B门派)的时间,很可能长于途径C州(C门派)的时间。
                  以游戏中最长的对角线,五仙到空桑为例。(以下时间均为拆掉代步的裸时间)。
                  1五仙—20—峨眉—20—武当—20—少林—30—空桑
                  2五仙————30———武当————40———空桑
                  3五仙—20—峨眉———30————少林—30—空桑
                  4五仙—20—峨眉——————50——————空桑
                  5五仙——————60——————少林—30—空桑
                  6五仙————————60—————————空桑


                  IP属地:澳大利亚9楼2020-01-17 18:40
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                    56式相对比,可以发现少林到空桑的一个月是白送的,堪称人间蒸发。
                    45式相对比,可以发现短+短=长+长
                    最精彩的是125式相对比:
                    五仙——————60——————少林
                    五仙————30———武当—20—少林
                    从五仙前往少林,经过武当(峨眉(甚至无量)亦可)反而比直接去省时间。
                    这我还能说什么呢???
                    我洗不动了,谁爱洗谁洗吧。
                    我非常好奇,这个魔鬼的交通系统茄子是怎么设计出来的。
                    最后,我只有一句话要说:
                    武当天下无敌鸭!


                    IP属地:澳大利亚10楼2020-01-17 18:41
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                      第二,是太吾绘卷战斗中的位置变化,这一部分,对应太吾相对论中的……啥也不对应,CTB NB就完事了!
                      阿基里斯(又名阿喀琉斯)是古希腊神话中善跑的英雄。在他和乌龟的竞赛中,他速度为乌龟十倍,乌龟在前面100米跑,他在后面追,但他不可能追上乌龟。因为在竞赛中,追者首先必须到达被追者的出发点,当阿喀琉斯追到100米时,乌龟已经又向前爬了10米,于是,一个新的起点产生了;阿喀琉斯必须继续追,而当他追到乌龟爬的这10米时,乌龟又已经向前爬了1米,阿喀琉斯只能再追向那个1米。就这样,乌龟会制造出无穷个起点,它总能在起点与自己之间制造出一个距离,不管这个距离有多小,但只要乌龟不停地奋力向前爬,阿喀琉斯就永远也追不上乌龟!这个故事出自古希腊数学家芝诺提出的一系列关于运动的不可分性的哲学悖论。
                      太吾绘卷中的移动也有“应该追上却追不上”“不该追上却追得上”这种现象存在,但是却与运动的不可分性没有什么关系。
                      太吾绘卷中,移动圈一圈的周长是150帧(以前是180帧),这意味着一个速度10的太吾,每15帧移动一次。(对这一句有疑问的同学请自行补课)而一个速度30的太吾,每5帧移动一次。移动轴一直转动,除非本人施展功法,或已经到达目标位置。双方的攻击动作、防守动作、队友协助等导致的动画播放等只停止游戏外的时间(即消耗玩家的生命)不停止游戏内时间,不停止移动轴的转动。


                      IP属地:澳大利亚11楼2020-01-17 18:41
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                        在太吾中,因为战斗场地有限,且是一维的(也就是一条直线上),因此无论双方如何移动,移动范围都被限制在2.0-9.0中间,又因为其中较快的一方一定能到达自己的目标移动位置,所以,在双方移动能力差不不大的时候(一方的移动速度和移动距离之乘积没能套圈对面),实际上双方是在【快方目标位置±慢方移动距离】这个区间内进行移动的。对此现象有疑问的可以自己去尝试一哈。
                        当前AI中,敌人的目标位置一定是当前武器攻击范围的中点。举例,衣以候的琴攻击距离5.0~8.5,那么她会把目标距离设定为(5.0+8.5)/2=6.7,距离近端5.0是1.7,距离远端8.5也是1.7。这种设定是比较愚蠢的,一个烈毒平A太吾肯定是9.0挂机的。
                        这种设定为什么愚蠢呢?如果你的代码水平高,你完全可以写一个程序展示双方的位置序列,我太蠢了,因为高速方实在太容易停下了,当年直接写鸽了。时隔数月,我又杀回来了,并尝试用一个新的量描述这种愚蠢。这个量被我叫做位移时间占比(movetimepercentage),即MTP。其实我原本想叫它移动效率,只可惜“移动效率”这个词已经被移动点之六色(感谢天蛇索的摧破特效在九滚十八跌惨遭削弱后接过了深蓝色移动点的接力棒(但是我还是要说深蓝色移动点真是移动点配色之耻))先注册了,我只能含恨魔改。


                        IP属地:澳大利亚12楼2020-01-17 18:41
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                          MTP是指角色移动轴转动时的时间与战斗时间的比例。显然,战斗时间=移动轴转动时间+移动轴不转时间(半转不转的那位,你,罚站!),所以MTP也是角色移动轴转动时的时间与移动不移动时间和的比。它的最大值是1。MTP高,说明角色积极勤奋地进行移动,将自己的移动能力最大程度地发挥出来,也就是角色很机智。MTP越低,说明角色越蠢(划掉)。
                          当太吾的移动速度*移动距离(它们的乘积可以算是太吾中的移动能力)小于敌人时,敌人能够到达自己的目标位置(阿喀琉斯终将取得赛跑比赛的胜利,只不过在太吾中这胜利来得更快一点)。如果太吾的目标位置在【快方目标位置±慢方移动距离】这个区间内,那么太吾也能到达自己的目标位置。一旦太吾到达了自己的目标位置,移动轴就将停止转动,直到敌方的移动轴转完一整圈,双方距离发生变化,太吾不再位于目标位置为止。这时候,MTP就会小于1,玩家就被判定为蠢(划掉)。
                          在双方的移动能力非常接近时,在移动总流程发生套圈前,移动能力略差的一方的MTP会远高于移动能力略强的一方,这种现象被我称之为“后手优势”。
                          有关这一点,有以下几个结论:
                          速度其实不需要太快,和对方差不多就行。比对面快太多,速度的收益会降低。
                          移动距离大在移动速度低时有奇效。
                          那啥啥其实没这么强。


                          IP属地:澳大利亚13楼2020-01-17 18:41
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                            在九月三十日的更新中,太吾拆包代码第一次出现了“辣鸡功法”字样(我也不知道我考古这事有啥用,这可能就是码盲的自暴自弃吧2333)。在NPC的战斗AI中,有一些代码希望赋予AI一定的“智慧”。
                            经过前面的描述,大家明显可以看出,我对太吾中战斗AI的评价是差强人意(愚不可及)。将武器攻击范围的中点作为目标位置进行移动,面对兵闻拙速也一定要转完平A轴,体现出太吾的AI对于“轴的转动”这一概念毫无认知,更别提为永动轻功续点这种中阶操作。与这相比,太吾只平A,AI就不施展摧破,只能算是无伤大雅的玩笑。
                            AI的这种愚蠢,其实区分了玩家的微操手法,也给弱势功法提供了出场机会。
                            如果有一天11猴拉到9.0对我弹琴,功能性轻功(比如回守御等等)将毫无一战之力。
                            如果有一天NPC不再有平A强迫症,长施展非全屏摧破将永远不可能打到敌人(一个移动速度为20,移动距离为1.5的敌人,每5帧移动一次,25帧可以移动五次,从2跳到9.5,场地范围还欠他半米)。


                            IP属地:澳大利亚15楼2020-01-17 19:01
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                              在设计的过程中,修复漏洞不一定是一件好事。但发现问题应该确实是一件好事(即使你什么也不去做)(即使悲伤也没关系,加油鸭茄茄~)。
                              我相信茄子的固执之处终有其原因(比如术方既然道号是算术方法,那就永远是玩家的数学老师)。在这里衷心祝福他在新的一年里可以找到UI(秋梨膏!),也希望他能够灵光一闪,在坚持自己的设计理念和满足玩家合理诉求之间找到一个巧妙的平衡点,一个珍贵的世界线(命运石之门)。(比如用《数术记遗》里的14种古算器搞点QTE什么的)(附图为五行算和八卦算(八卦算最好出轴侧图,不然看不出立着的是9,但是我太懒了不想P))



                              IP属地:澳大利亚16楼2020-01-17 19:02
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