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《6年了,总结了一些心得》——史悲的游戏制作心得

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今天下午,史悲发布了一则视频,主要包含自己6年游戏制作经历的一些感悟与给独立游戏新人的一些建议,一起来看看有哪些内容吧
镇楼图作者:你猜是谁


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2021-04-15 21:52回复
    史悲的游戏制作史
    从2015年起,史悲就开始在工作之余摸索游戏制作方法,《Kio的人间冒险》便是在那个时候完成的,花费了一年半的时间。到了2017年,史悲正式辞去了工作,成为了一名专职的游戏制作人,也是从那时起,史悲开始了自己的第二部游戏的制作,也就是《宅男的人间冒险》。耗时两年,游戏终于面世。在经历了短暂的休整后,史悲继续进行《宅男》的DLC制作,在不久前也已完成。虽然还暂未面世,但在不久的将来我们便会与它相见,希望各位可以多多支持。


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2021-04-15 21:56
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      独立游戏制作要点
      1. 做好心理准备(重要)
      做独立游戏不可能一蹴而就,这是一个非常漫长的过程。除非游戏的体量特别小,否则都需要短则几个月,长则几年的时间。而在这期间,资金是一个非常关键的问题。在史悲制作《Kio》时,还可以靠工作补贴生活。而到了制作《宅男》时,只能靠接单来维持生计。好在《宅男》的制作大获成功,为制作DLC和下一款作品储备了足够的启动资金。总而言之,要制作游戏之前,要想好自己的生活费从哪里来,当然如果是家里有矿就不用想这么多了。


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2021-04-15 22:01
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        2. 独立游戏的要素
        对于一款常规规模的独立游戏,策划、程序、美术、音乐与音效是其必备要素。能独自做好所有要素的人屈指可数。即使强如史悲也对程序一窍不通。这时便体现出团队的重要性了。不一定第一次就能找到最合适的团队成员,史悲也是在与三个程序员合作破产后才与Light老师在微博上偶遇的,一切都要看缘分。


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2021-04-15 22:04
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          2. 策划的工作
          策划的工作就是对游戏进行构思。以马里奥为例,开始要设计玩法,主角可不可跳或攻击,关卡如何设计,过关条件是什么,失败条件是什么。不要好高骛远,一上来就要做《GTA5》《旷野之息》这样的大作。结合团队实际能力从小游戏做起。此外,大体量游戏的另一个问题是制作周期不可避免的延长,一旦发售后销量不理想,代价将是巨大的。


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2021-04-15 22:10
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            3. 程序的工作
            策划在完成构思后,要第一时间与程序员对接,以确保想法的可行性。依然以马里奥为例,如果在游戏中期突然给马里奥加入二段跳或者使用武器的能力,在程序上就是不可行的。不要在游戏中期突然加入一些前期没有的功能。核心玩法一定要在最开始的时候和程序员核实可行性。
            *本段内容由Light老师提供


            IP属地:浙江来自Android客户端6楼2021-04-15 22:15
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              美术的工作
              美术是负责什么的?就2D游戏来说,美术的工作就是绘制游戏中的每个角色、场景。而对于3D游戏而言,还需要建模,绑骨架,权重,调动作等。此外,游戏中看不到某些模型的角度,怎样减少面数,进行优化,也是美工的工作。美术与程序的沟通同样重要,要多次进行测试,以确保游戏中出现的画面不会出现模糊,动作的逐帧插入不出现问题。


              IP属地:浙江来自Android客户端7楼2021-04-15 22:16
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                6. 音乐与音效
                很多人会将这二者混淆。音乐简单来说就是歌,而音效则是在游戏中进行交互时出现,例如走路的声音,射击时的枪声等。


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2021-04-15 22:19
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                  希望感兴趣的,想投身于独立制作的,但却不知如何开始的朋友得到一点建议,也希望能有人在看了视频之后有所收获,并真的愿意尝试制作独立游戏。谢谢朋友们。

                  ——史悲
                  (搬运自B站视频《6年了,总结了一些心得》,有改动)


                  IP属地:浙江来自Android客户端9楼2021-04-15 22:20
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