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59 大西部之路

Ap老师成名作,也是他排名最高的作品。大西从21年开始就新系列,逐步完善机制和不断创新,不过这里主要还是讲基础。
大西的规则不难,就是走路踩工位,然后执行公共行动,冲线放原片升级,就完了,除了建筑外也基本上没有什么文字量。但是大西的得分点很多,所以第一次玩可能会看着有些头晕,好在三条线路比较明确,有老手带走好其中一条的话起码不会输太惨。真要说大西的核心机制是啥,我也说不清,因为他的几个主要行动,买牛,买人,拿钱,建建筑,推车,拿任务,单独来看都很普通,但是结合在一起就非常的有趣,这种创意在别的桌游很少看的到。三种流派思路也不一样,建筑流就是引擎构筑+一定的区控,牛仔流略有dbg和手牌管理(主要是弃掉同类的牛),推车则是对资源置换的时机和收益要求比较高。这里要提一下冲线的规则,要求不同类型的牛这一点很好,路上有不少过牌手段,齿轮行动也有删牌(虽然弱得飞起),行动的代价除了钱就是牌,这个设定保留了最低的策略性。其次冲线放人和买人价格变动做的很好,这游戏钱很珍贵,少一块都会血亏,根据不同人不同的位置(价格),打法也不一样,这是第二个策略点。第三也是建筑的位置,3人局到了后期或者4人局中期,建筑越来越多会逐渐变卡,建筑的位置就很有必要,灾难路还有额外的收益,但是容易被其他玩家放灾难卡。绿手黑手则是这游戏少有的互动的地方。另外,根据初始手牌决定起始地点的设计也蛮有意思的。
总得来说大西基础的设定比较合理,3条主线,做一条另外两条可略微涉及,辅以任务灾难进站等其他得分,虽然主体是各玩各的,但是买人,买牛,推车,绿黑手,放灾难,建建筑以及主要的控制游戏结束时间,还是有一定的互动性的。策略度尚可但不算很高。它的高光主要集中在后续的作品里,不过代入感还是挺强的,玩起来很有趣。
接着是缺点,首先这游戏不是很严谨,虽有三条路线加一大堆乱七八糟的得分方式,得分的上下限也不会像那洞农一样这么夸张,但还是明显能感觉出一些收益的差距的,比如前两个站都是永久认证,那前期推车拿到这两个优势就很大了。齿轮行动上,拿钱和过牌比较强,剩下三个虽然代表不同思路,不过总来说偏弱,特别是删牌,每一代都被加强。然后作为卡牌游戏dbg太弱了,基础过牌手段不多,比较依赖运气。建筑就更是了。然后这游戏的主要变化集中在初始手牌引起的初始位置,市场上人的位置,以及车站奖励,靠开局提供变化性,后续就看抽牌,比较干燥不如一些有可变玩家能力的。本身互动性又不高,容易腻或者摸索出套路。最后互动性准时不高,虽有但是影响一般,大部分是靠嘴炮,哪怕小小地赚那么一点都可以去跟别人嘴炮。而如果大家都是老手分奴,那大部分时间还是在自己规划上,比较自闭。
北方扩是必加的,虽然牛棚行动喧宾夺主变成了了一个最主要的齿轮行动,但是北方市场所有人都要去,奖励也需要一定的争抢,包括交易片也是,大大增加了操作性。大西2开拓者(美国)可以说是重制版,做了少量平衡,比如加强了删牌的齿轮行动,建筑也改了一部分。大西2迈向北方(同样是重置版)削弱了牛棚行动,降低北方奖励的上限提高下限也是必加。大西2阿根廷则是一个独立的新游戏,机制上变动很大,更卡了,更需要跟上节奏了,要抢的东西也更多了(比如原来的运牛奖励是固定的现在要抢了),路线多了半天,更加平衡也更要求均衡发展。大西2(美国)刷得比较爽,阿根廷互动更高。要买的话建议大西2加扩,或者一步到位阿根廷。


IP属地:广东90楼2023-06-28 00:49
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    60 快餐连锁大亨

    大名鼎鼎的桌游,但实际上玩的人却非常的少。因英文缩写FCM又被戏称为肥肠面。这是一款优点和缺点都极致明显的桌游,互动性拉满,精算拉满,机制优秀,仅仅靠地图变化就能撑起无数的重开性。相比于其他重策,肥肠面的规则不算很复杂,主要决策还是在行动阶段,并且其实也没有那么多动,如果不是反人类的设计,不思考的话还是蛮快的,毕竟晚餐阶段和广告阶段都是自动结算的。这个游戏很好地模拟了作为一个餐厅老板的一生,招人,培训,打广告,做菜赚钱,出门拉客户降价竞争,代入感满分。并且还能用桌游真实地还原出来,不得不感慨设计师的水平之高。当然,它也实打实地还原了市场竞争的残酷,虽然不至于倒闭,但是对于经营不善者来说也是坐牢,苟延残喘。具体到游戏内,可以看得出这款游戏处处都体现这精妙之处。招募和培训支撑起整个游戏的发育,但都有限制,培训不能培训上班员工,会延后一回合,而市场千变万化,很可能培训的人无法适应市场变化而白干活。而招募也无法玩人海战术,受限于空格,而空格又受限于培训,高级人员中又包含提供空格、招募和培训能力的人,在公司核心这一块十分合理。其中1X员工需要争抢,顺位尤为重要。广告和街区用简单的板块边缘表示距离,4种广告越来越强但又不完全碾压,针对不同场景低级广告反而更有用。高级广告先播,广告牌需要抢,都需要精算。食物主食产能稳定但人人能产,主厨则要抢。饮料看位置,产能不高但是能产多少产几种很关键,决定打什么广告。主食和饮料的搭配十分精妙。最后,里程碑的加入让游戏变得更加多样,这种机制只有在肥肠面中见过,是一种独特的代替可变玩家能力的机制。处于不同位置的玩家会有不同的开局,获取的里程碑也会不同,里程碑强度适中没有太过固定的套路,让这个游戏虽然设置的变化简单但玩起来却是每一局都大不相同。最关键的还是在互动性上,由于招募和培训都是需要等一回合才能上班,所以玩家必须在自己行动时预测下回合发生的事情,包括顺位。而市场的竞争十分残酷,在公司发育起来之前还需要付工资,一旦抢不到生意可能就要解雇员工,这不仅考验玩家自己的规划,还需要十分专注地关注其他玩家的行动,去预判他们的行动,我觉得这才是一款桌游最最最值得称赞的地方!
    至于广告污染,1X员工/里程碑的争抢,降价抢生意,塞银行资金卡和游戏结束时间的判断,等则是游戏过程中的内容,真真正正地诠释了什么叫做“与人斗,其乐无穷”。不同人数局1X员工不同,广告牌和普通员工的争抢激烈程度也不同。
    当然理想很美好现实很残酷,要想完全体验到肥肠面的好玩之处需要几个水平相当的老玩家,这游戏对于新手来说可以说是噩梦般的存在,肥肠面监狱名不虚传。首先就是跟TTA一样的反人类结算方式,晚餐阶段和广告阶段都需要玩家自己去结算,时间还不短,还需要细心。如果大家都比较奔放不降价多放豪宅,那还好。如果大家拼命降价膀胱局,那每回合的这两个阶段很折磨人。其次,员工卡和里程碑也是反人类的,这么多员工跟树状图一样摆,玩家面前一堆就算了,市场还要占很大的一个空间,只有招募就算了还有培训,要把牌拿出来放回去,从未见过如此ZZ的操作,设计师是闲玩家桌子太大是吧?里程碑机制有趣,但是跟人手一张的可变玩家能力相比,人手一张里程碑文字量大得多,并且还要把里程碑卡摆出来,拿到的人拿一张,拿不到的放回盒子,这什么ZZ,它游戏设计有多优秀这部分设计就有多蠢,你这设计的是电子游戏吧?建议买一个牌架,里程碑用铅笔橡皮打钩打叉。再次,这游戏门槛极高,别看它规则简单,员工那么多,里程碑那么多,你根本不知道开始要做什么,而这又是个抢生意的游戏,新人几乎毫无悬念被吊打,只能让老玩家一步步教,或者几个人一起开荒。最后就是它独特的机制,招募需要格子,格子需要培训,招募培训都是慢一回合,员工需要工资,工资来源需要卖食物,而这又是一个抢生意的游戏,所以一旦前期一步走错,发不起工资,白白浪费一回合招募或者培训的机会,就完了,游戏结束,牢底坐穿。容错率低了令人发指,比起其他重策要夸张地多。别的游戏对新手再怎么残酷,负反馈再怎么高,那好歹每回合会给点低保资源,并且顶天也就扣分而已,你再怎么摆烂也能有操作。这游戏不一样,抢不到生意就没钱,没钱就养不起人,养不起人就没格子,没格子就招不了人,等于每回合啥也做不了陪玩,游戏体验仅次于被3个人围殴的历史巨轮。所以对这游戏感兴趣的小伙伴,建议做足功课再来玩,或者找几个心态好愿意随时掀桌的朋友一起开荒。
    扩展虽然平衡有些问题,但确实新手福音。17个模组随便怎么加,在基础版的基础上重开性更进一步。新里程碑大大增多了广告(因此需求也增多了),明确3条路线,不容易应为抢不过生意被卡死了。新的几种食物改变优先级不容易被抢生意到啥也卖不出去,现在保底能抢到一点生意。其他的一些模组增加需求和增加营收,比起卡到爆炸的基础更偏各自刷一些,有利有弊,但对新手确实更友好。


    IP属地:广东91楼2023-06-28 00:50
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      终于精了,不容易啊


      IP属地:广东来自Android客户端94楼2023-11-07 00:28
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