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2022年5月24日开发者日志:1.34战斗

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IP属地:江苏1楼2022-05-26 14:58回复
    大家好,我是Gnivom。
    我可能会回来做未来的开发者日志,包含我们为1.34做的许多AI改进。但是今天的主题是陆战。


    IP属地:江苏2楼2022-05-26 15:02
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      首先是摘要:
      对于1.33,我们决定在战斗方面做一些改变;在今年一月的开发者日志中首次提到,并很快修改为使后方兵团减少60%的士气伤害。其核心理念是移除一些外行玩家(我猜是大多数)和AI(未进行重大修改)很容易落入的奇怪陷阱。特别是,拥有一支后排没填满的庞大军队可能是灾难性的。


      IP属地:江苏3楼2022-05-26 15:05
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        然而,这些改动也导致了一些计划外的平衡性影响:
        1、战斗持续时间更长了,有些时候持续得非常长。
        2、士气更不重要了。
        3、全歼更难发生了(虽然这主要是由于AI在战前通过切换——合并部队,意外地利用了僵尸兵团bug)。
        4、科技组对陆军单位的强大影响被放大了。这一点还没有解决,所以我不会在这篇开发者日志中再提它。
        此外,你们中有些人还指出,在多人游戏中,“新手陷阱”也可以成为战术严峻性的来源。


        IP属地:江苏4楼2022-05-26 15:31
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          现在,让我们看看1.34有什么新特性,以及这些新特性如何解决这些问题。


          IP属地:江苏5楼2022-05-26 15:34
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            被动的士气损害
            在1.33中,我们让每日0.03的“士气损失”实际上只适用于预备役,而它之前也适用于已部署的部队。这样做的目的是相对地加大力度惩罚叠兵玩法,以及与名称保持一致。
            这是导致早期战斗时间变长的主要原因,士气也不那么重要了,现在1.34中重制如下:
            1、已部署部队每日遭受最大士气1%的士气伤害。
            2、预备部队每日遭受最大士气2%的士气伤害。
            只有预备部队受到职业度修正的影响,所以该机制主要还是一个QoL(译者:这个缩写不会翻译,求大佬指教!)修正,不过现在其绝对效果要大多了。


            IP属地:江苏6楼2022-05-26 15:54
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              最大士气不是看队伍自己的士气,而是看所有队伍的平均值。比如,普鲁士兵和一般兵对着站着,两边都不开火,一般兵会先跑。
              事实上,现在这个百分比机制,意味着它的重要性将在各个时代保持一致,所以游戏后期的战斗时长现在更短了。
              在士气这一项中你可能知道当与更高士气的敌人进战时,你的士气条开始就不是100%。现在改了,士气条显示对你自己平均最大士气的百分比,而不是各边部队士气的最大值。在我的经验里这会比只看着士气条更容易猜到谁会赢。


              IP属地:江苏7楼2022-05-26 16:47
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                僵尸兵团
                如前文所述,伊优4经常会出所谓的僵尸军团bug(特点?)。
                在1.34中,部队将会在人力或者士气空了之后立即撤退并被替换,移除了12天无敌。
                另外,一个难说清的基于被击败军团剩余士气的全歼条件被移除。你可能不知道(我不知道),但当零兵力的士气满满的兵团立即撤退时,它开始变得重要起来。
                总而言之,现在全歼比1.33更容易了,但在输方有多于满战宽的良好士气前排的情况下仍然比1.32更难。


                IP属地:江苏8楼2022-05-26 17:04
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                  支撑不足
                  支撑不足当前的机制是对有太多支骑兵的部队减少全队25%的军事战术,即使只超上限了1个骑士。尽管将来自不同国家的军队和雇佣兵分开计算会让情况变得更复杂。
                  在1.34中,这将被替换成每超出骑兵比例上限1%就-1%军事战术。比率将根据所有部署在你这边的前排部队计算,而限额将按每支军队单独计算。只有骑兵会受到这一惩罚。


                  IP属地:江苏9楼2022-05-26 17:22
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                    有两点需要注意:
                    1、拥有高骑兵比例上限的国家仍然可以使盟军骑兵掉军事战术。
                    2、如果你叠部队进战了,你全军骑兵没超上限也不能保证进战的前排在战斗的每时每刻骑兵都不超上限。
                    更正:这篇文章的前一个版本错误地把“军事战术”说成了“战斗能力”。


                    IP属地:江苏10楼2022-05-26 17:30
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                      比较关心僵尸bug会不会修复


                      IP属地:天津来自Android客户端11楼2022-05-26 17:32
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                        炮兵点数
                        炮兵单位点数被重新平衡了。
                        一、游戏后期炮兵将有更少的防御点数和更多的进攻点数,有助于缩短游戏后期战斗。
                        二、会给两个炮兵兵种选项的7、10、13级军科,现在这两个选项有了明显的区分,不过两者都不会比另一个过强。

                        对比当前点数:


                        IP属地:江苏12楼2022-05-26 17:39
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                          让我用这个时间来简要地解释一个现有的特征:对于每次伤害的计算,后方火炮将一半的相关防御点数传递给他们前面的兵团(四舍五入)。例如,在火力阶段皮革大炮将传递2/2=1 点到杀伤计算,在冲击阶段为1/2=0点。对于士气伤害,它将在火力阶段传递(2+1)/2=1点,在冲击阶段传递(1+1)/2=1点。


                          IP属地:江苏13楼2022-05-26 17:44
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                            考虑到上述特性:
                            1、在7级军科,你可以选择快速赢得战斗(榴弹炮)或造成杀伤(大型青铜臼炮)。
                            2、在10级军科,长管炮可传递1冲击防御到前排,是你的反骑兵武器。但攻城炮会造成更强的杀伤。
                            3、在13级军科,小型铸铁加农炮可在两个阶段向前排传递1士气防御,但大型铸铁加农炮将造成更多的伤害(对兵力和士气)。


                            IP属地:江苏14楼2022-05-26 17:55
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                              后排援军
                              特别是此项改动,仍在进行更多测试、改动的过程中,并有可能被移除。
                              后排援军现在与1.32对比大有不同。在1.32中这是一种将更多的步兵/骑兵推入后排死亡坑的方法。只有在所有的步兵/骑兵预备队都用完了之后,炮兵才会支援进后排,而且一旦到了后方,他们就再也没有离开过。
                              现在(从1.33开始)只有炮兵可以在后排,它们也可以从后排撤退,这使得后排援军成为一件重要的(和积极的)事情。


                              IP属地:江苏15楼2022-05-26 18:02
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