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请教一下贴吧大佬们关于古宝属性收益的问题

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想请教一些贴吧大佬们关于古宝属性收益的问题
针对一般玩家来说,古宝会存在先后顺序的问题,点满的过程也会无限久远,所以希望可以探讨出最优的当前提升方向。
根据我个人的理解;
古宝目前主要分为以下类型
1,攻击(法修对应法攻,体修对应物攻)
2,气血
3,真元
4,收益类
5,增减
6,主动古宝
第一步,我们需要先设计计算模型
假定以自己的属性为例;
气血计算收益1:1
真元计算收益1:1或1:0.8
如缺蓝,那么真元收益 1:1(价值等同于气血),如果不缺蓝,那么真元1:0.8 (价值等同于护盾,护盾为 80%)
以我目前的属性为例:
建立基础模型:(单位都为万)
法攻 1026
气血 40900
真元 70900
第二步,攻击/增减/主动古宝收益
第一步我们已设计了计算模式是以自身的属性去设计的;
所以我们首先需要计算出我需要多少个神通/法宝,可以把我自己杀死 ;
通过列举现有的古宝/神通,可以得出,需要30秒可以把我自己杀死
再根据计算,最终获得平均单次的伤害,再可以得出平均单个技能倍率
最后得出了每提升1万法攻下,所可以提升的伤害。
注1:为什么要按30秒计算?因为不考虑释放护盾/被控制的情况下,30秒可以把我自己打死
注2:当前生命+护盾是按生命*1+真元*0.8 去计算的,因为是法修,打同修暂不出现缺蓝的问题
注3:为什么需要平均单次伤害? 因为这样的计算结果会相对区域中位

增减/主动古宝计算逻辑依旧如上


第三步,由此古宝所能带来的收益属性,我们成功统一了计算单位
可以列表计算出,每一次古宝提升所带来的收益
再根据所消耗的星尘
最终计算出,每1个星尘(蓝色)所带来的收益
每1个星尘(蓝色)所带来的收益,所带来的百分比提升



以上,是我个人根据现有对一念的理解得出的计算流程和思路。
内容可能会有错漏,希望谅解。
希望与贴吧大佬们交流,由于目前不确定计算过程中,会不会有思路上问题或计算上问题
所以暂时不会把文档放出来。
最终版本可能会做成一个共享文档供大家使用。


IP属地:广东1楼2023-04-03 00:35回复