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【丁包】我的自定义包及提议收集

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不限于下图,不定期更新~



每个包的演示视频我会陆续发到b站:
https://space.bilibili.com/31399993/channel/seriesdetail?sid=3225730
每个包的反馈与建议可在所在楼层回复
大家也可以回帖提供一些新的需求,我会定期收集一下
如果有能力且觉得合理就尝试做一下~
如果对汇编或c++或cheat engine或dbg或ida pro有经验,或是有浓厚的开发兴趣
可在吧里或mod群展示一些你所制作的小功能
技术群会邀请你一起进行三国志11的开发工作并提供许多帮助。
感谢下列大佬提供过的资料与帮助!
ryan knight 12,一名one家(剩神),夜羽(遥神),云间碧落,天照之火,江东旧梦
沐雨临风,季子归来,一字无涯,江东新风,水云流光,梦溪笔谈,一笑悬命等


IP属地:上海1楼2023-04-23 12:36回复
    杂项楼


    IP属地:上海2楼2023-04-23 12:38
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      地图光照颜色系统(目前版本1.2)
      基础光照:方向与强弱,X正西负东,Y正南负北,Z正上负下。
      动态光照:光照强度实时变化,可设置上下限及变化速度,暂停热键。
      基础颜色:鲜艳度,色调色差,明暗等,开启此项会降5帧。
      区域颜色:可显示地格所属势力-所属据点-所属地方,热键:开关及切换。
      边框颜色:可DIY各种边框颜色。
      可实现昼夜系统,润色地图颜色,润色光照,显示势力边界,区域边界等。
      提供3个热键。
      未来或许可实现314的染色,断粮等?


      IP属地:上海3楼2023-04-23 12:52
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        自定义包名:高性能模式1.1
        演示视频:
        http://www.bilibili.com/video/BV1AX4y1B71F
        测试时段:6月1日-12月1日
        不开启高性能:1分29秒
        开启高性能:0分57秒
        看海CvC速度,提升了(89-57)/89=35.9%
        值得注意的是,开启后会大幅增加CPU和GPU的功耗
        不同配置的电脑,不同的自定义配置,提升的幅度不同


        IP属地:上海14楼2023-04-23 15:08
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          高性能模式的第2个功能,可以提升帧数,不同场景提升幅度不同,消耗很小的性能
          演示视频:
          http://www.bilibili.com/video/BV14s4y1c7TB


          IP属地:上海35楼2023-04-25 15:40
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            复杂的包的介绍,视频有点难做,先来点简单的小功能~

            自定义名:去除强制移动镜头


            IP属地:上海36楼2023-04-27 17:58
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              可抽去水体,调整水面高度,改变颜色,波纹速度等~
              水体渲染过程的参数,不同的排列组合可能产生不同效果。
              sire的汇编过程暂时无法实现更高级的directX效果,期待韩版pk3.0的水面效果~
              我的自定义包:水体相关1.0
              演示mod:少女割据,mod作者:歧路先知,夜羽(遥)
              演示视频:http://www.bilibili.com/video/BV1e14y1Z72X/


              IP属地:上海38楼2023-05-01 07:14
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                自定义包:体力补丁
                一般来说,我们都会用最顶级的几个武将来回执行不同的任务。
                使得武将数量冗余时,弱武将的没有太大的用武之处。
                定义体力为疲劳度的概念。当武将执行任务后,体力降低。
                单挑依然可以损体力,每旬恢复少量体力。
                使得轮换休养武将成为了可能。可使各武将都能发挥较大作用。
                演示视频:
                https://www.bilibili.com/video/BV1Bo4y1x7Qf


                IP属地:上海41楼2023-05-06 11:26
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                  内置变速齿轮

                  演示视频:
                  bilibili.com/video/BV1mc411N7SZ


                  IP属地:上海44楼2023-05-14 11:29
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                    镜头补丁

                    https://www.bilibili.com/video/BV1Sd4y1f78i


                    IP属地:上海45楼2023-05-19 08:26
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                      自定义包:合纵连横&解盟结盟停战

                      月初时,额外增减友好度。
                      低于a自动解盟,大等b自动结盟,停战依关系缩短。
                      最强最弱势力可额外配置,可实现合纵连横,远交近攻与弱国无外交等场景。
                      原同盟和停战过于强势,故削弱。
                      提升友好度与二虎竞食的重要性。
                      势力强弱=(资源/10000+U)*(城数+C)*(武将数+P)*(科技加权和+T)
                      资源=兵力*S+金钱*G+兵粮*F+枪戟弩马*W+攻船*B
                      https://www.bilibili.com/video/BV13V4y167Sz/
                      https://www.bilibili.com/video/BV1Wh411F74i/


                      IP属地:上海46楼2023-05-23 12:32
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                        内政设施每旬掉血:

                        https://www.bilibili.com/video/BV1V24y1N7bg/


                        IP属地:上海47楼2023-05-31 15:23
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                          每月固定增加技巧。
                          技巧点增减互换
                          涉及所有改变技巧的行为(不取反:汉帝玉玺铜雀台,效果20(精妙),238,239)。
                          使逆境与躺平势力获得科技优势。
                          研究技巧与仲介消耗的技巧的负数需小于参数3,才会不取反。
                          建议降低sire军事技巧获取倍率
                          使疲于防守而频繁战斗的势力技巧点损失减少,失去据点后获得的技巧比重更大。
                          原版技巧系统3大缺陷:
                          1.技巧与势力形势正相关,势力越强技巧增加越快,滚雪球中后期难度太低。
                          2.前期技巧增加慢,后期增加快,使科技的体验时间延后,并可体验很多科技后,很快失去难度。
                          3.躺平成为了没有好处的选项,事实上应使各选项有利有弊,休养生息应该有利于发展学术。
                          https://www.bilibili.com/video/BV1u24y1P7Pu/


                          IP属地:上海49楼2023-06-08 22:32
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                            我的自定义包:回退各方共有科技
                            研究完科技与灭国时判定
                            若某科技全势力都拥有,则全势力一起回退此科技。
                            建议剥离非必要的前置科技,提高多样性,降低共有概率。
                            目的:
                            1.年数过长时,全势力科技都接近满,无法体现优势与分支差异性。
                            2.使技巧的积累与科技的选择一直有意义。


                            IP属地:上海50楼2023-06-12 10:14
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                              月初才可褒赏
                              目的:
                              1.降低操作繁琐度
                              2.因AI可能会在缺钱,行动力及忠诚很高时褒赏
                              原本每旬都可褒赏时,明明其他行动更重要,
                              应该不褒赏而且有时忠诚超过上限溢出了,导致浪费资源与行动力
                              3.资源充足时,每旬可褒赏会导致武将忠诚难以下降
                              忠诚变成了金钱的极强相关属性,强势力的武将数量优势难以撼动
                              建议:
                              因流言的威力变大了,建议调高流言的行动力
                              https://www.bilibili.com/video/BV1Vo4y1E7Hu/


                              IP属地:上海51楼2023-06-22 08:42
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