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ryan_knight_12吧
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回复:【丁包】我的自定义包及提议收集
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StefanDing
洞察治军
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五维雷达图上限(基于天照之火)
五维雷达图上限与sire能力上限脱钩,自定义此上限。
可DIY能力上限的前提下,只使个别强力武将溢出雷达图。
不使其他武将雷达图过小,使雷达图饱满。
https://www.bilibili.com/video/BV1Au41187xw
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52楼
2023-07-16 03:06
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StefanDing
洞察治军
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我的自定义包:地图光照颜色系统1.2
链接:
https://pan.baidu.com/s/1tHTiBhlbKD82hKhxNowpVw
提取码:5555
通过调节几个参数,即可调节地图整体的色调,色差,对比度,鲜艳度等
实现你喜欢的色调吧!
如果你希望具体修改某一类型色块的颜色,与制作三国志11的mod
可以看一下群英荟萃mod作者一笑悬命的地图制作教程
友情链接:
https://space.bilibili.com/101872368
视频地址:
https://www.bilibili.com/video/BV1Rk4y1V74u/
IP属地:上海
53楼
2023-07-25 15:44
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StefanDing
洞察治军
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三国志11的港关是很尴尬的存在
AI极少会从港关出兵攻击薄弱的城市
在港关资源很多的时候,也经常不迁移至临近的城市,去利用资源开发等
<资源转换与调度>自定义包的<港关补城>功能,可以使:
每旬港关的金粮兵达到阈值时,则此资源转移到距离最近的同势力城市。
可以使港关的资源不浪费,AI的资源利用率更高。
通过精确调节与调节参数,DIY你的资源体系吧!
视频演示:
https://www.bilibili.com/video/BV1KW4y1o7rW
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59楼
2023-08-11 10:10
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StefanDing
洞察治军
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我的自定义包:功绩&属性修正带兵数
武将的带兵数可与统率等属性挂钩
可使带兵强的武将带兵更多,变相加强AI兵力分配等
属性ID=武将指针的十进制偏移,默认为五维
可组合现成属性,也可定义新字节的属性实现拆分统率。
功绩+5个属性可叠加,=原带兵数+sum(KnXn)+加成
参数均可为负,使K=0跳过某属性
默认是武将五维指针偏移(转成10进制):
0x170 5 byte 统~魅受伤影响的显示值
0x175 5 byte 统~魅不受伤影响的显示值
http://www.bilibili.com/video/BV15x4y1X74c
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61楼
2023-08-19 11:31
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StefanDing
洞察治军
9
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这是上一期<五维修正带兵数>的新玩法
可以定义1个独立的新属性作为每个武将的带兵数量
使武将更有个性化
但这样的拆分方法必要程度较低
定数值爱好者可以尝试~
http://www.bilibili.com/video/BV1JM4y1H7rm
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70楼
2023-09-06 08:52
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兵力与兵装溢出保留
https://www.bilibili.com/video/BV14V41137CQ/
据点兵力兵装上限过高,则AI过多屯兵与生产,造成饿死与浪费。
而原先上限过低时,AI进入据点将溢出损失许多兵力与兵装。
此补丁使兵力与兵装溢出据点上限后可保留
超过上限后征兵与生产依然无法执行。
可通过降低据点兵力兵装上限来加强AI。
既可控制AI的征兵以及生产兵装的数量,
又可以使AI的进城时候资源不浪费,一举两得
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73楼
2023-09-25 21:41
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StefanDing
洞察治军
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武将评分列
http://www.bilibili.com/video/BV1d94y1z7vH/
在武将能力界面中,新增一列"评分"
评分=sum(五围单项An^幂数*权重)/分母+加数
可根据不同mod的五维单项重要程度调整权重
增加幂数使单项属性越接近顶级,作用越大
更精准的呈现武将综合能力与排序
需自己配置到栏位之中,教程:
sire教程4-能力栏位修改
http://www.bilibili.com/video/BV1594y1W7KA/
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74楼
2023-09-27 21:03
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新耐久机制
我的自定义包:资源转换与调度
三国志11的AI不会根据据点内耐久以及兵力的分配情况,制定合理的防御策略。
AI被破城前经常出现:高兵力极低耐久与高耐久极低兵力的低智能分配的浪费情况。
所以我制作了一个新耐久机制,参数可根据不同mod的情况自定义~
耐久补兵:兵力<a且耐久>b时,消耗耐久,增加兵力。
兵力补耐:耐久<a且兵力≥b时,消耗兵力,增加耐久。
满耐补兵:耐久满时,消耗耐久,增加兵力。
https://www.bilibili.com/video/BV17m4y1T7ex/
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76楼
2023-10-09 08:34
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我的自定义包:势力色染部队设施框
用于区分设施与部队归属
部队与设施框,染成势力色,开启血条变色用于分辨军事设施归属。
更新最新版本后,可以单独开关信息框与血条的染色功能,而且血条框也有深度的设置
演示:
https://www.bilibili.com/video/BV1Sj41117ue/
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84楼
2023-11-23 21:21
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我的自定义包:信息血条框位置长度
调整据点,军事设施,部队的背景框与血条位置(原版太靠右),军事设施的血条长度(原版太短)。
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85楼
2023-11-23 21:24
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我的自定义包:季初复活&在野随机分布
季初时,所有死亡武将复活
之后所有在野或未发现武将(包含复活后)会随机分布到各城市。
无视相邻,地缘。
目的:解决开战死后武将枯竭,担心骑兵突死,不舍得处死武将等问题
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97楼
2024-02-20 01:41
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洞察治军
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我的自定义包:地图元素开关
目的:
1.降低CvC的性能消耗,加快过回合速度
2.收集许多地图相关的地址,可从其中的地址切入,DIY你想要的功能
3.与Tool结合,提升做地图的便捷性,用它来检验地图也更容易发现错误了
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98楼
2024-02-20 01:42
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StefanDing
洞察治军
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我的自定义包:欢迎页无需按键
欢迎页无需按键直接移走,可省下冗余操作。
启动游戏后,可根据是否自动移走,来判定sire是否加载完。
调整此包的加载次序,使sire全加载的前提下最省时间
再也无需等待与担心sire是否加载完。
用16进制工具把exe的地址15F013改成E9 C3 00 00 00 90。
再结合此包,可强制使sire加载完才会自动进入。
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99楼
2024-02-20 01:43
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StefanDing
洞察治军
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我的自定义包:跳过主菜单&载入重开切换
跳过主菜单,直接进入载入存档界面。
变相使cvc也可一步切到载入存档。
载入存档与重开一局界面,按右键或返回按钮可来回切换。
进地图进行环境设置,右上角按钮或Alt+F4来关闭游戏。
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100楼
2024-02-20 01:44
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StefanDing
洞察治军
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我的自定义包:五维雷达图颜色
可diy武将雷达图中心及各角颜色,以及深浅
用此地址可重写雷达图样式
但暂不解析fpu过程,只提供改色功能。
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101楼
2024-02-20 01:45
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