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分享一下自己的独立游戏开发历程,长期更新我会在本帖发布一些设

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分享一下自己的独立游戏开发历程,长期更新
我会在本帖发布一些设计草稿/开发心得,也是算是对人生中开发的第一部游戏做个记录




IP属地:广东来自Android客户端1楼2023-06-06 23:44回复
    先做个自我介绍吧,lz是美术生,本科造型艺术专业,接触独游开发一年有余,2022年初跟着案例做了第一个2d平台跳跃类游戏demo,算是建立了lz对游戏开发的基础认知,在这个项目里,lz主要负责策划+美术资源产出


    IP属地:广东3楼2023-06-06 23:52
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      接下来说说lz正在开发的游戏吧,我们正在开发一款黑暗奇幻+克苏鲁风格的俯视角动作肉鸽游戏。计划于steam平台以买断制发行,目前游戏处于demo开发阶段,预计demo研发周期6个月。为什么选择俯视角肉鸽这个上限极高但神仙打架品类?说来惭愧,lz玩到的第一款肉鸽是元气骑士,碍于当时设备限制,没办法玩到steam平台的其他肉鸽游戏,但这并未阻挡lz对肉鸽的热情,当时在学校经常在被窝玩到两三点,因此还被查寝的收过手机后来高中时候终于能体验到诸如挺进地牢、节奏地牢、以撒等优质肉鸽,与线性关卡游戏不同,这是一种全新的体验,lz也第一次知道了程序化生成和随机性等概念,lz当即被这种独特魅力折服,不经感叹woc游戏还能这么做,同时也萌生了开发肉鸽独立游戏的想法,但后来因为lz高考(第一年失利所以又复读了一年),开发计划一直搁置到了2022


      IP属地:广东6楼2023-06-07 00:10
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        关于游戏玩法与背景:玩家需要在程序化生成的地牢中与各种怪物和陷阱对抗,与其他Rogue-Lite游戏一样,玩家可以获得种类丰富的武器和各种随机技能进行构筑来提升角色实力,最终击败关底Boss取得胜利。游戏背景设定在欧洲中世纪时期,一位领主在他的土地下发现了一座规模庞大的古代地牢,玩家将扮演领主的雇佣兵深入地牢进行冒险和掠夺,并最终揭开地牢建造者的身世之谜。


        IP属地:广东8楼2023-06-07 00:14
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          上几张场景截图罢




          IP属地:广东来自Android客户端9楼2023-06-07 00:17
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            这是目前由程序生成的地牢,因为现在房间池内的房间基数不够大,所以随机生成出来的地牢有重复度高的问题,后续等lz丰富了房间池这个问题就能解决




            IP属地:广东来自Android客户端10楼2023-06-07 00:21
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              下面说下目前的团队概况,lz从去年四月开始跟一位程序员采用线上合作的方式一起开发,我负责产出美术资源,他负责程序实现,老哥人还不错,居然没有跑路,一开始我们其实想做2d像素游戏,角色的动作采用2d像素帧动画来制作,但奈何楼主2d动画基础薄弱,只能将动画交给不靠谱的外包,这直接导致我们损失一两个月的时间与很多开发预算,算是买了个教训,后来在去年暑假,lz决定转战3d,3d低模资源的制作效率明显高于2d帧动画,而且在引擎中的效果不赖。之后我不断学习和迭代美术资源产出的工作流,到今天lz已经能独立产出全套的美术资源了,原画设计,建模,贴图,绑定,动画lz可以一条龙制作。最近lz也正在考虑招新的事情,希望能找到可以线下长期合作的队友,这样沟通和开发效率会更上一层楼


              IP属地:广东15楼2023-06-07 00:47
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                今天不早了该歇了,明天再讲美术风格


                IP属地:广东来自Android客户端17楼2023-06-07 00:53
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                  美术方面,因为一开始吃了2d帧动画的亏,所以lz一直很注重美术资源制作的时间成本。游戏采用可编程渲染管线实现了卡通渲染+像素化的风格化渲染,这样即使只有几百面的低模,在俯视角下也会有不错的效果,同时像素化着色器很大程度的降低了对贴图精度和分辨率的要求(高分辨率贴图反而会造成像素蠕动的问题),如此一来,制作美术资源的难度和时间成本大大减少,同时画面效果表现力也没有被太大的削弱,岂不美哉


                  IP属地:广东来自Android客户端27楼2023-06-07 09:18
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                    最近一直在忙招新的事情,先缓几天再更新


                    IP属地:广东来自Android客户端33楼2023-06-13 19:05
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