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【机翻】火焰纹章Engage 2023年5月16日开发人员访谈

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趁热打铁把访谈后篇也捣腾出来了。全文机翻+微润色。
出处:https://www.ndw.jp/fee-interview-230520/
希望不要吞我楼!


IP属地:上海1楼2023-06-12 19:52回复
    01
    《火焰之纹章Engage》采访:从大变化到小细节的关注点问答
    培养登场人物,推进战斗地图的《火焰之纹章》(以下简称《FE》)系列最新作,《火焰纹章Engage》。
    我们采访了开发商任天堂和Intelligent System(以下简称“IS”)的诸位,从系统到游戏要素、依次地询问了所有在意的要点!包括细节在内的制作Q&A,请大家充分享受。(NINTENDO DREAM 23年6月号刊载)
    ※文中,有时将《火焰之纹章》省略为《FE》,将历代省略为副标题
    ▼ 有关纹章士系统和世界观设定的前半部分采访请看这里
    https://tieba.baidu.com/p/8455768337


    IP属地:上海本楼含有高级字体2楼2023-06-12 19:54
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      02
      ※ 简介

      ↑喜欢的组合即为角色和纹章士的组合。理由请看前篇!



      横田弦纪:任天堂方出品人,喜欢的组合:艾媞耶&西格尔德
      中西健太:任天堂方总监,喜欢的组合:魔道单位&贝雷特
      樋口雅大:IS方出品人,喜欢的组合:路易&西格尔德
      郑勉:IS方总监,喜欢的组合:米卡雅&尤娜卡
      石井佑弥:IS方战场设计,喜欢的组合:琉尔&露琪娜
      寺冈尚史:IS方艺术总监,喜欢的组合:艾媞耶&琳


      IP属地:上海本楼含有高级字体3楼2023-06-12 20:01
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        03
        角色扮演式游戏的广度和地图的妙处
        我们询问了感兴趣的新兵种及其动作,以及FE系列特有的难度和地图设计。
        ※ Q 请问新兵种“狼骑士”是怎么开发出来的呢?
        石井 《FE》系列中,开发团队总是提出“想要乘骑新的东西”这种要求(笑)。这次是狼被选中了。
        郑 导致我们选择“狼”的标准之一是,它是我们以前从未做过的。至今还没有能使用短剑的骑兵,很是新鲜,动作也完全不一样。画师Mika Pikazo还从狼骑士这个兵种中获得灵感,创作出了“玫琳”这个角色。
        ―― 兵种和角色都很有魅力呢。
        石井 负责动作的工作人员说“让我们变成把它变成情绪高涨的动物吧”(笑)。
        寺冈 是啊,想做什么新东西就能做什么,从这个意义上来说,我觉得自己也情绪高涨了。《if》里也有“妖狐”,虽然不能乘骑,但存在狐狸的兵种,所以也算吸收了那方面精华。
        郑 演出和战斗都做得相当努力,动作也很好看。

        ↑操纵狼的骑士,狼骑士梅林。也许是沙漠之国索尔姆特有的战斗方式
        ―― 反过来说,天马和龙有没有什么规则,例如 "在FE世界里应该是这样的"?
        樋口 是的。 例如“天马骑士”的兵种设定就一直保持一致。 尽管有些作品以「天馬騎士」「天馬武者」等名字作了改编。
        ―― 虽然也骑着天马,但与历来的“天马骑士”不同呢。
        樋口 与其让现有的兵种来使用短剑,还不如引入全新的兵种,不仅冲击力更大,还能保住原设定。于是有了像“狼骑士”一样的全新挑战,也有像“天马骑士”一样的保留部分。


        IP属地:上海本楼含有高级字体4楼2023-06-12 20:03
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          04
          ※ Q 纹章士成为同伴的顺序是怎样决定的呢?
          郑 马尔斯是初代主人公,想第一个出场。之后的纹章士根据游戏流程和处理能力进行调整。
          比如第二个登场的西格尔德是第3作『圣战之系谱』的主人公,不过,想让玩家充分理解他是骑马兵种,于是加强了武器为枪的印象点。
          中西 我们也想让西格尔德在故事上拥有“代替琉弥艾尔引导大家”的立场。他在原作中也是为人父的深刻角色,而且同样有留下孩子逝去的原作插曲,所以我认为让他成为序盘的引导者之一再适合不过了。
          郑 赛莉卡是第二作《外传》的主人公之一,也拥有“传送后攻击”这一简单易懂的强大能力,这同样是我们想在序盘就展现的。
          中西 就是说,马尔斯、西格尔德、赛莉卡的登场顺序几乎从一开始决定好了。
          郑 是的。到第4章,地图变大,移动力高的西格尔德和赛莉卡也正好加入,这就是地图游戏的推进模式。
          横田 再举个例子,贝雷特的技能是辅助性质,能给多个伙伴带来增益,所以安排他在后半部分登场。
          郑 我们一边考虑这些,一边和编剧团队商量如何兼容剧情。
          <剧透警告>
          ※以下内容建议通关第10章后再阅读
          ―― 就这样戒指不断聚集,也有失去的展开……
          中西 那个是,一方面是想在剧情上制造一个高潮,另一方面也是为了让玩家体验纹章士玩法的特征之一——重组,所以想制造一个更换戒指的机会。在还不习惯玩法的时候会不知道该给谁戴哪个纹章士戒指才好,很多时候都是按照临时决定的组合来玩的,但是如果就这样玩到一定程度的话,可能就不会去考虑重组了。我担心玩家会这样进行游戏。另外,即使是习惯了“FE”的人,也可能想着“这个角色配上这个纹章士就行了吧”,逐渐变成固定组合。因此,我打算让玩家利用这次失去戒指的机会考虑重新组合。

          ↑能力自不必说,对一同旅行的纹章士们的感情加深。一下子失去他们会有巨大的失落感…
          郑 不仅在功能上失去纹章士们,剧本上也发生了令人震惊的事件,但纹章士并非强化能力的“道具”,我们希望玩家能把他们当做“伙伴”来留恋。
          中西 戒指丢失后,露琪娜代替马尔斯登场的形式也让人沉醉不已。


          IP属地:上海本楼含有高级字体5楼2023-06-12 20:06
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            05
            ※ Q 请问关于地图设计,包括每种难度的调整是怎样的呢?
            石井 普通、困难、超难设想都有各自的游戏风格。普通是“不用太在意性能,用喜欢的角色任意组合也能通关”。困难是“不考虑性能乱组的话,会比较麻烦”。超难是“不使用技能继承和武器精炼等所有内容来战斗,就会很艰难”。就以那样的方针进行调整。
            中西 关于平衡调整,我也有想问石井先生的事情。本作给我的印象是,boss会正常移动,原本boss就有很多,作为地图游戏,做了一些平时不怎么做的事情。结果就是,如果使用“在敌人的移动范围内设置重甲骑士,一边筑造壁垒一边安全前进”这种一直以来行之有效的战术,在本作很多时候都会被打得措手不及。我想在本作中能做到这一点,可能是由于强大的纹章士的存在,所以我想问一下,在这方面进行调整时,您是否有意识地注意到一些要点。
            石井 在讨论敌人会如何行动之前,首先要意识到的是“在有纹章士加入的地图上,纹章士能够充分发挥作用”。例如,第四章的锡莉奴和赛莉卡是为了救出中央的路易和克罗艾。神威的登场能让地图上的瘴气消失。为了能在那些地图上体验到迄今为止的“FE”所没有的玩法,类似这样的意识非常强烈。经过不断调整,结果就是给boss也赋予了“不动用那个纹章士的能力会很辛苦”的能力和行动模式。
            中西 随着结合能力的增多,地图玩法也更加多样。
            横田 即使在危险场合,也可以利用结合技能突破危机,这种平衡性玩起来非常有趣。希望大家能活用在结合中变强的特点,充分享受“艰难的策略模拟”。


            IP属地:上海本楼含有高级字体6楼2023-06-12 20:07
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              06
              ※ Q 战斗结束后能在地图内散步是怎么回事呢?
              郑 我想在战斗结束之后也有能和伙伴交流的地方。回到据点的话紧张感就没了,还是希望能更体会到战场感。就把方才还激战中的情景设置为能与伙伴及村民对话。比方说,某些地图会出现山贼破坏民宅,如果被他们破坏成功的话,战斗结束后房子仍将是损毁状态。对此角色会后悔“没能守住”,而且在经典模式下同伴被打倒的话,还会对同伴之死表示哀悼,我们准备了这样的台词。还有,没能出击的伙伴也……
              ―― 会说“偶尔也带上我”之类的话(笑)。
              郑 正是想让玩家体会到如此情感诉求才加入这些的。当然,也可以在那里好好欣赏战斗地图和远景。夕阳之类的背景也做得很精致。

              ↑地图散步时,可以听到当地特有的对话,也可以仔细观察风景和居民
              中西 我就不一样了,打完恨不得飞去下一章地图。玩家中肯定也有我这样的类型,所以开发游戏的同时,也考虑到了那些希望快速结束游戏的玩家想法。 散步中就算不对话,也可以自动获得“牵绊碎片”,就是以这种方式保持一定平衡。
              郑 玩家能自由地去玩就好了。


              IP属地:上海7楼2023-06-12 20:10
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                07
                ※ Q 本篇和外传的地图制作有什么不同吗?
                郑 如果在主线剧情中连续采用相同的结构、相同的场景,主线地图就会变得乏味,我们尽量避免这种情况。在与剧情组协商后,先是草原,然后室内,再是城墙战,接着是防御战或撤退战,交织着各式各样的舞台与条件,做出了变化丰富的地图。
                中西 IS社从企划开始就各种验证“本作想要扩展地图玩法”,我认为这一点在外传地图和终盘地图中得到了体现。因为规则变得稍微不同,带来了难度,不过玩起来很有意思。
                郑 赛安达斯&神威登场的地图,一开始有个屋顶,打开就能看到里面,其实是对旧作中无法看到前方地图的致敬。由于剧情上也是在访问可能蹦出鬼怪的废墟,就考虑了“惊吓屋”这样的结构。
                中西 说到致敬,各纹章士的外传地图也致力于 "再现旧作地图"。
                郑 没错。既然历代角色悉数登场,那么采用新作图形再现旧作地图感觉会非常有趣,就做了这样的挑战。由于公司内部有不少熟悉旧作的人,就以问卷调查的方法征求了意见。从中选取人气较高、让人印象深刻的地图。在关卡设计上,也配置了能让人回忆起原作的登场角色,还加入隐藏道具。添加这些要素让人兴奋不已。

                ↑追加内容“神龙之章”也是对原作的致敬。在“先祖神龙(琪琪加入的地图)”中可以得到隐藏道具“银卡”,在原作《纹章之谜》的相同位置则是隐藏“秘密商店”
                石井 地图的背景音乐也花了很多功夫。 所有外传地图都使用了原作音乐的改编曲。
                郑 本篇地图也有各国各自的主题曲,加上外传地图针对历代作品做了《Engage》版本改编主题曲,结果这一作收录了相当多的歌曲呢。


                IP属地:上海本楼含有高级字体8楼2023-06-12 20:12
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                  08
                  ※ Q 为什么取消了武器使用次数呢?
                  横田 关于武器使用次数,我们一直在讨论本作该怎么处理。有限制会难以把握,次数降低就得在进军准备时追加。而且有次数限制会让玩家倾向于节省高价武器。
                  石井 何况强大的武器使用次数少,又重,结果还是杀到最后也放不下“铁剑”…。
                  中西 一直用“铁剑”战斗完全是本末倒置吧。部分前作也取消过武器次数限制,不仅仅是《Engage》的情况。
                  石井 所以本作我们决定,得到一件强大武器要能尽情使用它,而不用担心它能用几次。我们也商讨过会不会破坏平衡,但玩家还有很多需要思考和规划的内容,例如3个技能、纹章士的组合、技能搭配等,所以我们认为游玩中无需考虑武器使用次数会更好。偏向RPG的感觉,可以不限制次数使用。
                  ―― 这可能是我第一次使用这样的“银”武器。
                  石井 银之武器如果“体格”不够的话,就无法连续攻击。由于引入“体格”,我想武器的选择也留出了很好的空间。

                  ↑武器次数没有限制,整理随身物品变得简单!强大而昂贵的武器也可以毫不吝惜地使用了。但是“银”武器的难点是“重量”。让“体格”数值高的角色拿着,根据情况区分使用,战术选择的范围也会扩大
                  ―― “体格”对部分玩家来说是一项新鲜的属性,而且相当重要。 我理解为什么艾媞耶想变得肌肉发达了(笑)
                  郑 体格低、难以提升的角色,能戴上体格上升的里弗来弥补。
                  中西 除了提升体格以外,还可以使用强力一击的技能,如结合技…。有一种玩法就是,只在使用结合技能的时候装备这种沉重却威力大的武器。
                  石井 还有一些武器在炼成后会变化,为了让系列粉丝能够享受,那些地方也做了调整。希望大家去尝试各种各样的东西。


                  IP属地:上海10楼2023-06-12 20:18
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                    09
                    ※ Q 请问“直接操作”移动角色单位是怎么来的
                    郑 为了通过直接调动角色本身来代入感情,作为这次作品的挑战引入了“直接操作”。
                    中西 传统的“FE”不是移动光标,确定目的地之后单位才会移动吗?但是,对于不怎么玩模拟游戏的人来说,操作角色就会移动的做法应该已经很熟悉了,所以“直接操作”应该更直观更容易理解吧。
                    ―― 就是能像RPG的角色一样移动吧。

                    横田 手游《英雄》的触控操作很舒适,能不能把它设计成适合Nintendo Switch的样子呢…也说了这样的话。但做起来并不顺利,大家讨论了很久。
                    郑 实施起来并不简单,规划师和程序员们都很辛苦。光标操作可以完成,但确认其他单位动作困难重重......
                    石井 真是辛苦了呢。因为是新操作,跟以前的做法不通用…。我们一边和资深程序员商量一边努力着。如果用起来不顺手就得不偿失了,于是一边调整一边实现监督想要的效果。
                    横田 多亏你们,这种操作一旦习惯就爱不释手了。
                    中西 直接移动的话敌人的行动范围也容易理解。而且知道“到这里就进入了敌人的行动范围”,不想被盯上的角色该移动到什么位置也更显而易见。
                    石井 事实上,在马里奥俱乐部※做游戏测试的时候,大家对这个操作都没有特别提出意见…。
                    ※马里奥俱乐部株式会社,任天堂集团的公司,参与调试(寻找故障等)和监测开发中的游戏测试。
                    ―― 既没有不满也没有好评,什么评价都没有啊。
                    石井 对。不过啊,什么都没有反而是好事不是吗?正因为手感太熟悉,使用时才没有任何不适。
                    ―― 一直看着该系列成长的樋口先生有怎样的感受呢?
                    樋口 一开始觉得很奇怪(笑)。因为玩了这么多年已经习惯了那种操作,哪怕只是一种配置,也希望是以前的风格。不过现在已经完全适应了,角色扮演感也增加了。毕竟本作特别强烈地倾向于角色扮演,所以我想应该能很好地升华这个目标吧。
                    横田 郑先生他们重视的东西传达到了。
                    郑 用“结合”指令变身也和“直接操作”很搭,成就了仅限这部作品才有的体验。


                    IP属地:上海11楼2023-06-12 20:20
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                      10
                      休憩之地,据点索拉涅尔
                      询问了关于设施和会话等内容!
                      ※ Q 请介绍一下索拉涅尔的设施建设吧!
                      郑 对角色来说是休息的场所,如果各位玩家也能在此放松,秉着这样的方针,我们加入了各种各样的小游戏。
                      中西 还希望能嵌入纹章士技能继承等必要机制,除此之外的活动就请IS社比较自由地去制作想做的。但是我们要求尽量避免玩过就能得到强力道具导致非玩不可的现象。
                      横田 虽然我觉得据点玩法也很重要,但太重要了也会有人觉得很累,所以不想变成强制性。钓鱼啦肌肉体操啦飞龙射手啦,做也行,不做也行,做了稍微划算些,希望能达成这样的平衡。
                      ―― 顺便问一下,“占卜”有什么意义呢?

                      石井 完全是作为游戏加入的,并没有什么效果。会让玩家扑哧一笑,还会对角色浮想联翩,希望喜欢的玩家能够尽情享受这部作品。毕竟地图得费脑,来些完全无需思考也能享受的要素也不错。
                      中西 说实话,如果占卜小屋能获得强力效果,就会变成每章地图通关都得在晚上去拜访,所以我觉得没有报酬挺好的。


                      IP属地:上海本楼含有高级字体12楼2023-06-12 20:22
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                        ※ Q 守护神索拉是作为本作的吉祥物而创作的吗?
                        郑 吉祥物在过去的作品中也有,像是《if》的莉莉丝和《英雄》的菲,所以不是首次了,不过,一开始是考虑到本作有据点,想在那里放点什么。而且好不容易把舞台设定在索拉涅尔这片不可思议的土地上,我想能不能做一个类似守护神的角色。索拉是一直守护着索拉涅尔的存在,牵绊碎片也设定为是它产出的。
                        ―― 而且是从屁屁里……(笑)。不仅仅是守护神,跟在主人公身后也非常可爱。
                        郑 这得归功于做据点的程序员和动作团队的努力。
                        石井 不知何时被实装了置之不理就会躺下来的动作,吓了一跳呢(笑)。
                        郑 要饱含情感,他们就是在理解我们这种意图的前提下去做的。 而且带它去玩小游戏还能得到一些好处。 想触摸它还能抚摸它的头部以及给它喂食。 感兴趣的玩家要是能喜欢上它就好了,要是有人气我可就太高兴了。

                        ↑据说这个玩偶是设计索拉的工作人员亲手制作的。连屁屁和尾巴都完美再现!


                        IP属地:上海本楼含有高级字体13楼2023-06-12 20:23
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                          12
                          ※ Q 关于支援对话,请介绍一下都下了哪些工夫吧。
                          郑 本次由于使用了3d模型,演出和摄影等工作我们可以做得更多。演技的范围扩大了,所以我比平时更注意展示角色的个性和动作。还请编剧组在构思各种事件时,要充分考虑到表情和眼神的细微差别。
                          寺冈 在某些模式中,角色死亡后会消失,所以主线剧情不可避免地集中在不受死亡影响的角色身上。于是我们注意将支援对话作为深入挖掘角色、阐述其魅力的机会。
                          郑 主线里难以察觉的角色内心世界,只要提高支援值就能看到。声优的演技也受到挑战。根据不同角色,我们请声优们做了一些胡来的事(笑)。尤娜卡是搞了很多模仿秀,蜜丝提拉小姐则是唱了不少歌。我们在这些地方投入了很多精力,声优们也尽了最大努力去录制。

                          中西 和纹章士的牵绊对话也很有趣呢。我个人非常喜欢安娜和纹章士们的对话。由于提到很多在其他作品里登场的安娜,显得相当搞笑。
                          郑 牵绊对话的重大主题是「要准备所有人和所有纹章士的组合」。支援对话虽然不是两两都有,但内容也相当多了。 我们想让大家欣赏更多不同的角色,于是决定去准备大量对话。
                          中西 说到对角色的感情,我还很喜欢“伙伴手册”。 随着支援对话的推进,上面的信息会逐渐增加,附加的图片也能表现出角色个性,我觉得非常好。
                          石井 这些图片也全是用3D模型制作的,每个角色有四张,都是原创的姿势。

                          ↑与琉尔的牵绊加深后,“伙伴手册”的信息也会随之增加。各角色除了人物简介以外,仅限此处能看到的姿势和表情也很有趣。
                          郑 那里虽然只能看简介,但我认为对于玩家来说直接关系到对角色的爱。像是身高、戒围等等(笑)。由于本作关键词是“结合”,就选择了相关的内容。
                          石井 我把这个也带来了(拿出能测量戒围的戒圈测量器)。一边确认实际的尺寸感,一边构想这个角色是这个号数,这个体型的角色是这个样子吧……
                          郑 阿尔弗雷德的手出乎意料地小,像这样读取其中信息,仿佛角色就是身边人一样。
                          石井 不仅仅是性能,我想通过阅读支援对话也能粉上角色。任天堂举办了人气投票,我们也很期待投票结果。希望大家能一直喜爱着《Engage》的角色们。


                          IP属地:上海14楼2023-06-12 20:25
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                            13
                            ※ Q 个人房间的唤醒对话,种类多到令人吃惊呢!
                            ―― 连中途取消的模式都有……
                            郑 我们为每个支援等级准备了两套唤醒对话和一套中途已醒来的对话,都是全语音的。
                            石井 编剧们非常努力了。随着支援等级的提高,会发生更多不同事件。我很喜欢这一点,支援对话推进后就是要能触发更多事件嘛。

                            ↑唤醒对话演出

                            ↑看过琉尔的支援对话后,内容也会随之推进
                            ―― 感觉是挺激进的企划,我想是经过内部讨论的吧。……不过有种既视感啊(笑)。
                            横田 《if》里的“害羞颜”※吧。确实,回忆起那种事的时候,谈到了 "该怎么办"(笑)。
                            ※《FE if》中有可以用触摸笔抚摸同伴角色头部的要素。引入Live2D的技术,通过抚摸头部,就能在光彩四溢的背景下看到角色害羞的样子
                            郑 这是为了让玩家更喜爱这些伙伴角色而引入的尝试,同时也有技术方面的测试,唤醒对话教程中会提示“请戴上耳机”。此处的音频采用了具有临场感的“双声道录音”,戴上耳机就能有角色在耳边低语的体验,请务必用耳机听听看。


                            IP属地:上海本楼含有高级字体15楼2023-06-12 20:27
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                              ※ Q 擦拭戒指时,纹章士会觉得痒,难道他们有感觉吗?
                              郑 纹章士没有实体,不能直接触摸,但我希望有一种模式,能让纹章士戒指不仅仅是一件装备,而是让玩家意识到它里面一个可以与之交流的角色。 为此得出了研磨戒指模式。通过擦拭,可以一边说“谢谢你把我擦得这么漂亮”,一边用保养首饰的感觉来沟通,就是这种神物。

                              ↑用力擦会觉得痒痒的的!?

                              ↑纹章士的牵绊对话也提到“不能吃东西”“不能换衣服”等没有实体的情报


                              IP属地:上海本楼含有高级字体16楼2023-06-12 20:29
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