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关于疯狂+永死+新游戏+的配队思路,抛砖引玉

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前言——
一、配队基于高难度实战情况,请不玩高难度的云玩家不要来扯什么“我九剑圣秒天秒地”的神仙发言,做个配队交流我真的懒得跟憨憨对喷
二、各类基本属性以色块标明,方便看的时候比较直观,如下:

(PS:加一句吐槽,我辛辛苦苦写完之后才发现发错了贴吧,回来重发一遍)


IP属地:海南1楼2023-09-13 22:43回复
    一、战场绞肉机

    解读:
    1、全步兵只能从前排打到后排,女巫可以有66%的概率打中后排,出控制效果能减免伤害,小额AOE伤害聊胜于无;
    2、剑圣+冠军的伤害完全足够,百夫长提供左右两侧冠军的攻防加成,增加前排扛伤能力,提供首轮穿透到中间站位的伤害,让第二轮攻击时剑圣集中到血线更高的中间单位,冠军有更大概率打到最后排,减少溢出;
    3、此阵近战无敌,但是不要冲进远程包围圈里当活靶子……


    IP属地:海南2楼2023-09-13 22:45
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      二、远程弓骑队

      解读:
      1、前期近战是战场扛线、杀伤主力,尽可能节省资源给到近战成型;
      2、弓骑血量更高,实在避无可避的时候至少比弓手能扛得住盗贼(前期没刺客)的伤害,增加容错,如果走位自信的话当然也可以三弓四骑射,站位随意;
      3、成型后加入暗法师,这家伙是可以攻击2格的,减疗BUFF可以让弓箭伤害不被治疗,相比九弓箭队伍,实际伤害收益会更高;
      4、前排三个换成武士,一方面在必要时可以稍微扛一队的火力,另一方面也节省黑曜石资源。


      IP属地:海南3楼2023-09-13 22:45
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        三、不动如山队

        解读:
        1、这是此难度下最重要的阵容之一,需要他卡在对面前进路线并且留下活口,让对面的兵卡住后方的走位,稳住阵线避免陷入车轮战;
        2、后期可以选择步兵版也可以选择骑兵版,骑兵的优势是机动性更高,但是治疗量低很多,扛线能力没步兵版那么强,根据资源和自己取舍吧;
        3、步兵版至少配一队,因为在20章后迎来质变,这阵容实际可以扛上2~3轮伤害,但由于伤害不够,大多数情况下实际只能扛一队,个别关卡会导致推进速度慢;碧翠丝装备罪恶信条解决输出问题,二动的伤害足够打掉大部分队伍,魔法衰减到极限后扛伤基本也到了极限,基本能保障扛线的同时清理掉2队,完美适配这个阵容。


        IP属地:海南4楼2023-09-13 22:46
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          四、骑兵冲锋队

          解读:
          1、推线打伤害的主力,前期缺资源(绞肉机是优先打造的,那是攻坚打BOSS的核心,所以要节省黑曜石),二阶骑兵扛伤能力有限,所以前排搭配卫士增加容错率;
          2、推线流程是肉盾队抗住线之后,派一队带战士之靴的步兵去肉盾队后边换出来,腾出位置让骑兵冲锋打伤害,冲完后肉盾队再扛上去;
          3、后期加入双游侠形成轻部队结构,以高机动性尽可能打伏击的情况下,带盾其实治疗压力不大,可以放弃治疗能力,且游侠的弩箭可以有效弥补骑兵部队打重甲伤害不够的问题;
          4、后期卫士换成百夫长,作用同绞肉机队伍,不赘述了。


          IP属地:海南5楼2023-09-13 22:46
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            五、辅助队

            解读:
            1、这是此难度下最重要的阵容之二,辅助队不需要满编,对统率要求极低,随便是个佣兵就能组起来;
            2、女武神可以增加单次治疗次数(圣骑士不行),带个盾避免弓箭队把治疗射死,辅助队一定要保持机动性,确保治疗效果;
            3、辅助队基本不需要打架,所以圣疗可有可无,资源有限的情况下还是优先升女武神,后期变成治疗骑不升级也是出于保障骑兵队效果;
            4、因为单次四治疗基本够用,统率高以后可以带俩盗贼,治疗压力不大又劝降不了的时候可以在补伤害的同时赚点外快;
            5、盗贼不要升刺客!盗贼不要升刺客!盗贼不要升刺客!重要的话说三遍,这玩意就是用来赚外快加上防背刺的,盗贼这玩意随便买个新兵蛋子就能升,死了不心疼。


            IP属地:海南6楼2023-09-13 22:47
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              六、龙/法师队

              解读:
              1、红龙比较脆,带电法提供击晕概率,减少受伤情况;
              2、银龙血量高但伤害不够,带火法补伤害;
              3、蓝龙技巧高,带冰法施加DEBUFF可以增加闪避;
              4、带盾完全为了防火防盗防暴毙,法师实在太脆了,当然如果你全队法师都有奥法之盾/奥法之魄,那带治疗的收益比带盾高。


              IP属地:海南7楼2023-09-13 22:48
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                七、死灵队

                解读:
                1、死灵散兵在这个版本由于攻击轮序和重步一样(也许是BUG),基本没用,没有带的必要;
                2、死灵矛兵攻防皆不突出,且死灵部队并不怎么依赖矛兵加成,也没有带的必要;
                3、斯特凡版不存在队长(亡灵法师)容易暴毙的问题,组成轻步兵结构转职后三动开局制造骷髅的能力不比死灵法师差,叠满后容错率更高,走位可以更大胆;
                4、猫猫版局限性很大,但是优点在于这队在夜间发挥的能力极强,因为巫妖头只有一个,我个人更喜欢用斯泰凡版而不是猫猫版,毕竟猫猫还可以带巨兽去爬墙玩嘛。


                IP属地:海南8楼2023-09-13 22:48
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                  八、大猫队

                  解读:
                  1、首先要说明的是,大猫队在此难度下容错率很低,对走位要求很高,玩这个阵容要慎重;
                  2、大猫最核心的作用在于爬墙灭弓,钩子队的优点是比较稳,俩猫一双手剑大部分情况下前仨必死,斯泰凡和双刺客也是大部分情况下后仨必死,所以带盾抵消掉中间仨还击的伤害就行;
                  3、不带钩子比较看脸,运气好对面可能没啥活口(大猫看情况打后面,火法也是),运气不好对面剩两排满血,所以求稳还是得带治疗。


                  IP属地:海南9楼2023-09-13 22:49
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                    火器部队就不说了,这玩意能发光发热也是很后期的事,玩到那个阶段基本也不缺资源,而且无非就是龙骑拿破仑那回事,根据自己喜好来就行。
                    完结撒花。


                    IP属地:海南10楼2023-09-13 22:49
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