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浅谈一下HD2当前部分怪物机制的弱点以及与暗潮对比

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一楼


IP属地:广东1楼2024-03-09 20:20回复
    现在游戏的一大问题是内容过少,当然这个过少指的不是玩家手里的武器少,而是敌人制造的挑战过少,虫子怪在这个事情上暴露的弱点是最多的,如果逆向一下虫子的挑战机制设计(纯战斗方面),实际上就会发现虫子的机制非常的简单,最主要的是单一。


    IP属地:广东2楼2024-03-09 20:24
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      虫子在护甲上分轻 中 重,速度上我们可以大致分为三类:能够主动追上玩家的(例如隐形,追猎,坦克)能够跟得上玩家的(泰坦,一些无甲虫)容易被玩家甩掉的(喷酸的胖子),攻击上可以分为远中近战,但大部分情况下以近战为主,带来的负面buff主要就是减速,其实这个buff也是暗示了对抗虫子挑战的核心——速度。


      IP属地:广东3楼2024-03-09 20:27
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        在对抗虫子的玩家动作上,游戏安排了三种大类的机制,支援类(例如炮塔地图外呼叫的攻击)副手武器(飞矛 磁轨 无后座力)主武器(破裂 解放等)这些武器除了部分特殊机制外(比如电枪和火枪),大部分依靠伤害和护甲穿透能力作为区分。
        例如破裂在设计上是对轻甲特化,机枪机炮等则是覆盖中甲轻甲,无后坐力等at武器则是针对重甲,而为了区分中甲与重甲针对武器的差异,这里则用了弹药来做区别,例如机炮大概有100发,机枪有300发,但针对重甲的无后坐力飞矛等只有6-4发,消耗则需要等待空投,地图外的支援武器是另一个方向,这个方向我们先不提。


        IP属地:广东4楼2024-03-09 20:34
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          至于机炮打死重甲,喷火器烧死重甲,这种则属于游戏设计里常说的——奖励玩家的操作,也就是你操作机炮打死坦克虫需要一定的技巧,那么游戏支持这种技巧奖励,也就是玩家通过操作克服困难的奖励,因为机炮打坦克虫是有操作性挑战的,而喷火器烧同样也是有的。
          回到游戏本身上来,我们分析了游戏的挑战和游戏的允许玩家使用的动作,那么这些想法看起来很美好吧,如果一个正常的队伍里,有机炮清理中甲,有无后坐力清理重甲,有喷火器等负责轻甲,再来一个飞矛针对泰坦,大家各司其职玩起来必然是不亦乐乎,可这种设计过于单调了,这种极度克制关系的情况下玩家很容易玩腻,因为任何游戏向来不是斗兽棋,怪物的挑战设计上也是要讲体系的,从最简单的怪物有牧师给怪物加血,怪物有近战负责堵路有远程负责输出。


          IP属地:广东5楼2024-03-09 20:41
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            所以我们分析一下虫子的体系带来的挑战,在b站上我们可以看到百分之99HD2的攻略视频去评价一个武器好坏的标准是什么——能不能打虫子的重甲。
            无论是喷火器烧坦克虫,还是机炮打弱点,甚至是最近风口浪尖上的磁轨枪,以及大家最喜欢的500kg,无一例外全部都是针对虫子重甲的。
            因为我们在游戏实际的游玩过程中发现,虫子“唯一”能给玩家带来威胁的就只有——泰坦 坦克 追猎。这三种怪物的核心无一例外全部都是速度快,而出镜率最高的坦克则更是占据了速度快和重甲这两个带来核心挑战的属性。
            所以经常发生的画风是什么,玩家赢面撞过来三四只坦克虫,在左躲右闪的同时被追猎围攻,或是落入虫海之中陷入围困,这是整个虫子体系给玩家带来的挑战,但尴尬的是它是唯一的体系挑战。


            IP属地:广东6楼2024-03-09 20:49
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              而所有能够打击坦克虫和泰坦的武器,全部都需要牺牲自身的机动性,要蹲在地上进行装填,或是同队友一起配合。
              所以为什么安全模式穿甲的磁轨成了一定被砍牺牲品,因为它恰恰是唯一拥有了机动+对重甲能力的武器,而更惊人的是,它的弹容量居然高达20发,很显然只要你拥有了一款能够同时具备机动力和穿透重甲能力的武器,那么虫子的挑战体系实际上就已经被攻克了,你只需要清理掉虫子的核心单位——坦克虫,那么其他类型的虫子就难以对你构成威胁,因为即使是速度快的追猎但他也只是一个轻甲,你所装备的主武器就可以轻松针对。


              IP属地:广东7楼2024-03-09 20:55
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                所以一通分析下来,虫子前前后后设计这么多种,但实际上在游戏的体感之中它也就只有两种——负责限制玩家移动空间的和负责驱赶玩家的,玩家只需要处理攻击欲望最高的那个,其他就可以从容破解。
                这也是为什么上个版本蛋盾磁轨是多数选择,因为虫子的挑战就这么一种,蛋盾有超高容错率是一方面,减少治疗针的消耗是另一大方面,更重要的另一方面它可以抵消减速效果,泰坦的酸液的喷溅,追猎虫的攻击减速,在有蛋盾的情况下统统无效于是虫子的核心挑战之一——机动被蛋盾给破解了。这也是为什么即使蛋盾被砍它出场率依旧高的原因。
                所以从游戏设计角度而言统治性策略已经产生——蛋盾+磁轨破重已经完全破解了虫子的核心体系挑战,这也是为什么要急着砍它的原因,当然在机甲出现之后,玩家们又发现,虽然嘲笑机甲被坦克虫一震就碎,但是它依旧是当前版本最优解,因为它同磁轨拥有者相同的定位——在保证机动的情况下清理重甲的能力,更何况机甲的火力和防御远强于磁轨。


                IP属地:广东8楼2024-03-09 21:03
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                  当然机甲和磁轨还是比不了的强度,一个是使用成本,一个是机甲有更强的暴露效果。
                  但这反而证明了机甲恰恰是个比磁轨成功的设计,因为玩家在呼叫它之后必须面临一个新的挑战——你变得更加暴露了,会面对更多的敌人。
                  讲到这里不得不再提一款游戏——《暗潮》,这款游戏的怪物机制设计上无疑是比当前hd2虫子优秀得多的,这优秀就优秀在暗潮的挑战体系是多样的。


                  IP属地:广东9楼2024-03-09 21:09
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                    当然暗潮也不是没有类似于磁轨的武器,就是老兵的动力剑,在早期的暗潮版本里,老兵几乎可以做任何事情,动力剑可以轻松砍穿肉潮,防弹甲,甚至重甲都能上去招呼几下,而30发爆弹枪的技能更是绝佳的控场爆发,这就导致当时流传着,老兵是这游戏里唯一做完的职业的说法,因为其他角色无疑都有着一定的缺陷,要么面对枪兵疲软,要么面对肉潮疲软,要么面对重甲疲软。这从游戏设计角度而言是不健康的,因为这同样是一个统治性的策略。
                    直到暗潮改版了新的天赋之后,老兵才从神坛上走了下来,不过玩家反而发现游戏变得更好玩更爽了。


                    IP属地:广东10楼2024-03-09 21:14
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                      但同样是砍为什么暗潮玩家玩的更爽了,而HD2引起了反对
                      新版本的暗潮有一个非常基础的思路,就是四种职业的三种天赋,可以互相职能覆盖,用稍微专业一点的话来说,就是克服挑战的动作四种职业之间是有重叠的。比如欧格林的远程天赋和老兵的远程天赋是重叠的,欧格林的嘲讽天赋和老兵的战吼天赋还有狂信的祷告天赋这三个又是重叠的。


                      IP属地:广东11楼2024-03-09 21:22
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                        于是我们就会发现,欧格林少爷大机枪爽射boss,爆发狠但是续航相对捉急,并且近战能力也变得相对堪忧。而远程老兵蹲下有着超强的dps高达4000dps的爆头能力,可身板极其脆弱很容易突然暴毙。闪电灵能有着强大的控制狂人和重甲的控场能力,但是面对肉潮的时候相对捉急。
                        可如果换了一套天赋又是另一番景象,大盾欧格林肉度惊人,雷打不动,但是面对远程怪的时候就难以清理。战吼老兵两百多金色韧性,近战雷打不动,可是清理枪兵能力就相对下滑,火焰灵能从容面对肉潮,但是对抗重甲就显得十分捉急。


                        IP属地:广东13楼2024-03-09 21:29
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                          所以发现区别没有?暗潮的挑战体系是多样的,玩家可以选择更改自己的天赋来选择自己想要面对的挑战,当然也不能否认,也会有战吼老兵直接战吼硬冲枪兵的场面出现,因为任何游戏的所有挑战,其难度维度不可能是一致的,所以玩家在面对多种挑战的时候肯定会择优选择那些难度相对较低的挑战,比如在暗潮里,能够清理混潮和控制敌人就是一个十分重要的动作,玩家也乐于先专门针对克服这种挑战,留下其他相对简单的。
                          这也是为什么战吼老兵远比远程老兵要受到欢迎的原因,当然远程老兵也不是不能玩,打起枪兵来是另一种特化的爽感,前提你要对自己的技术有自信。


                          IP属地:广东14楼2024-03-09 21:30
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                            回到HD2,我们就会发现,如果你克服了坦克虫这一个挑战,那么就没有了……除了靠堆量和各种bug引起你的失误之外就没有其他挑战了,但大家依旧乐此不疲的去刷的原因,也恰恰在于这游戏才开了一个月,当年无敌人柱力爆蛋老兵也是让大家爽了两三个月之后才开始让玩家厌倦,直到天赋改版。如果磁轨蛋盾依旧保持下去,那么相信在几个月之后玩家会同样发出和针对爆弹老兵一样的吐槽——这游戏就只有磁轨枪。


                            IP属地:广东15楼2024-03-09 21:35
                            收起回复
                              箭头砍了磁轨是正确又不正确的决定,正确在磁轨的确会毁灭游戏寿命,但不正确在它没有尝试解决根源问题——增加虫子挑战体系,让他和暗潮一样多维化,当然对于后者而言可能有些强人所难,如果想要更简单一点,那么磁轨至少应该等到机甲出现之后再砍。不过说到这里,其实已经暴露出了HD2在游戏玩法机制上的底层不足——虫子的挑战体系太过单一,而且至少现在而言没有什么好的解决办法。
                              就像我上文提到的机甲,机甲的确是拥有和磁轨类似的定位——拥有机动的同时能够对抗重甲,但是机甲同样也带来的新的挑战——更多的暴露可能,召唤次数的限制,后勤能力的限制,很显然磁轨是没有的。


                              IP属地:广东17楼2024-03-09 21:44
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