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回复:【BGM向】剑盾传阿朱紫听歌指南

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【剑盾CD小册子P7:音乐团队Special Message 4-2 足立美奈子】
我这次负责了本篇和追加内容的一些曲子。
最深印象的是尖钉镇的一连串演出,特别是道馆馆主聂梓的曲子,作为担当的我当时对此投入了非常强烈的热情,这是其他馆主没有的、特别为聂梓准备的战斗曲。这首和尖钉镇的音效一起配合的BGM还有互动性的变化,不知道在听觉层面上有没有给这个道馆增加一些特别感呢。接着我也负责了聂梓玛俐的后缓团“呐喊队”的一连串演出曲目。宝可梦的反派角色也有可爱的地方嘛,这么想的话我作为作曲者就很容易冒出各种点子,就可以用各种各样的手法来写曲了。再者就是洛兹大厦的连战演出,我将大森总监的音乐演出想法清晰地表达出来,很好平衡了紧张感与兴奋感。
在《宝可梦剑盾》和《宝可梦剑盾扩展票》的音乐制作过程中,我也听取了非音乐组成员的不少意见,所以这回的音乐也会有一些新鲜感,和大家一起起标题也是非常好玩。
旷野地带的曲子我也负责了一首。后来宝可梦游戏变成了开放世界,所产生的理念也应用到了旷野音乐体系里去了,这里的创作我自己印象是很深的。就我个人来说,交响乐曲的制作是不太擅长,这些都是需要知识和理论的,这次也是我更深入学习作曲技巧的契机。
接着就是负责《扩展票》的旷野和马师傅武馆的一系列演出音乐。马师傅武馆的关联曲子里,包括战斗曲在内都有充满斗志的呐喊声表演,这是由GF员工们完成的,虽然大家很忙但都乐意协力帮忙,感谢!
我个人的执念,是马士德最终战的开场演出,如果你喜欢这个和角色动作完美契合的前奏,我会很高兴的。
(完)


IP属地:广东来自Android客户端20楼2024-03-10 12:19
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    (续20楼)
    【剑盾CD足立访谈相关曲目】
    .
    尖钉镇相关:
    2.24 戦闘!マリィ(战斗!玛俐)
    3.01 スパイクタウン(尖钉镇)
    3.02 戦闘!エール団(战斗!呐喊队)
    3.03 戦闘!ジムリーダーネズ(战斗!道馆馆主聂梓)
    3.07 決戦!マリィ
    .
    旷野:
    2.25 ワイルドエリア・北(旷野地带北部)
    4.01 ヨロイ島(铠岛)
    4.16 カンムリ雪原(王冠雪原)
    .
    马师傅相关:
    4.06 マスター道場(马师傅武馆)
    4.08 戦闘!マスタード(战斗!马士德)
    4.13 戦闘!本気のマスタード(战斗!火力全开的马士德)
    4.14 マスタードに勝利!(战胜马士德)
    (其中4.08和4.13与佐藤仁美合作作曲)
    ---------
    这……大家都吹爆的道馆战BGM竟在作者这里排不上号啊😂!不过这也反映了足立对于表达某种气氛的曲子真的很擅长,怪不得是反派专业户了。话说剑盾的道馆、竞技服、赞助商、冠军挑战赛等全都是欧洲足球的影子,反过来拿这首道馆战BGM去做一期足球集锦,一定毫无违和感!
    而马士德的终战曲,应该也是DLC里最燃的一首了,佐藤仁美的访谈里也大赞了足立的编曲很有感染力。
    另外我也很喜欢足立写的城镇曲子,拳关市的庄重、溯传镇的悠久、舞姿镇的深幽、战竞镇的宁静、尖钉镇的朋克……全都很好在BGM里表现出来,就算是闭着眼睛,听着BGM我也能想起那些到过次数不多的城填的样子(我剑盾游戏时长很短)。
    说起足立的城镇BGM,我最喜欢的还是卡洛斯的风絮镇。


    IP属地:广东来自Android客户端21楼2024-03-10 12:29
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      【剑盾CD小册子P8:音乐团队SpecialMessage4-3增田顺一】
      《战斗!暴雪吗·幽灵马》:因为主体是烈马宝可梦和骏马宝可梦,故节奏部分用了定音鼓和踩镲来模拟四足兽的登场。然后小号吹奏旋律,非常好地表现出宝可梦的力量;长笛吹奏“8分音符+全音符”的组合节奏且向上升调,呈现出力量不停积聚的样子。接下来长号和定音鼓一起出现,以7/4拍的不规则节奏来营造马儿嘶鸣的印象,以“4分音符+8分音符”组合为中心展现释放出力量而疯狂奔跑的暴雪马和幽灵马的形象。稍恢复平静,又重复了两次“4分音符+8分音符”,再次进入不规则的节奏以表现(因为蕾冠王不在而)不安定的状态。
      《战斗!蕾冠王》:蕾冠王是国王宝可梦,曲子一开始就用铜管乐器来描绘它出现在民众和其他宝可梦面前时所有的风度、气质和宽大器量。随后出现的定音鼓,是用来建立与暴雪马和幽灵马曲子的联系的。接下来弦乐开始奏响,此时长笛和双簧管同时吹奏上升音阶,代表治愈和恩惠。后面重复三次的“4分音符+8分音符”,是在模仿蕾冠王寻找牵绊对象的样子;而小提琴的琶音则是表现草木萌发新芽的姿态;两者交替出现,将牵绊和草木萌芽的关系呈现了出来。
      《战斗!丰饶之王》:这首是像暴雪马、幽灵马和蕾冠王用“牵绊缰绳”连结起来一样,将前两首整合起来的曲子。一开始是蕾冠王的旋律,然后拍子一下子加快;接着蕾冠王的和弦响起,随后有“8分音符+全音符”的节奏和暴雪马幽灵马旋律的铃声同时出现,这是要表现宝可梦因牵绊之力合体的样子。为了正确展示其战斗力之强大,没有用此前的7/4拍不规则节奏,而是重复三次“4分音符+8分音符”来突出蕾冠王的操控能力。之后又重复了4次“4分音符+8分音符”来营造如同时间要停止一般的紧张感;紧接着暴雪马和幽灵马的定音鼓敲响,犹如它们正在持续与敌人战斗;最后蕾冠王的旋律再次加进来,展现出帝王宝可梦的强大。
      (完)


      IP属地:广东来自Android客户端22楼2024-03-10 12:55
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        (续22楼)
        【剑盾CD仙贝访谈相关曲目】
        4.25戦闘!バドレックス(战斗!蕾冠王)
        4.27戦闘!ブリザポス・レイスポス(战斗!暴雪马·幽灵马)
        4.30戦闘!豊穣の王(战斗!丰饶之王)
        ---------
        我说仙贝啊,大家访谈都会说点感想,你这咋就直接将你的笔记贴上来了……😒
        其实我一开始也不知道仙贝在说什么、更不知道自己在敲什么……但直到我边看翻译草稿边听这些曲子时,才知道仙贝是在按照曲子的进度来告诉你他作曲编曲时的想法。
        这几首确实是仙贝近年来唯三全程参与的曲子了,他直接发这些上来大概是真的很想向大家分享他的杰作吧。用BGM来表现宝可梦的设定真是何等妙哉,真希望仙贝有空能把他自己以往写的传说宝可梦BGM都详细解释一遍。
        看了仙贝的解说,不知道你又有没有听出来他说的乐器和节奏,有没有看到脑海里的丰饶之王呢?
        (在此要感谢当年我的小学没有咔嚓掉我们的音乐课,音乐老师教的简单音乐知识起码让我对仙贝的话没有太懵逼,但我也不知道我写的一些术语对不对哈,因为我真的是外行。)


        IP属地:广东来自Android客户端23楼2024-03-10 13:18
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          漏了说,《战斗!蕾冠王》中出现了DP路人训练家战斗曲的片段,这当时被认为是为珍钻复刻造势的依据之一。


          IP属地:广东来自Android客户端24楼2024-03-10 17:15
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            【剑盾CD小册子P9:音乐团队Special Message 4-4 佐藤仁美】
            我这次主要是负责《铠之孤岛》和《王冠雪原》新登场的角色的主题曲。
            首先是《铠之孤岛》,克拉拉和赛宝利都是初次见面笑嘻嘻给你不错的印象,然而分开不久后就显露出那种心机性格而且演都不演了,这点我最喜欢了,所以我给他们的主题曲一个“见面5秒就暴露本性”的定位,并试着起码把前奏整得高大上一点。而且,有时候我也会使用角色的名字来写乐句。我想,“♪克拉拉 ♪克拉拉”、“♪赛宝利~ ♪赛宝利~”(原文:「♪クララ ♪クララ」「♪セイボリ~ ♪セイボリ~」)这样会更简单明了,其实马士德的主题曲也是,前奏里也是可以悄悄跟着唱“马·士·达以·多 ♪”(原文:「ま·す·たー·ど♪」)的。
            这次、足立桑将我上面这些曲子帮忙改编成战斗曲,我真是十分高兴。特别是《战斗!火力全开的马士德》,我自己是无法整出这种感染力的,真的非常感谢!
            再到《王冠雪原》,说说皮欧尼,我最乐就是给这个人写曲子了。在挤得要死的地方到处跑的皮欧尼真是太有趣了,所以我尝试将那种吵死了的感觉和他的钢属性结合起来,让他的主题曲里一直有那种噔噔咚咚的声音。而实际上他是一个强大的训练家,因为这个反差,在战斗曲《战斗!皮欧尼》里,我又稍稍往里加了点“帅气”。但尽管如此,为了在曲子中保留他单纯的性格特征我使用了C小调,并且在旋律中添加了很多简单的长音。
            其他的我要说说已经好几次在宝可梦系列游戏里登场的、雷吉系列宝可梦的战斗曲,这次的改编版本《战斗!传说的巨人》是我负责的。由于新增了雷吉艾勒奇和雷吉铎拉戈,我也稍微延长了曲子的长度和加了些许和声。在曲子的开头,我也添加了两个类似在对话的声音。
            现在回头看,我能够按照自己的想法自由发挥,真的是非常愉快的开发体验!能够为营造和本篇不同的氛围做出贡献,那真是我无上的快乐。
            (完)


            IP属地:广东来自Android客户端27楼2024-03-11 00:02
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              (续27楼)
              【剑盾CD佐藤访谈相关曲目】
              .
              角色相关:
              4.02 クララにクラクラァ(璀璨炫目克拉拉)
              4.03 戦闘!クララ(战斗!克拉拉)
              4.04 スーパー☆セイボリー(超级赛宝利)
              4.05 戦闘!セイボリー(战斗!赛宝利)
              4.07 マスタードのテーマ(马士德主题曲)
              4.13 戦闘!本気のマスタード(战斗!火力全开的马士德)
              4.17 ピオニーのテーマ(皮欧尼的主题曲)
              4.18 戦闘!ピオニー(战斗!皮欧尼)
              (其中4.03、4.05、4.13由足立美奈子编曲)
              .
              马桶战斗曲:
              4.32 戦闘!伝説の巨人
              ---------
              佐藤这次包揽了DLC所有的角色曲,除了克拉拉外,其他都是男角色。当初我是真没想到马士德这种阳刚角色的曲子是她弄的,不知道她自己对自己是不是也有萌妹子的刻板印象而要去摆脱它呢?
              马桶的战斗曲也是,让人意外!


              IP属地:广东来自Android客户端28楼2024-03-11 00:08
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                【剑盾:访谈原文】
                仙贝真是超爱可达鸭啊!一之濑才是增火龙厨……



                IP属地:广东来自Android客户端32楼2024-03-11 23:26
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                  到此为止关于剑盾的内容也差不多了,因为对游戏不是十分感冒且游戏时间不长,我现在似乎也说不了出来太多感想了……😂
                  其实我最初是只打算买羊驼传和朱紫的CD的,后来官方公布了早期特典,我才决定入一整套。想当初游戏出来时有多兴奋,还特意买了剑盾的限定lite,结果……
                  总的来说,看口碑就知道剑盾的音乐是有多吸引人,但在我这里,确实要比另外两作的差一点。听觉上说,大概是因为我不太喜欢电音风格,在本篇的时候确实会觉得不少曲子很吵;感情上说,是从一个剧情和设定党的角度出发,游戏里没有什么能让我感到震撼或者有共鸣的地方……这俩加一起就真的是挺硬伤的。
                  不知道你对剑盾的音乐又怎么看呢?
                  .
                  图为我的宝可梦启动器


                  IP属地:广东来自Android客户端33楼2024-03-11 23:33
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                    最后放一张图结束剑盾的部分
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                    id=77829189


                    IP属地:广东来自Android客户端36楼2024-03-11 23:40
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                      羊驼传的也整理得差不多了,看这两天能不能发出来


                      IP属地:广东来自Android客户端37楼2024-03-11 23:42
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                        〖2.传阿——驰骋于广阔的神奥大地〗
                        Gen4的珍钻白金,大概是好多人心中的神作,但过往很长的一段时间里,我对DPPt其实是不那么感冒的。音乐也是,因为当时的宝石滤镜,就觉得DP的音乐对比起前作确实是差点意思,这个“先入为主”持续了十几年,最终又成了刻板印象……话虽如此,DP的每一首BGM,我还是都记住了。
                        这次传阿(其实我更喜欢叫“羊驼传”)的舞台在洗翠,是古代的神奥,这个设定还真让我眼前一亮,对喜欢在宝可梦世界里找细节的人来说真是太对胃口了,游戏玩完之后我也证实了自己就是“神奥中心世界观”的支持者!当时PV公布了之后我就在想,到时候的BGM一定就是DP音乐的改编吧!
                        ……
                        记得游戏开始不久,我刚踏进黑曜原野的时候,打开地图看了下地形就突发奇想地往真砂平原跑去。当时我还不是超级洗翠人,好几次被头目卡比兽发现又被旁边的勒克猫追杀到溺水,但“想回家看看”的想法让我终于来到了心齐湖边。湖的BGM一响起,我一下就被吸引住了,赶紧躲到安全的地方,听着这个音乐听得入神……突然,水面荡漾起神奥三湖的旋律片段!那一瞬间,真正认识到这并不是那个安逸小镇旁边的洼地,而是过去的、更深邃、更让人敬畏的心齐湖。从这时候起,每到一个地方,如果有音乐响起,我都会习惯性地找个隐蔽的角落把一段旋律听完,目的当然是寻找新奥未来旋律碎片,这和在地图上找“未来”的印记一样有意思。
                        洗翠的音乐像古代神奥的地形和地名一样,诉说着神奥大陆的变迁。
                        .
                        【传阿:音乐团队】
                        一之濑刚、佐藤仁美、前马宏充
                        .
                        其中一之濑和佐藤是DP音乐的底子;
                        前马是前卡普空作曲家(怪物猎人物语、大逆转裁判……等),这次主要负责剧情过场的音乐。


                        IP属地:广东来自Android客户端41楼2024-03-12 22:52
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                          【传阿:曲目】
                          传阿的大部分的BGM,除了标配的作曲与编曲者,还标注了一项叫做“Motif曲”的信息。
                          关于这个,小册子里也给出了说明:
                          “《宝可梦传说阿尔宙斯》的BGM,多数是从《宝可梦钻石/珍珠/白金》和其他系列的部分BGM中获得构想,不是简单重编而是全新创作的曲目。因此,我们在此除了列出惯例的作曲者和编曲者外,也标明了每首曲子的来源。”
                          我数了一下,Modif曲一共用了珍钻47首、白金4首、初代2首、金银1首、心金魂银1首、黑白1首。




                          IP属地:广东来自Android客户端42楼2024-03-12 23:00
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                            【传阿CD小册子P8:音乐团队Special Message 2-1 一之濑刚】
                            嗯?神马事?啊!不好意思,我刚才抽了……现在是到我一之濑说真实想法的时候了吗?
                            其实从确定要制作《传说 阿尔宙斯》开始,我就一直在想,要怎样才能做出能让DP厨满意的音乐。本作的声音团队,有像创造神阿尔宙斯一样掌控程序里所有声音的岩本翔桑、像帕路奇亚一样用音效操控空间的北村一树桑、像帝牙卢卡一样随意润色BGM的前马宏充桑……等等。有这么多最强成员在,之后就是如何整出与之相称的声音了。
                            我想到的是:从《宝可梦 钻石/珍珠》的遥远过去向未来靠近时,能够听得见来自未来的旋律片段像风一样响起,然后创造一个让人心旷神怡的、想一直停留于此的世界。因为有这样的意图,所以决定在广阔的旷野场景中,不再像以往一样不停地播放背景音乐,而是考虑以环境音为主。
                            在旷野的音乐中,我们设置了定时播放的曲子,让玩家能够意识到时间的流逝,并注意到白天、夜晚、深夜和黎明的到来;而白天的BGM每个区域都有两首不定时播放。我觉得,如果刚好播放的音乐正好契合了当时周围或者自己的状况,那可会给人留下很赞的印象,所以我希望可以再现这一点。
                            下面我也解说其他几首……
                            《对战:洗翠人》使用了不规则节奏,给人一种快要疯掉了的感觉,是为了表现在对战规则尚未成形的时代其宝可梦对战的不平衡感。
                            《对战:帝牙卢卡.帕鲁奇亚(起源形态)》很像蹦迪曲,因为我是想用与(洗翠)时代脱节的现实音乐风格来表现时空双龙那种姿态的异质感。大家一起来一边避开流星群一边蹦迪吧!ビシャーンッ!!(这个是骑拉帝纳的叫声)


                            IP属地:广东来自Android客户端43楼2024-03-12 23:07
                            收起回复
                              (续43楼)
                              【传阿CD一之濑访谈相关曲目】
                              .
                              夜间报时:
                              2.10夜
                              3.02深夜
                              3.03夜明け(黎明)
                              (其中3.02担当为佐藤仁美)
                              .
                              日间旷野:
                              1.13黒曜の原野:1-1/4.03黒曜の原野:1-2(彩蛋:双叶镇、201号道路)
                              1.23黒曜の原野:2-1/4.04黒曜の原野:2-2(彩蛋:203号道路、真砂镇)
                              2.01紅蓮の湿地:1-1/4.05紅蓮の湿地:1-2(彩蛋:205号道路、206号道路)
                              2.04紅蓮の湿地:2-1/4.06紅蓮の湿地:2-2(彩蛋:白岱市、随意镇)
                              2.07群青の海岸:1-1/4.07群青の海岸:1-2(彩蛋:家缘市、209号道路)
                              2.12群青の海岸:2-1/4.08群青の海岸:2-2(彩蛋:水脉市)
                              3.01純白の凍土:1-1/4.09純白の凍土:1-2(彩蛋:雪峰市、天冠山)
                              3.04純白の凍土:2-1/4.10純白の凍土:2-2(彩蛋:216号道路)
                              (彩蛋是指DP中现代神奥BGM的旋律片段;设上述曲目的后缀编号为“X-Y”,其中Y=2为通关后的旷野音乐,对比Y=1的多了彩蛋;X=1为一之濑担当,X=2为佐藤担当)
                              .
                              其他:
                              1.11戦い:ヒスイの人(对战:洗翠人)
                              3.22戦い:ディアルガ・パルキア(オリジンフォルム)(对战:帝牙卢卡·帕路奇亚(起源形态))
                              ---------
                              所以大家也就别再吐槽羊驼传对战系统烂NPC不讲武德了,原来是故意设计成这么反人类的😂。
                              另外羊驼传的战斗曲标题不是以往既定的“戦闘!XXX”,而是“戦い:XXX”,这可能就是为了突显宝可梦对战规则没成型的样子。(话说……,如果“战斗”是指宝可梦在对打,那“塔塔开”岂不是……上啊!超级洗翠人!🤣)
                              其实,初代OST里的战斗曲也是用的“戦い”,那个的话可能是因为世界观没完善的坑吧。


                              IP属地:广东来自Android客户端44楼2024-03-12 23:16
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