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【回顾】回过头来看一下触乐在2020年8月21日发布的游科访谈……

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IP属地:北京1楼2024-06-12 18:43回复
    《乱蟠桃》是真好看


    IP属地:北京2楼2024-06-12 18:43
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      8月20日晚上7点,我来到杭州的一家电影院。在电影开场前,电影院里将播放《黑神话:悟空》的预告片。
      编辑丨祝佳音


      IP属地:北京3楼2024-06-12 18:44
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        序章
        2018年2月25日。冯骥从上海乘飞机回深圳。到深圳时已是晚上,冯骥从机场打车回公司。在回公司的路上,他觉得自己该做出决定了。
        冯骥给其他的合伙人打电话,让他们到公司来开会,商量接下来要怎么做。凌晨2点,冯骥在会议室的白板上给大家写下3条路。“第一条路是所有人全力以赴做一个单机动作游戏;第二条路是做一个时下流行的RPG+SLG手机游戏;第三条路是分成两个团队,一个团队做手游,抽调五六个人准备做一款单机动作游戏。”
        大家都选了第三条路。
        接到冯骥的电话出门前,杨奇发了一条微博。他知道冯骥要说什么,他就在等这个电话。他在微博里这样写:“新的一年开始作大死,入行10年仿佛就是等待这一天。半夜出门开会,整个小区的树林都在轻声呼唤我的名字……”


        IP属地:北京4楼2024-06-12 18:45
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          丨 1.
          2020年8月16日,我坐在冯骥的办公室里。他给我讲了上面这个故事。然后他想了一会儿,对我说那次凌晨2点的会议其实并不算是什么“转折”。
          “其实没那么有戏剧性。”冯骥对我说,“我们之前就已经商量很久了。而且我那天翻2016年我们融资时写的商业计划书,你知道吧?融资都要写这玩意儿嘛,我翻那个计划书,发现有三分之一的篇幅在写我们要做单机——我现在都已经忘了,后来我又去查聊天记录……真的是这样。”
          冯骥是“游戏科学”工作室的创始人。2014年,冯骥和几个合作开发《斗战神》多年的老同事离开腾讯,组建游戏科学。
          游戏科学前期的几个作品都是当时的时髦之作。杨奇的美术风格浓烈且突出,冯骥知道如何让游戏显得更有格调。他们的策略是找到市面上最流行的游戏品类,再加上一流的美术、世界观和故事。《百将行》是一个卡牌游戏,《赤潮》是一款“实时竞技游戏”,赤潮自走棋……是一款自走棋。项目刚推出时自走棋题材正火,游戏在线人数不错,但之后自走棋好像忽然就被人遗忘了,所有的自走棋游戏数据都在下滑,他们的也是。


          IP属地:北京5楼2024-06-12 18:45
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            2017年11月,《赤潮》公测两个月后,公司的合伙人们觉得RPG+SLG似乎是个能快点赚钱的项目。于是他们开始做一款RPG+SLG类型的游戏。新游戏沿用《赤潮》世界观,以宇宙为战场。冯骥担任游戏主策划,游戏科学联合创始人杨奇担任主美。
            到了2018年初,杨奇已经为这个新游戏画了不少概念图,冯骥也已经做了一些前期设计。但冯骥觉得这个游戏好像没那么有劲。“我也觉得有点儿受不了啦——你知道我的意思吧?”冯骥对我说,“受不了的意思就是说,做出来的这个游戏我不太想玩。”
            “虽然说我们都觉得我们迟早会做单机,迟早会做,但我们总是觉得时机还不成熟,总觉得不是时候,比如说我们有一大笔钱啊,或者……反正就是想要等一个时机。”冯骥这样解释。
            但杨奇不太想再等了。“有一次吃饭的时候,杨奇态度坚决地提出一定要做。”冯骥告诉我,“他说你永远可以找出一个理由不启动这件事,钱不够,人不够,各种方面的条件都不足……如果这样等下去的话,可能永远都不会开始。但他觉得如果再不做,这个公司对他的吸引力可能都会不足……所以,我们开始认真探讨这件事。”


            IP属地:北京6楼2024-06-12 18:46
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              当天下午,我在冯骥的办公室里见到了杨奇。和冯骥比起来,他的状态显得冷静而疏离,他似乎习惯于把自己抽离出来,从第三方的视角评价自己和整件事。他把口罩拉到下巴上,抽一种带水果味爆珠的香烟。我们一边抽烟一边聊。
              我问杨奇为什么在这件事上如此坚决,他很轻松地说:“我们也等了一段时间嘛,还是做了一些别的游戏,因为要生活嘛,总要先活下去。”
              我又重复问了他这个问题。
              他想了一会儿,然后很认真地告诉我:“因为我觉得这么做游戏我做不了几年了……我的身体扛不住了。比如以前我好几天连轴转,一点问题没有,现在熬一天就要睡觉了。而且人的创作生命是有限的,一个人的创作黄金时间可能就只有几年,那时候你有经验,有体力,大脑也还灵活……这是你最宝贵的时候,这个时候如果不做一点好东西的话,这辈子可能就没什么机会了……”
              定下来要做单机游戏之后,杨奇“明显情绪高涨”。当时,游戏科学还没有杭州工作室,所有开发人员都在深圳办公室的二楼办公,那次会议之后,他们腾出了一楼的一个小角落给这个项目,杨奇第二天就搬下来了。这让冯骥的感觉很好。作为游戏科学的创始人,他觉得对其他“一起出来的人”有责任。他也希望看到朋友们情绪饱满地做一些事情——甚至只是情绪饱满就好。


              IP属地:北京7楼2024-06-12 18:46
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                丨 2.
                游戏科学的杭州工作室在杭州市郊的一个创业产业园里。创业园是新建的,园区里错落地分布着徽派风格的小楼,白墙黑瓦。我在一个炙热夏日的下午走进这个园区,大概是因为疫情未过,几乎所有的房子都是空的。有一些工人在维护道路。


                IP属地:北京8楼2024-06-12 18:46
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                  “本来还说有星巴克什么的,结果因为疫情,现在都还没有入驻。”冯骥指着前面一片明显没开张的房子跟我说。
                  游戏科学在这里有一栋四层小楼。我去的时候大概是下午两点,那个时候他们一天的工作才刚刚要开始。屋子里不开灯,几乎所有人都懒洋洋地瘫在椅子上,看起来随时都要睡着。屏幕上要么放着动画或者游戏视频,要么是一些看不懂但是很厉害的界面。所有的窗户都没窗帘,有些窗户上用透明胶带粘着几块纸板,用来避免阳光直射。
                  “都还没来得及装窗帘。”冯骥带着我往楼上走。二层是公共区域,几台跑步机和单车摆在角落,中间放着一些桌椅。第三层空着,墙上有个70寸的显示屏,墙角放着几把木刀和两块盾牌。冯骥告诉我,他们会在这里进行初步的惯性动作捕捉,为下一步更精细的光学动作捕捉做参考。第四层是冯骥的办公室,但他说自己并不常在楼上待着。
                  单机项目组是2018年12月搬到杭州的。冯骥喜欢杭州的氛围,这里的节奏没有深圳那么快,房价也不太高,“大家能够耐得住性子“。作为一个相对成熟,有足够开发经验的开发公司,游戏科学避免了大多数游戏开发过程中的风险。他们的主创人员合作多年,相互对能力知根知底。他们熟悉游戏开发流程,有开发成功游戏的经验。他们始终控制着项目规模,一直保持着一个规模极小,但具备丰富经验和默契程度的团队。
                  在最初,大家对做什么游戏没有异议。所有人都默认要做一个弱联网、强战斗体验、偏冷兵器格斗的动作游戏。当然,在具体风格上有争论,不过大方向没变。大家每天都聊,吃饭的时候聊,在工位上的时候也聊。游戏的风格,角色特质和很多细节慢慢形成了共识。当时,冯骥迷恋《黑暗之魂》,杨奇更喜欢《怪物猎人》,大家的共识是做一个“敌人压迫感非常强”“有精巧的关卡结构”“有神秘风格的碎片化叙事”的动作游戏。


                  IP属地:北京9楼2024-06-12 18:47
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                    在此之前,游戏科学使用的引擎是Cocos和Unity,这两个引擎的共有特点就是简单,学习成本低。到了新项目,最合适的选择就是Unreal。于是所有人开始从头学习Unreal引擎。冯骥学习如何移动镜头,杨奇试着搭建场景和调试灯光,另一位策划“村长”开始搭建白盒,“哪里要设置阻挡,怎么刷空气墙”。
                    2018年5月,预研小组搭建了第一个基础场景,用以实验最基础的打击感、AI和连招手感。成功之后,他们决定开始尝试制作一个用以展示“画面最终效果”的试验性关卡。他们选择了花果山。你会在昨天《黑神话:悟空》的13分钟实机视频中看到一幕,主角在云中前行,一条龙伴随左右,背景是植被茂密的山峰,那就是花果山。


                    IP属地:北京10楼2024-06-12 18:47
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                      2018年底,花果山关卡基本成型,他们实现了基本的游戏功能。主角出生,走出山洞——天兵正在围攻花果山,主角在战斗中前行,和一位天将战斗,战斗后主角升至云端,在四大天王的注视下同天兵天将作战。
                      “10万天兵一拨一拨地过来,棍子会变成一个非常夸张的状态……”小组在2018年的年会上展示了这个关卡。这部分的画面在视频末尾处有所体现,天兵的状态现在看起来显得不太自然,冯骥告诉我,他们计划重做这一部分。

                      2019年,小组成员增加到20人左右,目标确定为“实现一个完整的关卡体验“。大家讨论后决定,关卡至少“应该达到最终玩家能体验到的品质”。这个关卡的名字是黑风山。在《西游记》里,黑风山出现在“观音院僧谋宝贝,黑风山怪窃袈裟”一回。在原著里,那算是孙悟空在取经路上遇到的第一个正经八百的妖怪,也是你们在视频中看到的实机演示的主要内容。


                      IP属地:北京11楼2024-06-12 18:48
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                        丨 3.
                        虽然已经有所准备,但黑风山关卡的制作难度仍然超过了大多数人的想象。
                        “当你真正开始做的时候,就会发现,做一个有叙事性,让玩家能情绪代入的关卡真的太难了。”冯骥告诉我,“你心里有许多想要的东西,怪物要不要和你对白呢?你不在的时候这个怪物在干嘛呢?你凭什么就要打它呢?它是不是在前面应该有点铺垫啊?”
                        所有“想要的东西”都关系到技术和工业化流程。在当今时代,对于一款高投入的商业游戏来说,创意已经不再是决定一切的因素,更重要的是实现。在现实中,“实现”意味着数条同时进行的工作流程,每一条流程的效率和品质都要尽量处于可控之内。
                        如果想要做一小段由引擎生成的过场动画,大致流程是这样的:首先由文学策划写出脚本,然后画出2D分镜,之后用无贴图的多边形模型搭建简单的关卡模型(因为没有贴图,所以所有东西都是白色的,开发者叫这种关卡“白盒”)。得到白盒之后,在里面做成动态分镜。如果要体现人物的面部特写,就涉及到动作捕捉的部分,他们会先用惯性动态捕捉设备简单表演一下,然后放进游戏里看看效果。如果发现气氛不对,就要撤掉重来。如果没问题,就提交光学动作捕捉,生成成品。
                        在游戏的开发过程中,有无数生产管线在同步推进。游戏规模越大,技术越先进,不可控性就越强。而如果失控——无论是品质,还是效率,最终都会造成一场灾难。
                        他们把黑风山当作一个最小可验证模型。在一切都确保可行之前,开发小组不敢展开大规模制作。冯骥很认真地给我算账,“比如光学动作捕捉,一个棚,60台摄像机,几十人团队给你服务,一天的成本就是20到30万。你说,不好意思,今天没想好,先不做了。那钱你还是得给。”


                        IP属地:北京12楼2024-06-12 18:48
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                          冯骥在现场给我演示了黑风山关卡的可玩版本,我也上手玩了一遍——版本不算非常稳定,偶尔跳出。他有点儿紧张,总是提醒我“现在的手感还远远没有调到最佳效果”“一些技能还没有最后确定”“数值还要改”“确实还不是最终的水准,细节还有很多缺失”。
                          其实我已经足够惊讶了。演示视频和实机画面没有区别。我听说,一个主播在看过这个游戏的演示之后相当兴奋,他跟朋友感慨:“国产游戏的3A来了!”


                          IP属地:北京13楼2024-06-12 18:48
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                            但冯骥不想提到“3A”这个词。一方面,他觉得这个说法可能会招致一些攻击,另一方面,他觉得这个定义完全不够精确——“你说3A是什么意思?当然我们知道每一个A是什么,但是这个具体的定义……非常含糊。”
                            “至少有一项是花钱多。”我说,“能透露一下这个游戏的开发成本吗?”
                            “你可以这么算,玩家玩1小时——不是说被不停卡住或者不停死,是比较顺畅的那种游戏体验……”冯骥告诉我,“每小时的开发成本是1500到2000万元人民币。”


                            IP属地:北京14楼2024-06-12 18:48
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                              丨 4.
                              如果你常上知乎,就会隔三差五地看到一系列和“中国”“3A”相关的问题,比如“中国为什么没有3A大作?”,或者“中国什么时候能有3A大作?”,还有“中国一定要有3A大作吗?”。
                              这些问题里饱含美好希冀,还有一些恨铁不成钢的疑惑——我们已经有全世界最大的游戏公司,我们有这么赚钱的游戏产业——那为什么我们还没有3A?

                              有时候,我觉得对于很多人(包括我)来说,“3A”就像是奥运会上的金牌。它背后凝结了一大堆东西。任何一个在游戏行业待过一年以上的人都能轻易说出“我们和3A之间还差了什么”。但有时候,不开始做,就无法确切地知道差在哪儿。
                              如果你认真地看过那段13分钟的宣传视频,就会意识到,作为主角的猴子在大多数时间是沉默的——他不出声,不说话,没有面部特写——所有的角色都没有面部表情特写。这难免让人觉得战斗动机交代不明确。冯骥说,这其实是标准的“技术问题”。


                              IP属地:北京15楼2024-06-12 18:49
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