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归根结底,魂游早期无非是靠直播节目效果起家的
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LoveEliza
预购神壕
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1楼
2024-06-23 08:57
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LoveEliza
预购神壕
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很认同一位贴吧老哥的发言,堆数值、弱引导、语焉不详的剧情、不给难度选项等等,实现起来完全没有门槛,任何动作游戏只需要删减就可以成为一款“魂游”,像育碧这种更是可以批量生产魂游,所以魂游能否谈得上“创意”?我觉得不能,只能说是开辟了“受苦”新赛道,早期热度是主播受苦不断死亡产生的直播效果撑起来的,并非游戏本身多么有创意,不然一个2011年就存在的游戏怎么直到2022年才火?
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2楼
2024-06-23 08:58
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帽子大亨
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其实15年左右火起来的,血缘和魂三。
魂二的时候,魂系都只是小众游戏。
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4楼
2024-06-23 09:00
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LoveEliza
预购神壕
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别人不做这些东西,纯粹是因为这么干必然劝退一大堆玩家买游戏,并非想不到。宫崎英高估计也没想到魂游能有今天,恰好这种折磨人的设计非常有节目效果,赶上直播风口起飞而已,大可不必过度吹捧
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5楼
2024-06-23 09:11
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LoveEliza
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打个不恰当的比喻,魂游早期发家史就类似《掘地求升》那种游戏,本身很粗糙但是非常有节目效果,靠主播受苦圈了一波又一波人入坑
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6楼
2024-06-23 09:17
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THE_FABLE
帽子大亨
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以前不是,现在才是,直播让受苦游戏火起来了
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7楼
2024-06-23 09:22
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LoveEliza
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今后这种受苦类型还能怎么发展呢?无非是套模版换剧情背景板罢了,星战绝地武士 匹诺曹都是例子。别人要想模仿并不困难,只是别人不太爱搞重口味黑深残,所以暂时宫崎英高还能维持品牌壁垒。但是以后呢?一直搞这种受苦重口味黑深残,迟早要腻的
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8楼
2024-06-23 09:25
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众人皆以死作结
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我最早是13年前后在游戏视频网站上看到黑暗之魂一代,点进去都是各种花式死的
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9楼
2024-06-23 09:26
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LoveEliza
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一个游戏成爆款,大可不必过度解读为制作人多么用心良苦多么高瞻远瞩,很大程度只是运气好+品牌惯性而已
IP属地:北京
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10楼
2024-06-23 09:37
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LoveEliza
预购神壕
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当然了,他家的美术水平一直可以,这个不否认
IP属地:北京
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11楼
2024-06-23 09:39
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左边蛋大右边小
出刀欧统
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都怪****跟风玩破防了
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12楼
2024-06-23 09:59
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赫尔墨斯
预购神壕
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美术、地图设计、怪物种类、武器和法术种类、部分机制的想象力、BOSS演出、部分人物和剧情的塑造,这些都很好
但是小高很喜欢故意恶心人
不过我觉得这次翻车主要还是fs规模太小,人手不足,这点时间和技术力不足以把内容打磨好。本身魂的玩法还是有吸引力的,就是难度和成就感的平衡很难把控。
IP属地:上海
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13楼
2024-06-23 10:03
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高吼龙车车车
工坊大触
7
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魂系同时还要靠优越感起家的,魂这个词都快和难度画等号了。你玩过魂就是高玩,没玩过魂就是菜。评测给高分是应该的,给低分是测试人员菜逼
IP属地:广东
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14楼
2024-06-23 10:12
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齁齁齁齁齁
徽章满贯
8
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和jojo一样,出圈之前基本盘一直在那,不管是火还骂都不影响保持风格出下一部
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15楼
2024-06-23 10:14
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MilesY
工坊大触
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笑死,现在dlc评价掉了就一堆事后诸葛亮出来分析了
魂设计好不好先不讨论
火的时候怎么没见你们出来跳
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16楼
2024-06-23 10:14
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