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归根结底,魂游早期无非是靠直播节目效果起家的

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IP属地:荷兰来自iPhone客户端1楼2024-06-23 08:57回复
    很认同一位贴吧老哥的发言,堆数值、弱引导、语焉不详的剧情、不给难度选项等等,实现起来完全没有门槛,任何动作游戏只需要删减就可以成为一款“魂游”,像育碧这种更是可以批量生产魂游,所以魂游能否谈得上“创意”?我觉得不能,只能说是开辟了“受苦”新赛道,早期热度是主播受苦不断死亡产生的直播效果撑起来的,并非游戏本身多么有创意,不然一个2011年就存在的游戏怎么直到2022年才火?


    IP属地:荷兰来自iPhone客户端2楼2024-06-23 08:58
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      别人不做这些东西,纯粹是因为这么干必然劝退一大堆玩家买游戏,并非想不到。宫崎英高估计也没想到魂游能有今天,恰好这种折磨人的设计非常有节目效果,赶上直播风口起飞而已,大可不必过度吹捧


      IP属地:荷兰来自iPhone客户端5楼2024-06-23 09:11
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        打个不恰当的比喻,魂游早期发家史就类似《掘地求升》那种游戏,本身很粗糙但是非常有节目效果,靠主播受苦圈了一波又一波人入坑


        IP属地:荷兰来自iPhone客户端6楼2024-06-23 09:17
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          今后这种受苦类型还能怎么发展呢?无非是套模版换剧情背景板罢了,星战绝地武士 匹诺曹都是例子。别人要想模仿并不困难,只是别人不太爱搞重口味黑深残,所以暂时宫崎英高还能维持品牌壁垒。但是以后呢?一直搞这种受苦重口味黑深残,迟早要腻的


          IP属地:荷兰来自iPhone客户端8楼2024-06-23 09:25
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            一个游戏成爆款,大可不必过度解读为制作人多么用心良苦多么高瞻远瞩,很大程度只是运气好+品牌惯性而已


            IP属地:荷兰来自iPhone客户端10楼2024-06-23 09:37
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              当然了,他家的美术水平一直可以,这个不否认


              IP属地:荷兰来自iPhone客户端11楼2024-06-23 09:39
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