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玩不懂这个游戏了,下半年平衡调整希望放慢节奏

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ggst这游戏恶心让的地方用最直观的角度去阐述那就是∶一把游戏难以体现双方的水平
不管是对局太赌,角色太赖,节奏太快,我觉得都可以归结于上面这句话。
我举个例子
daru在职业赛里曾被nb的na十秒钟干死过。在直播的时候也被mocchi大康打了十割。
众所周知daru是老玩家了,在他漫长的gg生涯里,他练了很多起攻,立回,压制,对策,连段,甚至是1帧目押的技巧。
但在一些对局他就是被十秒钟打死了,你把id遮住光让我看录像我是无法得知这对局双方的水平的,包括把daru打死的对手的水平也难以体现,最多说明打的这方连段和确认做的可以。两边的立回如何,抗压如何,压制如何,对策如何,在一把游戏里很难体现,更别说全部体现出来。
当然这是极端例子,但游戏环境的实际情况是这种极端例子和类似的例子都不少。你可能为了玩好这款游戏付出了很多精力,但沮丧的是,没有人能保证这把游戏一定就能打好。所有人都无法逃避在一场游戏里变成🤡的命运。


IP属地:湖北来自Android客户端1楼2024-07-03 17:36回复
    但我觉得节奏放慢难。随便举个例子,ch的移速和po,as,ra这种各种全版能造成伤害的必杀在节奏放慢得整个游戏重做了


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2024-07-03 17:40
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      daru练了一堆确反,招式对策,挥空复合啥的。然而并无多大卵用,你能对策一次,难道还能次次都对策了?一次没玩好就快死了。不过好像ggst制作组就是这样设计的,说是为了新手体验,有机会乱拳打死老师傅。


      IP属地:浙江来自iPhone客户端3楼2024-07-03 17:54
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        部分机体火力太高了, 调高修正,通过磨槽打出6~7割的高输出,这种方式我比较认可


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2024-07-03 18:09
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          最弱智的难道不是高火力角色往往还同时兼顾高防御和强抗压吗现在有强度的角色基本都是容错率高的角色
          索索/名残雪这种强火力角色能两三套灌死br或者mi这种脆皮,极端情况甚至一套能直接打死,br或者mi却要四五套才能灌死这俩
          新出的slayer为什么这么变态?因为他甚至能只用两套甚至一套+立回时偷出来的伤害直接把你灌死的同时自身能抗五套伤害,必杀技还无脑左右择+全版创人,容错高的同时摸到你就可以送你升天
          飞鸟变态也有很大一部分原因是因为他魔力条几乎可以当成一部分血条用,有魔力就是最肉角色,法术一拉开距离你过都过不去,过不去的这段时间里有充足的犯错补救机会
          哈皮为啥这么变态?因为他有子弹的情况下摸到你就可以无责任的压制,你只能乖乖抗着解他出的题,放个分身就让你在几秒内只能乖乖蹲着,资源管理好的情况下也是拉满了容错率
          差点忘了狮子,狮子那升龙宽度没被削真的太幽默了,左右择的能力在我看来比mi还离谱,防御还比mi高,除了不能飞,真就是加强版mi
          你玩脆皮的时候,在不考虑比如br遇见飞鸟这种相性克制的情况下,别人可以随便压你,反正被打一套也不致命,你被打一套那就等于快死了,只能祈求对面连段失误,有的时候有缝你都不敢凹


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2024-07-03 18:15
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            机动性和招式性能判定都那么强的情况下还把伤害也做的那么夸张不就这样吗


            IP属地:上海来自iPhone客户端6楼2024-07-03 18:34
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              老师傅被乱拳打死了是吧


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2024-07-03 18:35
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                ino没记错是砍过不少轮伤害的…
                只能说这游戏有的角色打起来跟别的游戏最终boss差不多 按错一个键就4⃣️了


                IP属地:山东来自iPhone客户端8楼2024-07-03 20:35
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                  这是个沙比游戏,平衡一坨大石。不要玩
                  你说他好玩吗 其实也不好玩,也就那样吧。我可受不了被SL两套带走和被飞鸟发一整局波


                  IP属地:安徽9楼2024-07-03 21:21
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                    只能说,同时照顾“新手上手难度”和“上层游戏玩家对局平衡性”这两点,实在太难了。前者注重的是休闲玩家的体验,后者是竞技级别下的平衡性。
                    一套十割这种代表着对局节奏的高速度,本质上是一局内的关键决策次数少。决策次数越少,弱者越有可能战胜强者。所有基于猜拳和随机的游戏在这一点上是共通的。毕竟我玩炉石当年碰到rdu也能抵抗个2:3,凭啥daru就不能被别人十秒干趴,下围棋下不过职业棋手,比扔骰子石头剪子布还能总是输么?
                    我的个人看法是,石渡一直都是个艺术家,他的心思全在搞创意上。他从来没有要把gg做成类似于cs,dota,哪怕是街霸这样的电子竞技游戏。gg是属于竞技游戏里比较kuso的,在kusoge里又属于比较竞技的。即便在gg负责战斗系统的pacchi当年是斗剧冠军,相信他也不能撼动石渡的游戏理念。
                    我觉得唯一能撼动石渡理念的,就是钞票。公司营收压力逼着他研究格斗游戏怎么样能让更多人来玩,只要这个主目标达成了,至于什么daru被十割,teresa被气到退坑ggst,不好意思大家请期待下一作。下一作可能不会有现在机制的哈皮飞鸟寸拳人吸血老小登,但可能有连资源都不用耗就能全屏堵厕所的新justice


                    IP属地:上海10楼2024-07-03 21:21
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                      我觉得是绝对火力太高的问题。这个游戏火力最高档位的角色一般是cs康50气0槽大连段8.5割起步。这个绝对火力值太高了,以至于脆皮角色顶天一次容错。肉点的角色其实也不见得容错高很多次,根性和承伤系数只有在打中低火力循环起攻的角色时才有肉眼可见的存在价值。
                      现在高火力角色,除了sl其他我觉得他们存在于最高火力档位合理,但是这个游戏的火力最高档位应该设计成cs康0槽(或者理解为 好的起手)0气四五割 50气五六割 100六七割近似这样,可以更低但不能过高。而不是0气带一点cs,fs的槽就能七八割。
                      或者像tk8那样,没有risc槽机制,人均火力也依然都高,所以六局三胜制,而且可以局内有很多回血,以及限制对方回血的手段。


                      IP属地:四川来自Android客户端11楼2024-07-03 21:22
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                        玩ino是这样的,我已经卸了,偶尔看看daru天梯录像也挺好的


                        IP属地:广西来自Android客户端12楼2024-07-03 22:42
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                          这游戏环境现在就是谁能更快更稳定的打出高伤害就完事,贴吧一群人不以为然,在都有能造成5割以上的连段下肯定就是看谁的5割连段多同时打的又快又稳定,然后在性能上出现了显著差异,整体强度上可以笼统的概括成升龙系>派生系>普通人


                          IP属地:湖北来自Android客户端13楼2024-07-03 22:43
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                            打sl我每次都会被气笑,懒得喷了都


                            IP属地:甘肃来自Android客户端14楼2024-07-03 22:58
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                              IP属地:北京来自Android客户端15楼2024-07-04 04:16
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