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H3绘图史:难度之争

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H3,至今是一个已经有快二十年历史的游戏了,有很多玩家从未放弃过这款游戏,有些休闲党随便娱乐打打官图或随机,而高手从未放弃过进步,一般的地图再也满足不了这些高手们了。一些高手制定各种规则来提高难度,而另一些高手则向大兵团战斗,以少胜多等等发展。
有需必有供,随着UBT划时代的问世,我们定义的BT图,BT图作者,BT图玩家就出现了。


IP属地:北京1楼2014-10-11 23:24回复
    对于那些非追求极限,打法休闲的地图来说,本篇所讨论的内容是没什么意义的。
    中国最早的地图作者聚集在新浪的游民星空,后来则是游家的崛起,在早期作者对BT图战术不甚了解的时候,魔法宝物都不怎么禁,虽然兵多,都是黑球丧心一招打天下,这下高手们就觉得没意思了。


    IP属地:北京2楼2014-10-11 23:38
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      在那个年代,我个人认为最出色的作品是wayferer,它也是第一张被翻译成英文的中文地图。
      老图限制不多的惯例它也没能打破太多,只是限制了丧心这种太过bug的魔法,比起现在人手一勋章来说实在是良心的不行。
      有作者限了丧心,就有高手开发其他的战术,失明失忆到蛊惑人心,攻城堵门到招土耗箭,复活机枪,战术越多,看似不可能的战斗就更容易完成了,如果地图的作者不能对这些战术了然于心,那他的设计恐怕也不会强到哪里去。
      到了04年,游家有了最开始的一批绘图师,chen5262,woxin,liuhui055等,前两位主要是搞混战类地图的,战术设计上展现不出太多,那么就讲最后这位吧,大概是从他开始,引领起了藏东西的大潮,首领营帐,过关宝物,全都藏在山后面,树后面,火山灰后面。提到他的代表作的话,那就是精灵的光复了(这里还是请注意,光复与光复2的作者不是一人)


      IP属地:北京3楼2014-10-11 23:54
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        越来越多的BT图被玩家打穿,作者们自然要加大难度,免得很容易就被轻松通过。各类挂件,勇气勋章,抵抗力抵抗宝物,兵海英雄,于是我们就引出了问题:难度究竟何去何从?
        一个是地图上的难度,找路找宝物找帐篷走迷宫,13年新图,woxin的山海传奇算是把迷宫发挥到了极致,对走迷宫感兴趣的玩家不妨尝试一下。友情提示这图坑特别多,一踩一个埋伏,一定要看着编辑器玩,多存档。迷宫开编辑器也看不太懂,还是要在游戏里体验
        另一个就是战斗的难度了,这部分就是看的作者设计:
        有些自虐打靶1TT打100比蒙之类,极耗时间而无聊的重复操作
        搏士气衰老高抵抗等,反复load多次
        钢板战超级兵海,艰难的防守反击
        打无数龙的力盾猥琐
        但其实,大多数时候难度取决于玩家自己所选择的打法,比方说你要搏个衰老,但其实我不搏衰老就可以打过了,不需要运气,只是打法的不同。
        弩车弹药无限的,所以-400多,表明代码tx全是拿弩车干掉的石头人
        回来看看 发表于 2011-10-26 09:36


        炮哥一次两炮,也就200多回合,几下就打完了,——12342234


        代码真乃奇才也,传说中的3牛下水晶龙穴,其实第一周有9头牛可以拿,代码赶进度,3牛硬下,据说L了200多次,我建议大家不要学习代码。


        IP属地:北京本楼含有高级字体6楼2014-10-12 23:21
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          发表于 2007-9-12 12:28 |只看该作者


          能否问一下,season这副图的主战英雄是谁?罗格吗?为什么要将智力特长英雄定位成主角?


          IP属地:北京本楼含有高级字体11楼2014-11-01 20:05
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            亵渎成就了飞雪,飞雪成就了亵渎。从此往后,不论是混战图还是RPG图,如果说难度没提升,似乎都不好意思发了一样。可是开发来开发去,却真的没有什么新的战术了。
            偶有几年前的老玩家会出来吐一吐槽,我们绘图师也该反思,是不是走入牛角尖了呢?
            http://www.gamerhome.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=387925
            回归到最原始的思想,为何会有人自制地图?
            h3开放了地图编辑器,这是一个玩家的福利。
            自制的图,除去DW之类为对战而设的,基本都是单机用的,偶有联机打电脑的图,可与基友热座一记娱乐。
            游戏本身也正是为了娱乐,绝大多数人都不会以反复的SL搏运气为乐趣。RPG的BOSS战模式其实是无可动摇的,但设计成重压到被抵抗就扑街,没有人会喜欢。抵抗力本身不是个坏技能,在旗鼓相当的乱战下,更多的随机性是很有趣味的,平时打普通电脑我们也从不会抱怨抵抗。
            若是真的要达到重压的效果,请达到每步魔法都不错的情况下,能够100%的打败这个boss。毫无错误却因随机性而失败是很令人沮丧的。力盾战就是如此的繁琐,但习惯了就会稳定。
            而season开启的时代,可以称之为“解谜”流派,对固定的boss寻找固定的通关方法,然而这一乐趣是建立在大量新战术新思路的基础上的,在现今战术很完备的情况下,还会有这样的地图再次出现么?
            这是我的目标。


            IP属地:北京本楼含有高级字体20楼2014-11-30 23:55
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              前面提到绘图师的水平是至关重要的,测试者水平再高,他一般不会搞出什么新战术来,又尤其在战术体系完备的现在,攻守城野战,一个对套路战术极其熟悉的玩家,只要能够套上老方法,不会去开发什么新的方法,人的本质正是如此。所以说,新战术是逼出来的。
              我最喜欢干的就是搞只有自己玩的一个地图,boss都设的很夸张,魔法限制很死,才能逼自己去开发出新的战术。这种神奇的打法我在h3界还没见过第二个人用。啊,当然这些战例我手头上还有不少,但做出完整的图还是差很多。
              视频来自:优酷


              IP属地:北京21楼2014-12-01 00:00
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                啊,也是时候该完结这一篇文章了,实在是拖了太久了。
                铺垫了这么多,该直入正题了,地图的难度应该向怎样的方向发展?
                即使经过了这么多年,现在也经常出现一些新的作图者,而他们似乎或多或少走进了一些误区。
                我们都应该知道,每张地图都有其定位。


                即使官图也是如此,官方就为地图设定了五个难度等级,归隐正是几张第五等级”极难“地图中的一张,其难度很显然是超过大部分官图一大截的。然而有极难也总有其他等级,简单或中等的地图,这些图合在一起,才是一个完整的游戏,简单的图适合新人练习,难的图适合老手挑战,这本身并不矛盾。
                老一派的作者随着水平提升,技术发展,地图确实在向难的方向发展,这时涌现的新作者本来就是补充低难度图缺乏的绝佳人选,可他们却受到大体的影响,基本是个作者都喜欢设大量兵力,提升难度,可是他们却不如老作者,设计不出什么有意思的战斗,还经常搞得控制不了难度,各种太难过不去等等。。
                又提到绘图师比较喜欢制作RPG类的,体验剧情为主的图,也可以分难度等级,而适合不同的玩家选择。类似战役的难度,适合新手体验剧情,休闲娱乐,老手也可以打追求极限的玩法。而像魔法少女伊娜,就是中等玩家进阶学习战术的好选择,但我并没有去玩,只是因为学不到太多东西了,也从没有哪条规定让你必须去玩什么图。而season的几个作品,又是包含了很多进阶的战术,刚发布时开荒的话,难度是非常高的,看攻略的话就是更进一步的学习作了。
                我想绘图师的水平可能和玩家差不多,或是高出一些。所以每名绘图师都应该根据自己能力,量力作图,至少以自己能通关为基准,加入更多的有趣设计或是靠剧情吸引人,才是正确的方式。难度,并不是什么必须的东西。
                那么我想,难度之争篇,到此就结束了吧。如果有了新的看法就会继续这一系列。


                IP属地:北京本楼含有高级字体28楼2014-12-29 18:37
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