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三国杀国战吧
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【锅巴半月刊】☆第四期☆听说你想成为diyer?
只看楼主
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龙哥-暴风雪
骁果先登
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经过一个月后,锅巴半月刊又与大家见面啦!
等等,说好的半月刊呢
其实上次是黑尔奆神写的第四期,然而被大吧认为实在太水了,于是删了打算重写
结果tj到现在,毕竟国吧传统
反正这期就由我来写了
我可是立志写一篇真正的精品的人
随手镇楼,听说有图更能吸引人
送TA礼物
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1楼
2016-06-08 13:11
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朽梦
挽歌
赤胆死谏
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?可以 这很国战
IP属地:黑龙江
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2楼
2016-06-08 13:12
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上海跃客网络科技有限公司
5y2y
三国
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千江月
祸水倾城
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前排图不错
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3楼
2016-06-08 13:12
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龙哥-暴风雪
骁果先登
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0.引言
三国杀国战,作为一个初始由民间自行研发的游戏模式,自出现之时便因为真正的国家归属感和双将所带来的巨大游戏性而受到了大量的好评。然而因为是民间玩法,因此村规众多而没有统一标准。在经过了官方的改良后,于2012年7月21日诞生了我们现在所热爱的国战模式。然而作为一个线下线上都不怎么捞得到钱的模式,国战一直有“后妈养”一说,无限跳票的《权》和《变》让玩家苦苦等待又不断失望,国战武将数始终不见增长,那几张熟面孔似乎都要看腻了。
何为“DIY”?“DIY”为英语“Do It Yourself”的缩写,放在国战里就是“自己动手设计国战武将”。我是在2012年7月4日入了三国杀DIY的坑,而在2013年7月3日也就是入坑一年后,我一次发了我的国战DIY,也算是一个在DIY方面的老人了。虽然设计水平可能不能比得上一些在此方面登峰造极之人,但如果作为一个启蒙性质的引导者,我相信我是够格的。
在国战吧里,我时不时能看见有人进行一些YY,比如最常见的XX将加入国战会怎么样,或者拿出自己的作品问强度怎么样。不过目前就我看到的国战DIY或者简单的YY,很多都略显无力,甚至有一部分略显幼稚,根本没有考虑周全,只是有一个简单的灵感就把作品甩出来,根本不能正常加入游戏。而如果你有了一定的基础,自己能够做出能正常加入游戏的DIY,甚至打印出卡自己加进面杀玩,既有成就感又有新奇感,岂不美哉?
本期国吧半月刊,我们一起来聊一聊:国战DIY。希望这篇帖子能对大家有所帮助。也欢迎大家来到三国杀DIY吧来找我,在这里也行,有什么DIY的武将@我就成。
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4楼
2016-06-08 13:13
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托马斯穆勒
赤胆死谏
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6楼
2016-06-08 13:14
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龙哥-暴风雪
骁果先登
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1.国战DIY的特色
国战作为一种模式,必定有其独特的地方。身份武将直接照办国战在很多情况下都是可行的。然而,这种简单的身份移植可以说人人皆可做到,而且很多武将直接进行身份移植强度是有很大问题的。我们要做的,不仅仅是简单的身份局DIY,更是
有着国战特色的DIY
,那样才更加有国战的味道。
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7楼
2016-06-08 13:14
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龙哥-暴风雪
骁果先登
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至今为止,国战相较于身份或1V1,特有的词汇有:
珠联璧合:有
较为紧密关系
的两人且
强度不是特别高
的可以加上珠联璧合予以补足。
叠置/平置:对应的就是身份局中的翻面,由于国战采取的为暗将模式,本身就为背面向上,于是采取武将牌叠放来代表跳过回合。
与你势力相同/不同的角色:国战最大特色,同一国家同一势力。
暗置的角色:国战藏将特色。
移除将牌:对应断肠,可以作为某个技能发动的cost。
慎用
。
野心家:超出当前人数一半的同一势力变为野心家,野心家单独势力,两个野心家不为同一势力。
君主&君主技:君主系统特有,一般为获得某一个特殊道具。有君无野。
主将技&副将技&单独的阴阳鱼:均为双将系统特有,
增加了游戏维度
。
阵法技:因国战队友明确,因此阵法技的出现变为可能。延伸出“围攻”“队列”和“阵法召唤”。
大势力&小势力:同样因国籍明确而可能。有大势力才有小势力。
连横:带有连横的牌可以交给势力不同或未确认势力的人。如果是势力不同的人就摸一张牌。
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8楼
2016-06-08 13:17
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龙哥-暴风雪
骁果先登
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以上所列出的为国战独有特色,可以发现,DIY国战武将的时候不一定只能拿身份局武将改个体力放进来,而是
有很多可以做文章的地方
。DIY的一个宗旨就是
“利用现有元素大胆创新”
。比如设计一个技能“令与你势力相同的角色额外获得一个珠联璧合”,现环境没有这个技能,但这个技能可行而且强度似乎也不错,就会令人眼前一亮。
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9楼
2016-06-08 13:17
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度势擎天
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前排嗑瓜子
IP属地:湖北
10楼
2016-06-08 13:20
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龙哥-暴风雪
骁果先登
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2.国战DIY需要注意的几个点
做任何事情都一样,需要对这件事有个大概的了解。国战DIY这个行为究竟有什么需要注意的地方,需要记在心中,时刻提醒自己,才不会在DIY时犯一些很明显的错误,闹笑话,产生歧义,出BUG。
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11楼
2016-06-08 13:24
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龙哥-暴风雪
骁果先登
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①总体美观
字数:仔细观察实体卡牌会发现国战武将的技能框的宽度是固定的。因此如果你的武将字数过多,那么最终效果一定不忍直视。详情请见君主武将。
堆砌:何谓堆砌?一堆效果一堆选项或者一堆混合的技能揉杂在一个武将上就是堆砌,最典型的例子就是蔡文姬。
尽量不要堆砌。
定位:该做辅助的老老实实做好辅助。如果一个辅助技能有进攻的用途而且作为进攻技能会非常合适,那么这个“辅助技能”的定位是有问题的。
联动:两技能的联动
是整体美观的一个方式,但不强求
。
为了联动而强行联动,甚至出现只有自己的一技能能触发二技能的情况(标记类除外),那是很糟糕的。
是否使用标记:国战为双将,两个都有标记就很可能产生混乱。
往别人武将牌上放标记是完全禁止的
。
学习成本:一般没啥大问题。
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12楼
2016-06-08 13:25
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三十六点九
雪夜短兵
11
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前前前
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13楼
2016-06-08 13:25
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龙哥-暴风雪
骁果先登
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②契合
技能与历史:人物技能要和历史有契合。不然随便一个技能套一个毫不相关的武将上就会特别诡异。此外
文官一般1.5阴阳鱼,武将2阴阳鱼。
技能与技能名:技能与技能名偶尔能做到有亮点,最典型的就是“无双”:吕布天下无双,杀人有双牌才能响应,技能名,典故,效果三重对应。
人物间的契合:一般表现为人物相生相克。但切忌不要为了特定克制而做出非常局限的武将,比如邹氏。
宁可牺牲一点这方面的因素换取一点泛用性
。然后就是互相配合的事,
请严格打压BUG组合或BUG配合
,在④中细说。
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14楼
2016-06-08 13:25
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龙哥-暴风雪
骁果先登
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③游戏性
游戏性是评判一个DIY的极其重要的指标。一个自己玩起来没什么意思的将,玩家有什么理由选他呢?放在国战里除了占掉一个格子外还能干嘛?尤其是一些很容易让大家都玩的不爽的将,简直毒瘤。
最推崇的是让大家都能积极参与到游戏中的武将,强度不需太高,让玩家多一点可操作性,真是极好的。
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15楼
2016-06-08 13:26
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龙哥-暴风雪
骁果先登
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④考虑周全与否
主要是有没有想到可能的某一情况下过强甚至无解,或某些BUG。
很可能产生无限锁或大量插入结算:这种武将是要严格避免的,结算难引起争端可不是什么好现象(比如邓艾司马这个组合,一堆判定揉杂在一起,OL还有提示,面杀一堆牌挤在一起谁知道哪张是屯田牌哪张是真正的判定牌)。
极特殊情况BUG:主要表现为一些BUG配合,比如陆逊香香,师徒,嘉姬,司机等等。他们在某些方面拥有近乎无敌的能力,一旦大国碾压或依靠暗将环境活到残局都会造成大小不一的问题,是严重影响游戏进程的存在。
跨回合记忆:面杀没有系统记牌,
跨回合记忆一定要限制,或者有所标记。
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16楼
2016-06-08 13:26
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