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整理一下悬疑推理

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最近呆在办公室有时候没事干有点手痒,再加上我好久没写鉴赏了,就想写点关于推理和悬疑galgame的文章。本文应该是包括但不限于黄油,可能还涉及AVG、恐解、小说、动漫等等。
先像宝寺那样随便写写吧,慢慢施工,我还没想好写成个盘点贴还是感想贴抑或是闲扯贴。


IP属地:安徽1楼2017-06-29 10:03回复
    有绯想连天和纳兰潜艇菊苣珠玉在前,我这样的文章只能说是木椟在后了,所以这个坑能不能填完也不敢保证。
    先说说推理吧。按照百度百科的说法,推理小说是以推理方式解开故事谜题(大多数是找出杀人凶手)的一种小说,通常故事都含有凶杀案与侦探,亦有部分并非以凶杀为主要剧情走向,诸如找寻失物或解开奇异事件的谜底等。按照这种说法,推理游戏也就应该是指以推理方式解开故事谜题的一种游戏。
    但是这样划分的话,又会产生新的问题。由于推理小说可以说某种程度是等价于侦探小说的,那么侦探在书中的意义不言自明。这里的侦探是广义的,只要有书中人物主导推理过程,那么他就是侦探,这本书也就是侦探/推理小说。推理小说最根本的要点在于公平,即作者知道哪些线索,书中的侦探知道哪些线索,读者也应该知道哪些线索。书中的侦探,作为信息传递的一环,往往负责告诉读者哪些是线索,他的存在对公平性的影响是毋庸置疑的。也因此,我个人认为缺乏主导推理过程的人的书,缺失了公平性,读者与书中的侦探出现了断层,那自然不能称为推理小说。当然,我这个判断方法似乎并不主流。举几个例子,比如说《向日葵不开的夏天》,比如说《告白》,没有作为“侦探”的人,缺乏推理过程的,读者无法推理,毫无公平性可言。书中只在最后给出了故事的结果和解释,作为读者根本不存在知晓线索进行推理的可能性。但是在豆瓣上标签最多的仍然是推理,额,我想,我和他们一定是有谁脑子出问题了。否定大多数人脑子一起宕机的情况,估计更可能是我自己脑子瓦特了。但是没关系,这套标准只要我自己觉得有理有据能接受就行了,每个人都有自己解释知识的权利嘛。
    但是推理小说与推理游戏可能情况不太一样。游戏的交互性无疑是强于小说的,玩家与游戏中的人物的互动属性也被大大加强。那么,推理游戏应该在推理过程上更进一步,应当更多的考虑玩家的参与性,得玩家扮演游戏中的人物亲手推理解密和调查取证,不单单是通过选项,甚至为此设置一定的自由度和可操作性。所以我自身结合了推理小说与游戏的一些特性,自己定义了一下推理游戏:以玩家扮演游戏中“侦探”的推理方式解开故事谜题的一种游戏。这样定义可能不是很严谨,毕竟有的游戏会像电子小说一样,完全就只是一个配图配音乐的推理小说而已,不需要强调玩家扮演侦探。把这种分类论外(事实上我也几乎没见过这样的电子小说),就可以在扮演的交互程度上下文章,即单纯依靠选项这样的弱交互与依靠系统具有自由度与可操作性的强交互。前者的代表有《flowers》、《媚肉之香》、《流行之神》之流,后者则有《壳之少女》、《七凭之祭》、《逆转裁判》等等。


    IP属地:安徽2楼2017-06-29 11:11
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      从前面的分类也能看出,按照我这么分的话推理类游戏其实并不算多,所以我本文的重心可能还是落在后面一个点,悬疑游戏上。
      还是看看百度百科是咋定义的吧:悬疑小说是以一个悬念贯穿始终并且解开的小说其内容和题材相对自圌由广泛。悬疑小说与推理小说不同,推理小说某种程度上像是挑战读者的智力游戏,但由于公平和逻辑这两大要素的限制,有时候可能流于枯燥,在小说性、故事性方面有所欠缺。而悬疑小说并不需要符合这样的公平,悬疑氛围的营造、悬念的吸引人程度和故事情节的精彩丰富才是悬疑小说最需要做到的。作者可以隐藏掉一些关键元素,也可以引入不符合现实逻辑的元素来解释悬疑点。拜其所赐,优秀的悬疑小说往往具备很强的可读性,可以从开头就抓着读者的心,让读者欲罢不能。但是悬疑小说内的线索一般是不公平的,而且往往出现瞎扯一通后关键线索到临场才交代,甚至关键线索等事后再补充交代的犯规伎俩也是屡见不鲜。对于这种小说,我只能说我有一句mmp我现在就要说。


      IP属地:安徽5楼2017-06-29 15:47
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        以上就是把推理游戏和悬疑游戏定义了一下,让我以后划定范围、分析整理可以方便一点。当然,这些定义不一定严谨,仅仅是我自己的一些结论。大家可能也会发现,推理和悬疑的定义好像并不是互斥的,市面上还有贴着悬疑推理标签的书,公然把悬疑推理贴在一起,好像这二者跟兄弟一样。但在小说界,事实情况完全不是这样,虽然悬疑小说应当是属于广义推理小说(只要含有推理内容的小说都算推理小说)的一部分,但是悬疑小说家不会称自己为推理小说家,推理小说家更将自己被称为悬疑小说家视为奇耻大辱。这样的原因,主要是因为不管是悬疑小说还是游戏,都不是特别重视内容的严谨性,很多作品里会出现非自然因素,作者也是纯属想到哪写到哪,这招致了追求严谨的读者的反感。归根结底,推理和悬疑只是两种不同风格,不同类型的故事而已,至于孰优孰劣,我觉得只是看读者、玩家的爱好,并不能说谁就一定比谁好。
        接下来我要说几个我在推理游戏和悬疑类游戏里比较看重的元素:诡计、悬念和线索,这些元素可以说很大程度上左右了我对于被我划定为推理/悬疑游戏的评价。


        IP属地:安徽11楼2017-06-29 15:59
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          诡计在剧情中并不一定只有一个,他可能有很多个,而最重要的、最为人称道的那个往往被称为核心诡计。不管是推理游戏还是悬疑游戏,都是离不开plot和trick的,但是诡计与情节二者,每个作品里的侧重点不一定相同。有围绕诡计编织情节的游戏,也有把诡计作为调味料而主料是情节的游戏。事实上,这种分类方法在推理小说中作为判明本格还是非本格的重要依据,而根据这种方法,游戏也可以被分为本格和非本格。这个分类方法之前从没有人做过,我来做好像也没什么意义。毕竟游戏的数量还太少,给三五十个游戏来个分类并没有什么价值,也不会有游戏制作人会把自己的游戏标榜为本格或是非本格。而且要是我这么分类后冒出一些像推理小说爱好者群体中的本格原教旨主义者那样的,奉本格为正宗,鄙视非本格的爱好者的人,我可担不起责任。
          虽然分类没有意义,但是判明谁是核心这一点,还是有助于审视整个游戏。我玩完游戏后进行分析的第一步,就是明确作品究竟是以trick为主,还是以plot为主。素晴日就是以plot为主的游戏,没有什么trick,情节是作品最重要的部分;而ever17很明显就是以trick为主的游戏,如果剥离了这个诡计,整个游戏几乎就变得毫无价值。如果是以trick为核心的游戏,就应该着重关注他trick的质量,以此进行分析。对他的plot过于吹毛求疵,显得不合时宜;相反,如果是以plot为核心的游戏,对他的trick吹毛求疵,也显得主次不分。当然这并不意味着以一方为核心的游戏就可以完全忽略另一方的错误。以前述典型代表ever17为例,虽然在trick方面做到了gal载体的极限,甚至充分利用了载体本身,但其在日常方面的描写实在是让人不忍直视。人物塑造一般,恋爱描写也与lemu中的悬疑气氛格格不入。但是这个trick完全掩盖了其他方面的问题,这种创新性的、利用载体的诡计理当得到尊重。最终我给了90分的评价,因为我认为对一个已经在trick中找到足够乐趣的玩家来说,90分是非常公允的。即使他在情节上存在许多问题,只要故事最终说圆了,就不应苛求过多。就像绫辻的《钟表馆事件》,就算他整个故事写得像流水账一样毫无文学性可言,他也可以凭借独一无二的诡计获得众人的赞誉。但是反过来说,我不会给ever17打满分,因为他的另一部分确实有很多无法回避的问题,无法被称为完美的作品。


          IP属地:安徽21楼2017-06-30 13:01
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            再举一个重plot轻trick的例子——素晴日。素晴日的前几条线似乎讲了数个百合向校园小清新故事,但之后的几条线则完全颠覆了之前的氛围,像个平行世界。在揭露三位一体前,我是完全没想到这作里竟然还有个trick,完全当成平行世界看的。这种影响世界观进而对故事整体构造进行推理的trick在情节面前显得并不那么重要,即使删去会使得故事结构产生残缺,故事间会有割裂感,也并不影响素晴日想要表达出的“过好人生的每一天”这一主题。但是对素晴日评价的情况跟ever17就不太一样了,无一例外都是在评价素晴日的情节。觉得好的是觉得素晴日的情节能让人“朝闻道,夕死可矣”,觉得不好的是认为情节有猎奇成分而且到最后都没有理清楚sca自到底想在情节里说明什么。至于三位一体的诡计,好像都被人忽视了。对此,我要为诡计打抱不平:这个trick有多努力你们知道吗?多视角诡计和精神诡计运用的多得当啊,你们就不能分析一下这个还算精巧已经完爆《向日葵不开的夏天》的诡计吗?虽然这部作品确实是以plot为主,但只分析plot并不能说明这部作品的整体,完全不去分析trick并不是我乐于看到的事。那些在分析ever17的一股客观劲——“虽然诡计很好,但是我不喜欢情节”的人在评价素晴日的时候哪去了呢,不也应该跳出一些“虽然情节很好,但是我不喜欢这个诡计,所以我给差评”的人吗。这也显示出大部分玩家其实并不是特别在意诡计,他们往往更重视的是情节,无论这个游戏是以哪方面作为主体。我从未见过有人在《钟表馆事件》下面因为绫辻的文笔太差所以打出低分,这说明了一个问题:游戏对比书籍,无论是产业还是受众,成熟性都不可同日而语。书籍可以明确标明书的分类,读者也都有自己明确的喜好,一般不会轻易踏入自己不感兴趣的区域,也会明白在自己不熟悉的分区内套用别的区域标准可能只是自讨没趣。游戏则不同,玩家并没有这个游戏应该以大致什么标准评价的概念。我不负责任的猜测,这可能是差异产生的最根本原因。
            明确诡计与情节的轻重后,就可以分析诡计的具体分类。前面那个我死在完美密室可以说是最基本的手法诡计。此外按照诡计的内容,还可以分为叙述诡计、系统诡计、建筑诡计不一而足。我就随便说几个比较重要的,或者在游戏中出现比较多的。


            IP属地:安徽24楼2017-06-30 17:04
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              今天在家躺着,不想更了


              IP属地:安徽来自Android客户端26楼2017-07-01 08:36
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                先讲一个故事作为引子:我有一个基友,额,为了方便,根据他的网名I’m angry,我就叫他M君吧。M君是个诡计的狂热粉丝,他认为所有游戏都需要诡计,如果一个游戏没有诡计那就像无源之水,无本之木一样,没有存在的意义。鉴于此,M君特别喜欢包含各种诡计的恐怖解谜类游戏,在接触到《IB》和《魔女之家》后更是惊为天人,强烈的推荐给了我。一开始让我玩这两个游戏,我其实是拒绝的,因为你说我一个正儿八经打黄油的,怎么会去打rpgmaker做出来的粗制滥造的小游戏呢?但是盛情难却,我还是打开了《魔女之家》这款神奇的游戏。在踩到姨妈血死了一次后,我又因为各种莫名其妙的原因陆陆续续死了很多次。当时我就不高兴了,wtf,这游戏是在整玩家吗,死了N多次还是不得要领不知道这游戏要干嘛,只能看着小萝莉一次又一次的惨死,所谓的诡计倒是一个没见着。所以我心下腹诽:你不会是喜欢看小萝莉惨死吧,但是这小萝莉惨死一点都不萌啊,没劲。现在想来,魔家的小萝莉惨死还不如我后来玩的日本一的恐怖解谜游戏《萝洁与黄昏古城》,画面水墨风,小萝莉的各种肢体语言也让人欲罢不能,尤其是小萝莉躺倒在血泊里最具艺术感,就像马拉之死一样,所以想看小萝莉惨死的我强烈推荐这款。之后的过程是我看着M君打完了魔女之家,感受了魔家的诡计,但说什么也不愿意再去打他口中的另一个神作《IB》了。


                IP属地:安徽29楼2017-07-02 10:48
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                  M君的长篇大论,我是持保留意见的。比如恐解是不是真的山穷水尽,我没玩过不敢发表高论。但是他有几点说的很对,那些最经典的诡计,基本上是不可复制的。被复制的诡计会劣化,所以从这个角度上说没有哪个诡计可以一直是好的。但作品是不可能被复制的,所以第一个创新性诡计出现的作品,可以被一直称为好的作品。第一个发明无头尸诡计的人是天才,之后的人只要再写无头尸,读者的第一反应都会是你骗谁呢,你就算画成灰我也知道凶手就是被认知为无头尸体的被害者。《七凭之祭》里想子无头尸一出现,我就明白凶手是想子了,但是这个坑爹的系统竟然不让我直接指证凶手。这种无法误导读者的诡计已经失去了作为诡计的价值,也因此《七凭之祭》从诡计的角度来看是十分可怜的,当然我玩七凭并不指望铃鹿能写出什么玩意来,全是奔着水姬的画去的。同样还有《ABC谋杀案》那种扩大杀人范围以让人无法找到动机的诡计,也使得后来的读者一旦看到连环杀人事件第一反应都是:凶手一定是对某一环上的受害者持有很大动机的人。所以整理诡计的类型,可以做到“前诡不忘,后诡之师”,很大程度上让你在看见新的诡计时未卜先知,进而产生“天命,哈哈哈哈”的优越感。


                  IP属地:安徽30楼2017-07-02 10:51
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                    按照M君的原话,undertale里的系统诡计都太弱了,唯一顶级的系统诡计是IB的物品栏上限。咖喱be里面出现了全游戏唯一一次物品栏满了拿不下东西的情况,而在其他线你几乎都不会注意到物品栏有上限这个设定,所以仿佛整个游戏经历的全部都在为那一刻服务,太精巧太细微了。作者早已安排好了,只让你在这条线这个时间点出现物品栏不足,我甚至有理由怀疑作者是不是从这个诡计作为出发点构筑整个游戏的。当时的物品栏是花,手帕,钥匙,糖果,由于前三个物品都有系统用处无法丢弃,而你想要捡起能够为死掉挚友复仇的道具,不得不丢掉最后一件包含挚友的回忆的道具。即使在你复仇完成后,你复仇的意义也会完全消失。那个时候,仿佛整个游戏什么都没有了,bgm消失了,演出也消失了,这反而更扎心,言有尽而意无穷,能让人发散出无限的思绪。这种剧情深度被展示在非常隐蔽和细微的系统之上的诡计,再无后者。
                    IB中的这个系统诡计我也确实觉得很神髓,就像归有光的“庭有枇杷树,吾妻死之年所手植也,今已亭亭如盖矣”一样,完全没有渲染悲哀、悲伤一类的字眼,但悲伤眷恋之情溢于言表,此时无声胜有声,反而蕴含着巨大的煽情元素。虽然我没打过IB,但是dota和大菠萝我是打过的。大菠萝如果你包里是一身橙装绿装,而这时候地上又掉了一个属性好的套装,那你一定会非常纠结背包里应该扔哪个出去;dota里如果你已经是6格神装,突然地上掉了一把圣剑,那你肯定也需要在6件装备里做出一个艰难的抉择(当然现在dota2有了背包好了很多,但是如果是9神装还是会出现纠结的问题)。那一刻,泪水湿润了我的眼眶,我又抚了抚背包里那根金灿灿的棍子,只好将这陪伴了我半个小时助我大杀四方就连使用时间都减半的黑皇杖丢在了地上,毅然决然的捡起圣剑,走上了前进的道路(大雾)。我认为将IB的系统诡计看作标杆是很有道理的,那种整个系统里仿佛都在为这一刻服务的诡计永远是最好的,就像车轮里突然出现的璃璃子一样,整个游戏仿佛都是为那一幕而生的。undertale这种内容过多显得有些杂乱的作品,虽然诡计的量上可以取胜,却在质上略逊一筹


                    IP属地:安徽34楼2017-07-03 17:35
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                      实习结束了,明天就回上海了。因为不坐班了,所以明天就不一定能这么固定的都更了。本来想的是如果这篇文章写到两万字我还在接着写的话,可以把我写的这些仔细改一改去g吧发一发看看能不能申精的,现在才写了8000多,感觉能不能写到2w都是个问题


                      IP属地:安徽来自Android客户端35楼2017-07-03 17:41
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                        谈到系统诡计,就不得不谈到一个这几年突然冒出来的词——metagame,这个词的发展我觉得很有意思。用百度可以搜索到这个词最早出现在中文网站是在澄空的一个贴子里,发贴人转了一个别人对于metagame的分析,贴中根据metafiction创造了metagame一词,将其定义为通过游戏的形式来描述游戏本身,描述游戏制作者本身,描述游戏中的人物,描述游戏玩家,即玩家本身作为游戏内高次元存在的游戏。据此,ever17,remember11,sense off,forest甚至乐园都是metagame。这样定义我觉得很尴尬,因为metagame这个词有他原本的意思,虽然meta具有多维的含义,但根据metafiction生造一个metagame而不管他原本意思还是显得很不妥,如果非要造词建议造成“元游戏”。但是楼主引用了日文维基和日本玩家讨论的内容,所以我猜测这个词原本是日本玩家生造的,他直接搬运了,而没有去思考这个名词的本意。看到这种情况就像我看见《告白》下面竟然全是推理标签的情况,很窝火。但是推理这个标签的情况已经不可逆了,metagame的滥用还可以扼杀在摇篮之中。
                        metagame原本的含意,是表示一个游戏在博弈规则之外,还可以衍生出一套子游戏规则。这个我是根据英文wiki理解的,中文wiki根本没这词条,网上也找不到任何关于metagame原意的中文解释。这个定义实在太形而上了,我举个例子看看能不能方便说明:在国际象棋中,我们了解国际象棋的博弈规则并没有什么卵用,根据对手的下法,我们可以摸索出关于如何战胜对手的新的子游戏规则。从这可以看出,metagame和高次元存在根本八竿子打不着边,他的多维表现为母规则和子规则的多维。但是使用这个metagame的定义,会发现其实和利用系统本身的系统诡计有一脉相承之处。在系统诡计出现的游戏里,你知道这个表面的我们惯常认为的系统并没有用,他还有在其下的子游戏规则,而这些子规则才是真正重要的。我用谷歌搜索了一下metagame,也发现确实绝大部分都是与undertale这样的系统诡计游戏联系在一起的。所以metagame用作描述利用系统本身形成的系统诡计是没有问题的,去描述玩家本身作为高位存在的游戏还是很不合适,如果一定要这么说建议再造一个“元游戏”去描述,或者说游戏含有meta元素,非要造一个外国已经存在意思的名词,用metagame描述ever17,只能贻笑大方。从这个有意思的事例也能看出,玩家本身也要判断消息来源的真实性,不能因为日宅自造metagame就全盘接受,现在报道上出现了这些差错,他们应该是要负责任的。


                        IP属地:安徽36楼2017-07-04 12:51
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                          但是叙述诡计是一种非常不易掌控的技巧,本质是作者通过讲述故事,在讲述中用讲述方法故意避重就轻误导读者,利用读者与故事只能通过作者叙述这唯一的渠道进行联系,而在渠道上做文章,用叙述方法隐瞒或曲解情节。这样的方法由于重点并不在于案情推理,很容易造成受众的反弹或两极化批评——感到被骗了,或有人说想摔书,想删游戏。但是使用得当、并且可以接受的话,是一种很能造成意外性的技巧。在游戏领域,个人认为当之无愧的叙述诡计的两个巅峰,一个是车轮,一个是ever17,都在创造性和精巧性上达到了高峰。Ever17在前述已经提及好几次了,再提这个出神入化的诡计似乎显得我对这个游戏太偏颇了,我也绝非ever17的厨子,不想引起误会。当然如果以后如果还写盘点的话,我倒是可以再剖析一下ever17里的这个叙述诡计。但我是个货真价实的螺丝厨,虽然以前已经写过长文分析车轮了,但再写文章涉及这车轮的话还是要负责任的再吹一遍这个诡计:
                          车轮因其“草蛇灰线,伏笔千里”的特质而广受赞誉。在车轮的叙诡中,极刑这个设定就足够巧妙,而最典型的,是从开篇就出现,贯穿整个剧本的男主角贤一的这句自言自语:“诚如你所见”,作为叙述诡计,仿佛在和玩家对话一样,实际上则是与璃璃子对话。而到了最后璃璃子登场揭晓的那一刻,之前所埋下的一个个细微的伏笔也都重新跃然纸上——这时我们才发现,伏笔早已存在,只是一浪接一浪的剧情高潮让我们无暇细想,比如男主携带的箱子里满是女性的衣物,比如灯花的口癖“杀了你哦”,都可以看作是点明璃璃子身世的地方。男主因为肩负照看璃璃子的责任,而携带衣服;“杀了你哦”是璃璃子说的,但大家都碍于璃璃子的极刑而不敢说出口。不仅如此,这个诡计真相大白的时机也实在妙极,毕竟如果只是单纯的trick,只会让玩家大呼“上当了”;而在此前的种种铺垫和渲染似乎已使贤一一行山穷水尽的这个节骨眼上,在用警察控制住整个小镇的法月面前,他们就仿佛像浮萍一般飘摇不定的紧要关头,眼看着迎接他们的仍是被车轮碾过的命运,璃璃子的适时出现无疑是绝处逢生的救命稻草,也让整个剧情在质的方面更上一层楼。在矛盾冲突差一把火的时候,用trick来将其点燃;如此的结构安排,只能用鬼斧神工来形容。在trick的构思精巧程度上,车轮应是当之无愧的与ever17并列的,两者都真正利用了视觉小说这个游戏本体的特点构筑了诡计。如果说仅仅在文字上卖弄技巧是二三流的诡计,那么真正利用了载体本身的诡计,则是真正做到了一流。
                          除车轮之外,谈到螺丝,而且谈到叙述性诡计的话,还有一个作品不得不提,那就是A profile。哈?问我为什么不提G弦?因为G弦那个男主与魔王的叙述诡计实在是太欲盖弥彰了,提这个我嫌丢脸。这个诡计最后的结果不管魔王是不是男主精神分裂的另一个人格都是可以解释的,这就很要命了。如果布局的诡计可以指向多个可能而作者仅将多种可能收束为一种,就已经失败了。因为推理是A必定等价于B的游戏,而不是A可以等于B也可以等于C、D、E的游戏。所以G弦要说有值得一谈的诡计那也是最后的顶包入狱,但这已经不在叙述诡计的范畴内了。螺丝在A profile中采用的叙诡虽然所占分量不是很重,但也可以称得上精巧。在这个诡计中,他利用交叉叙述,把天台上的犯人的心理活动和男主真之冲上天台的过程合二为一,营造出两者同时进行的假象。两段叙述都以天台的门被推开结束,误导读者认为基友快音就是犯人。而实际上两段叙述并非同时进行,这些都是玩家惯性的认知。犯人视角最后推开天台的并非真之,而是早在真之到达天台前几分钟就已经到达天台的快音。这个诡计也给出了足够的提示,比如CG全程没有露出人脸,快音说话的风格也与犯人说话有明显不同,揭露真相的钥匙早已在我们自己手中,我们却仍浑然不知的跳入了螺丝挖的坑中。之后真之戳穿了真相,让玩家突然醒悟,也使得整个叙事结构显得完备起来。不得不说,螺丝的叙述诡计与故事完美结合,最后凸显人性光辉的惯用套路,每次都能深深的打动我。


                          IP属地:安徽40楼2017-07-05 21:43
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                            明天要陪室友去CCG漫展了,估计更不了了,今天爆肝一下更了2500


                            IP属地:安徽41楼2017-07-05 21:44
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                              抛开e17、车轮、极限脱出这些利用系统的叙述诡计不谈,单纯的叙述诡计在游戏中似乎出现的更少。因为叙述诡计几乎不需要寻找线索,也无需冗长的手法演示与解答,很难单独撑起一个故事。在《嫌疑人X的献身》中,核心诡计单单是一个假途伐虢、隐瞒犯案时间的叙述诡计,书中在诡计上的着墨远远比不上书中对人物的塑造、对人性的思索的篇幅。当然也有例外,比如号称“叙述诡计之王”的折原一写的小说往往是通篇存在叙述诡计的,他的方法是使用多个叙述诡计的同时模糊某些方面的叙述,让读者不知道具体是哪些地方使用了叙述诡计。他甚至还写了一本以叙述诡计为基础产生了莫比乌斯之环的作品——《倒错的归结》,我当初是直接看晕了。虽然褒贬不一,但是他作品中单纯叙述诡计的部分还是很有可取之处的。可惜游戏界并没有这样惯常使用叙述诡计的制作者,最近玩过的含有叙述诡计的游戏,应该只有弹丸论破V3里的第一个案件。但这个案件也只是致敬阿婆的《罗杰疑案》而已。游戏中给到了凶手很多视角,甚至还可以操作凶手,却让凶手在这些给到的视角的间隙中杀了人。更早之前,还有诡计完完全全借鉴《罗杰疑案》的一个主机游戏——《暴雨》,游戏里玩家一直操作的人物其实就是凶手。这些游戏中的诡计终究不是独创的,虽然仍然能让人小小的意外一下,但按照诡计只可使用一次的推理界不成文规定,让我无法给出过高的评价。除此种之外,还有前文所述的素晴日中利用不同视角产生的叙述诡计、魔女之家中对话的叙述诡计等。据说chaoschild里也有叙述诡计,但我一直没什么机会去玩。前段时间PC上玩了一会感觉怪怪的,就删了想在PSV上耍耍。结果PC的汉化组自己做的PSV汉化移植只内部流通,我去求他也不给我面子。而dump PSV繁中版本的人也不愿意共享资源。恩,毕竟我只是个伸手党,只好等到这些人啥时候开窍了再去玩**儿子了,希望能让我守得云开见月明。


                              IP属地:安徽42楼2017-07-06 21:13
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