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【杂谈】如何做出一款游戏?
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Noxです。
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一楼。
这个帖子纯粹是半夜睡不着想发的帖子……想到哪写到哪吧。主要给小白的一个帖子。
看完这个帖子,你并不会学会什么酷炫的脚本技巧,也不会马上变成事件大神。
这个帖子只会让你做出一款可以称为游戏的东西。
仅代表个人意见,意见不同欢迎讨论,谢绝**。
送TA礼物
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1楼
2018-07-26 00:33
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Noxです。
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很多新人做游戏的动机都非常简单:
想到了一个好点子!
想到了一个故事!
设计出了一个或者几个儿女,想让他们活起来!
……
然后选择了RM作为开发工具,开始了游戏开发。
很常见的开场,不少人做游戏的动机都是这个,包括我也是,只想看看自己的角色活起来什么样。
不过在最开始的时候,我还是先泼一盆冷水吧:
阻碍你做游戏的最大困扰,是懒惰。
做游戏远不像你想象的那么容易,那么好玩。做游戏可以说是世界上最枯燥无味的工作之一,如果没有足够的爱,几乎很难支撑下去。这也是很多新人后来弃坑的原因。
所以,如果你打算做一款游戏,你先想清楚:自己能够为这款游戏投入多少精力,多少时间。
自己能否忍受枯燥的游戏制作过程。
如果不能,那趁早离开,还来得及。
如果你的答案是:能,那么你可以继续看下去。接下来的东西会对你有一定的帮助。
IP属地:广东
3楼
2018-07-26 00:37
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Noxです。
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首先第一步,明确自己要做什么游戏,然后挑一件趁手的工具。
这是很基础的东西,也是很重要的事情。
你想要做什么游戏?恐解还是RPG?回合制还是即时战斗?偏重剧情还是偏重策略?
当你明确了你的游戏主要玩法之后,你就可以开始根据你的游戏类型挑选工具了。虽然这里是RM吧,但是如果从游戏开发的角度来说,其他的一些工具也是一样可以选择的,比如最近很火的U3D,UE4,还有专门做横版格斗过关的OpenBOR,专门做格斗游戏的2DFM……等等等等。一件趁手的工具,可以让你更快更好地开发出你想要的游戏。
但是工具并不是越高大上越好。比如U3D,门槛比RM高了很多,如果你没有英语基础,不会C# 或者JS的话,你学起来将会非常困难。所以选择工具要结合自己的实际情况来选择。一般来说,进入这个吧的都会选择RM为主,那么就从XP,VX,VA,MV里面选择一个就行了。
记住的是,一旦定好你要用什么工具,就不要轻易更换了,否则费时费力不讨好。所以选什么工具是非常重要的,一定要非常谨慎,确认你选中的就是你最趁手的工具。选好了之后就不要再想着更换。
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4楼
2018-07-26 00:44
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Noxです。
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好了,工具挑好了,游戏类型也想好了,接下来干什么呢?直接开工?
不不,接下来你需要思考的是,你的游戏形式,具体要是什么样子,你需要什么系统,不需要什么系统。
比如,如果你打算做恐解,那么一个物品获得提示的脚本是必须的,而战斗相关的脚本就不需要。
再比如,如果你的游戏打算偏重战斗,那么各种战斗插件就是你要考虑的,如何减少玩家的理解成本,同时又让玩家可以更有策略地去进行战斗,就是你选择插件的参考。
然后,你的游戏还需要什么别的东西?成就需要吗?要不要再加入炼金系统,换装系统?这些一开始能想到是最好的,因为如果到游戏开发中后期才打算加入这些系统的话,往往牵一发而动全身,更容易出BUG。
然后,如果你的游戏只是自娱自乐,打算把自己的故事说出来,而并不是很在乎玩家数量的话,你按照你的意愿去设计就可以了。但如果你希望你的游戏可以再吸引多一些玩家,那么你就需要再思考一些能够让玩家喜欢你的游戏的点,也就是俗称的卖点。你是想用剧情留下玩家,还是希望战斗的爽快感抓住他的心?
当你这一切都规划好之后,就可以进入下一步了,也就是很多制作者最开始喜欢做的事情:写剧情。
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5楼
2018-07-26 00:50
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Noxです。
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之所以把写剧情排在第三位,原因在于写剧情往往是最容易导致弃坑的因素之一。
当你编不出故事的时候,你就会草草收尾。
当你写着写着,突然觉得不喜欢这个故事了,想换一个的时候,就弃了。
写剧情开头难,写到结尾更难。
所以,先定好你的游戏框架玩法,再来写剧情。这样,万一你剧情想歪了,想弃掉,还可以编一个新的,直接往现有的框架上套。
首先,为你的游戏定下一个世界观。
所谓的世界观,就是你的游戏所在的世界的基本规律。通常大家都是参考地球作为自己的世界规律,再掺杂一些矛盾和纠纷,等等。把你这个游戏舞台所在的世界的规律,各个种族之间的关系和矛盾等等,全部写出来,就成为你的游戏世界观。
世界观的作用是什么呢?为了防止你写歪。比如你开始设定精灵擅长魔法,后来却又写出精灵擅长武力,就会出现比较明显的错漏和BUG(当然可以把精灵圆成又能武又会法的存在,但如果每一个BUG都要这么圆,往往就会改得面目全非。)。而如果你一开始就在世界观里定下:精灵不擅武力,更擅长使用自然之力,用魔法击溃外敌。那么当你写到精灵会武的时候,你就会知道,啊,跟世界观不符,从而尽快修正过来。换言之,世界观就是你的大纲。
世界观写好了,接下来写什么呢?剧情对话,剧情演出?
不不,这时候你需要做的只是:写一个剧情流程出来。即,谁,在哪儿,干了什么,然后发生什么后果,再到哪,再干什么。
写到什么程度为止?写到你实在写不动为止。当然你一口气写到结尾也是OK的。这期间你能写多长就写多长。不用写太详细,按照剧情梗述去写即可,确保不会超过大纲。
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6楼
2018-07-26 01:02
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剧情梗述写完了,接下来该干什么了呢?
一般到这个时候,你就可以开始分工干活了。如果你单打独斗,那么这一段你可以不用看。而如果你打算招人跟你一起做,那么你可以看一下,会对你有一定的帮助。
一个游戏需要做的地方很多,剧情、美术、程序……几乎是缺一不可。如果你无法一个人全部扛下来,那么你可以选择招人。但招人的话,一般有这么几个点要注意:
首先,你必须明确你自己能做什么。会画画?会编程?
如果你会画画的话,你一般要找的合伙人就是程序。而如果你会敲代码的话,你要找的合伙人就是美术。
如果你两样都不会?那就去学一样。另外在使用RM的层面上来看,事件大神的地位跟程序是差不了多少的。换句话说,如果游戏的主要进度是你自己在推进,那么你也可以把自己视为程序。
切忌不要只把自己当策划,指手画脚而不干活。因为在小团体工作室里,策划往往是最奢侈也最没用的职位。而且小工作室一般靠爱发电,如果你没有足够的魅力,你凭什么让美术和程序乖乖听你的话为你做游戏?
所以如果你只会出主意,只会写剧情,其他什么都不会的话,很难招到人,或者说,很难持续下去。你必须要学会一些什么,来确保哪怕只有自己一个人也能照常开发游戏。
换句话说,游戏的开发本体还是你。操作着RM的人是你,你招来的人只是辅助你的。如果你只打算出个主意然后全部丢给程序和美术来做,那么你还是攒攒钱开个游戏公司吧。
好了,我能独当一面了。现在我可以招人了吗?
招人一般要注意的是:不要招太多。不要贪多嚼不烂。
一般我建议是美术要1-4个足够了,一个负责原画立绘,一个负责动作行走图,一个负责场景,一个负责UI。如果美术比较少可以合并一下,但最好不要超过这个数,除非你的立绘数量极大,原画不堪重负。
程序的人数要求就更少了,一个就可以差不多够了。因为你才是游戏的主要开发者,你的程序只是负责帮你写脚本写插件的。
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7楼
2018-07-26 01:15
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这里再说一个大家容易犯错的地方,就是剧情,总是喜欢“大家一起讨论”。
但一般来说,剧情最好是专人完成。最好不要出现你一段来我一段,我们来玩接龙。这不是故事接龙,这是一个游戏的剧本。
通常来说,根据剧情梗述来设计剧情演出和剧情对话就可以了,但是往往很多人在实际开发的时候会发现,剧情的发展跟之前的剧情梗述不一样了!怎么办?
这时候不要慌张,一般来说只要没有超出世界观范围的话,这样的剧情都是可以保留的,除非你人物写崩了。但不少人写小说都会有这样的感觉,写着写着,人自己动起来了,自己去完成了剧情,这也是导致实际剧情跟剧情梗述不一样的主要原因。这时候一般选择保留实际剧情,而将剧情梗述中不符合的地方删掉,只要保证大方向是对的就可以了。
说一点关于剧本的题外话:如果你是打算以剧情为主的游戏的话,最好选择正剧向的剧情,而不要选择恶搞类剧情。并且剧情向游戏剧情的大忌就是里面的人物满口当下网络流行语,会使得玩家的沉浸感一瞬间被破坏得干干净净。如果你打算植入流行语,请把它融入你的世界观中,确保你的世界中的确有人会说出这样的话。顺便提一下穿越梗很好用,但最好少用。
其次就是,正剧是严肃的剧情,该严肃的时候就要严肃,不能嘻嘻哈哈。喜欢恶搞剧情的玩家也会喜欢正剧,但喜欢正剧的玩家往往不见得会接受这样不严肃的剧情。比如生死关头,还在嘻嘻哈哈开着各种冷得不行的笑话,就是大忌。(这跟苦中作乐的玩笑是不一样的,前者就是为了搞笑而搞笑,后者则往往是为了安抚他人而强行装出来的玩笑,反而更能让人刻骨铭心。)
最后就是,正剧要小心不要写成***剧。这也是最容易落入俗套的地方,比如:我知道但我就是不说,我是为你好哦,或者动不动就给你强行灌一碗鸡汤的剧情……这样的剧情如果把握不好,往往就会给人一种厌恶感。如何避免这个问题呢?其实很简单,不要未卜先知就行。也就是说,你想表达一个人很聪明,不要让玩家感觉他是未卜先知的,要给出合乎逻辑的知道这个事情的渠道。具体的其他方法在一些写作相关的文章里会提到,有兴趣的可以自行翻阅。后续如果有空我也会大概讲讲。
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8楼
2018-07-26 01:31
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好了,现在框架想好了,剧情想好了,演出想好了,接下来你要做的,就是创建你的第一个游戏工程,开始制作你的游戏了。
如果你不知道怎么开始的话,你可以打开教程,看一些基本的操作。这里的关键字是:基本。
只要能够让你的游戏动起来的操作就足够了。
拿XP做例子,只要你会做事件里的传送事件,显示文字事件和显示选项事件这几个操作,你就可以马上开始做你自己的游戏了。
那些深奥的东西怎么办?当你需要它的时候,你再去看它的使用方法也是来得及的,并且这样更容易能让你记住。因为每一款制作软件包含的东西都非常多,你几乎不可能在短时间内完全记住。相对比较好的记忆方法就是,先做,当你需要某个功能时,你再去看一看怎么做,从而逐渐熟悉这些指令。一口气把教程从头看到尾不是不可以,但那样你记住的东西是非常有限的。边做边学的效率会更高。
之前你设定的系统,也就是在这个时候开始安插进你的游戏里。不过这里需要注意的是,从这个时候开始,你就要尝试着对你的系统做减法了,也就是开始思考这个系统你是否真的需要。如果不需要,就删掉。如果不确定需要不需要的,可以暂时保留,或者评估一下如果没有这个系统,游戏是否还是你想的那样,如果对游戏性没有什么影响的,可以考虑删除。
这是你制作游戏最漫长的时间,也是最枯燥的时间。基本上大部分的新人,都死在了这里。
这一段时间持续得也很长,短则几个月,长则数年。如果你已经到了这一步,请坚持下去,你离胜利只差一点点了。
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9楼
2018-07-26 01:41
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困了,明儿有空再继续。
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10楼
2018-07-26 01:41
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晨会前来一发。
现在你已经做出了一个能动起来的游戏了,你一定迫不及待地想要打包出来玩一玩?结果打开一看,这里不对,那里是个BUG……怎么办呢?
还用问吗?当然是改啊。发现BUG第一时间就是修改,绝对不要拖到后面才改,因为拖得越久的BUG越难改。
然后,这个立绘放在游戏里不好看?那就跟美术商量一下,怎么摆更好看。这个插件有些功能没有实现或者你想要追加一些新的功能?那就找程序。如此往复,最终你就可以做出一款能玩的游戏了。
不要觉得改来改去很麻烦,实际上游戏开发,一成的时间在做,九成的时间在改。你初始做好的这个东西,很可能最终成品里不再有他的身影,而你一开始觉得没必要加入的东西,也很可能最终成品的时候已经深深地嵌入了你的游戏里。
如果你熬过来了,那么恭喜你,你做出了一款能玩的游戏。
当然,只是能玩而已,他可能离好玩还差得远。如果你做游戏只是为了自娱自乐,那么到这一步的时候你已经成功了。
但如果你想让你的游戏变得更好玩,有更多的玩家来玩,那就请接着看。
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12楼
2018-07-26 09:39
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什么叫好玩的游戏?
有的人觉得,漂亮的立绘,华丽的UI就是好游戏,而有的觉得,需要精髓的玩法,畅快的体验才是好游戏。所以所谓的好玩的游戏,每个人的定义都不一样。
这也就意味着你不可能做出一款让所有人都喜欢的游戏,因为有很多人他们喜欢的游戏类型,形式,从根本上就是互斥的,你无法融合在一起。
比如,腐女喜欢看搞基,而男生就不喜欢甚至反感;有的非常喜欢传统战斗RPG,因为有策略,但有的则更喜欢看剧情走剧情,而不喜欢打架……等等。
所以,你一开始就必须确定,你的游戏目标受众是什么,什么样的人会喜欢玩你的游戏。如果你打算做常规RPG战斗,你就不要考虑那些不喜欢战斗的玩家的感受——因为从一开始他们就不会喜欢你的游戏。同理,如果你打算做恐怖解密游戏,那么那些喜欢战斗策略的玩家的感受你也可以不用考虑,把重心放在你的剧情演出上会更好。
你或许会说,那我可以把这些元素夹杂起来,融合成一个游戏,每一个玩家都会在这里找到自己喜欢的东西啊。
那样的游戏就失掉了核心玩法。换句话说,这样的游戏体验极差,因为玩家不知道自己要做什么。
构想一个卡牌收集式游戏,战斗时上面正在打架,下面却在斗地主。这样的游戏,你会觉得好玩吗?你估计会一头雾水:这到底在干嘛?主公们一边斗地主一边看着士兵们厮杀?
就算是游戏拥有多个玩法,他也总是会有一个核心的玩法。比如战斗类RPG,可以加入一些恐怖解密的成分,但是他的核心玩法还是战斗和培养;再比如恐解,可能里面会有一些追逐战或者BOSS战,但他的核心还是解密和剧情,战斗仅仅是用来点缀的。
当然,不排除会有一些游戏将两个毫不相干的元素结合在一起,并且结合得非常完美。比如我在玩的一款手游《消灭都市》,将卡牌培养战斗跟跑酷完美结合在了一起。但这样仅仅是少数,如果你没有这个把握可以结合得很完美,那么还是不要尝试为妙。
所以,一款好游戏,首先一个点就是:拥有明显的核心玩法,目标玩家明确。
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2018-07-26 09:56
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Noxです。
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然后说说立绘。
漂亮的立绘和美术是勾起玩家兴趣的东西。换句话说,一款游戏如果有精美的立绘,是可以吸引到不少玩家的。
但也只有这样而已。
如果游戏性不行,那就往往不会有人玩下去了。正所谓,美术是吸引玩家的东西,而游戏性是粘住玩家的东西。
别的不说,市面上多少立绘精美华丽的游戏,最后火了、存活下来的游戏又有几个?
当然也不排除美术和IP极端优秀,优秀到玩家甚至愿意无视掉游戏性的游戏。但一般我们这样的普通的开发者是无法做到的。同人游戏的IP比较容易能吸引玩家,但是却非常考验作者的写作能力,万一把某个角色写崩了,那么后果可想而知。而自创IP虽然不用担心这个,但吸引力就大打折扣了。
说到IP吸引力,常见的就是这样的心理:哇这个游戏的这个妹子太可爱了,我想看看她在游戏里是什么样的!然后就开始下载来玩。这就是很普通的玩家心理,也是玩家点开你的游戏的基本动机。而精美的立绘可以将这个心理因素放大——因为大家都喜欢漂亮的东西啊。同样的,同人游戏更容易吸引粉丝来玩,因为同人IP的粉丝团在那里,大家都很希望看到自己喜欢的角色在这个游戏里表现如何。
美术还有另外一个功能,就是让玩家在游玩的过程中赏心悦目。毕竟不会有哪个玩家希望玩到一个外面华丽,打开一看里面却非常low的游戏吧。当然如果能够绘制出精美的立绘的话,游戏内部的美化一定也做得不会很差,所以就不深入了。
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14楼
2018-07-26 10:10
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上面提到了游戏性,以及美术立绘相关的观点……嗯,再补充一些,或者说是更正?随意了……
我们老板说,我们做游戏,要找准自己的目标玩家团体,然后讨好他们。
他举了个例子,当年大学时,他们宿舍一起玩炉石,全宿舍居然就有一个人连新手教程的伊利丹都打不过,自然那位仁兄也没有继续玩炉石了。难道就因为这样,炉石就要把自己的难度降低,以此来迎合这位仁兄吗?
换句话说,如果你的游戏本身是策略性的,注重技术的,那么他可能在新手关卡就被筛掉了。
放宽一点:如果你的游戏本身是回合制的,那么喜欢恐解的大概不会玩太久,一开始就被筛掉。
再宽一点:不喜欢RM的玩家从一开始就注定会被你的游戏筛掉……
所以众口难调,关键在于让你的目标玩家群玩得爽,又或者尽可能多地吸引目标玩家团体的注意,那么差不多就可以视为“游戏性还不错”的游戏了。你要迎合的永远不是所有人,而是那些最可能喜欢你游戏的人。
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19楼
2018-07-26 14:52
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另外:楼中楼中的话对新手来说也是有帮助的。
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21楼
2018-07-26 17:17
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Noxです。
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再鬼扯一些剧情方面的东西,也算是抛砖引玉吧。
玩梗要适度,如果你要做恶搞游戏,也不能通篇都是梗,否则看起来会很尴尬……(
@00瑞西00
深有同感)
如果打算塑造一个厉害人物,那么他的对手必须要跟他一样厉害,不分伯仲,才能凸显出他的厉害,否则他把一群傻子玩弄于鼓掌间,压根就没有什么厉害的感觉。
很多心理描写没有必要弄出来的就不用做,玩家接受的信息应该在可接受的最低限度上,这样谜底揭露的时候才是最爽的。同时也有助于增加代入感,因为主角没有读心术,不会知道那些事情。
同时,如果玩家不知道,猜不透这个NPC想要干什么,而主角却已经预料到并且布下对策的话,就更能显示出这个主角厉害了。不过这个预料必须是符合逻辑的,未卜先知会显得很假。
IP属地:广东
25楼
2018-07-30 10:32
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