上面提到了游戏性,以及美术立绘相关的观点……嗯,再补充一些,或者说是更正?随意了……
我们老板说,我们做游戏,要找准自己的目标玩家团体,然后讨好他们。
他举了个例子,当年大学时,他们宿舍一起玩炉石,全宿舍居然就有一个人连新手教程的伊利丹都打不过,自然那位仁兄也没有继续玩炉石了。难道就因为这样,炉石就要把自己的难度降低,以此来迎合这位仁兄吗?
换句话说,如果你的游戏本身是策略性的,注重技术的,那么他可能在新手关卡就被筛掉了。
放宽一点:如果你的游戏本身是回合制的,那么喜欢恐解的大概不会玩太久,一开始就被筛掉。
再宽一点:不喜欢RM的玩家从一开始就注定会被你的游戏筛掉……
所以众口难调,关键在于让你的目标玩家群玩得爽,又或者尽可能多地吸引目标玩家团体的注意,那么差不多就可以视为“游戏性还不错”的游戏了。你要迎合的永远不是所有人,而是那些最可能喜欢你游戏的人。
我们老板说,我们做游戏,要找准自己的目标玩家团体,然后讨好他们。
他举了个例子,当年大学时,他们宿舍一起玩炉石,全宿舍居然就有一个人连新手教程的伊利丹都打不过,自然那位仁兄也没有继续玩炉石了。难道就因为这样,炉石就要把自己的难度降低,以此来迎合这位仁兄吗?
换句话说,如果你的游戏本身是策略性的,注重技术的,那么他可能在新手关卡就被筛掉了。
放宽一点:如果你的游戏本身是回合制的,那么喜欢恐解的大概不会玩太久,一开始就被筛掉。
再宽一点:不喜欢RM的玩家从一开始就注定会被你的游戏筛掉……
所以众口难调,关键在于让你的目标玩家群玩得爽,又或者尽可能多地吸引目标玩家团体的注意,那么差不多就可以视为“游戏性还不错”的游戏了。你要迎合的永远不是所有人,而是那些最可能喜欢你游戏的人。