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回复:【杂谈】如何做出一款游戏?

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关于BUG。
BUG,一般也叫漏洞或者缺陷,程序实际运行跟你的构思的需求存在较大差异的话我觉得这个也可以称为BUG。
不过定义是啥应该不需要太多纠结,反正做游戏的都知道是什么东西就对了。
不过BUG有一个很奇怪的地方就是……- -嗯,我又翻了一遍软件工程,确认了。
简单来说就是:程序员要避免测试自己的程序。
因为程序员是开发者,而测试员是验证开发出来的玩意儿正不正常。一般来说很难有人能把这两个角色同时扮演好。并且开发者自己测试的时候,很容易受到自己开发思路的影响,从而不能有效地跟踪和捕获某些BUG。
举个简单的例子,你设计剧情在A镇触发,那么你自己在测试时,受到开发思维的影响,你可能就直接径直走向A镇了。而如果是非开发人员测试这里,他就可能会东走走,西跑跑,从而发现可以到达B镇提前触发某段剧情使得A镇剧情被跳过。
当然还有原因是程序对需求解读的偏差导致与需求相差过大从而出现BUG,但一般我们做独立游戏的都是自己又做策划又写事件,所以一般不会出现这个情况,一般就是上面的这个情况较多,即:比较容易受到自己制作的思维而忽略掉某些BUG。解决办法也很简单,多找几个测试人员跑跑就行了。说起来多找几个测试人员测试,算是软件工程里的beta测试,也就是在开发者无法掌控的情况下模拟客户群体使用该产品的体验,换成游戏就是玩家们可能玩你的游戏就会是这个情况。
那么如何更好地测试自己的游戏,找出BUG呢?嗯……我个人觉得最主要的是:抛开你的开发思路。用尽你的一切可能操作去模拟玩家的操作。比如一个BOSS,你设计他你自然知道你设计打败的方法是什么,但你这时候如果试一下其他的方法,很可能那里埋着的一个BUG就被你挖出来了。而如果你是给其他工作室打工的,专门测试的呢?那就尽一切可能去寻找BUG吧。你甚至可以一个格子一个格子地去踩来确认他们没有BUG。
那么,终于发现BUG了之后呢?该干什么?
首先第一步是,读取最近的存档,然后尝试着重现这个BUG。因为有些BUG不是必现的,所以你要尝试着重现它来确认你到底做了什么才导致他发生。这个步骤可能要重复多次,直到你找到触发他的操作为止。这个操作可能只是一个单独的操作,也可能是多个操作结合起来才出现,这个无论如何都要确认好。当你确认完毕这个BUG是如何触发之后(也就是你使用这个操作方式必定会触发这个BUG,或者有较大几率触发这个BUG(因为有些BUG还受到其他不可控因素影响)),把BUG的表现,还有触发条件等等记录下来,然后交给程序……或者如果你自己就是开发者的话,那你就要开始定位这个BUG了。
第二步就是定位。查看BUG发生的地图上的事件,找出可能引发这个BUG的事件,然后一个可行的办法是新建一个空白事件页将原有事件覆盖住(RM数字较大的事件页会盖住较小的事件页),之后再测试看依照之前的触发机制,看看BUG是否发生。
如果BUG没有发生,就将原有的事件页中的指令从上往下一条一条地逐个加入空白事件页中,每加一条测试一次,直到找到有BUG发生的那一条为止。那么那一条语句就是导致BUG发生的地方,再对症下药即可。
而如果覆盖住了,BUG还在,那么说明人家是无辜的,赶紧放行。
而如果把当前地图的事件全部试了一遍毒,BUG还在的话,那就要开始考虑公共事件和脚本的问题了。公共事件也就是看看当前有什么公共事件在运行,关掉对应的开关看看就行。如果公共事件也没问题,那一般都是脚本的问题了,结合你触发BUG时的操作定位当前可能会执行的脚本来找BUG。一个可行的办法是走程序……嗯,我大学时学院副教授教我们的,也就是把你自己当做电脑,从脚本开头进入,然后一直执行到结尾,看看有没有问题。这招对事件一样有效。比较简单粗暴的办法就是回忆一下触发这个BUG之前你有没有打过什么补丁,改过什么代码,如果有的话,恢复原状然后再试试。这样不停地试直到试出问题所在。这个比较耗时间,但属于地毯式搜查,一般肯定能发现问题。
嗯,说个亲身经历过的事件,我曾经使用过修改佩戴武器的方法来做变身的特殊攻击动画,但后来因为换行原因导致这个写在公共事件供技能调用的脚本出现了BUG,然后体现在了一个跟他毫无关系地图里。我按图索骥,从事件到脚本一一排查,全部没有问题啊!最后开始回忆这个BUG最早是什么时候发现的,以及发现他之前正常的运行的时间点是什么时候,然后把这两个时间点之间打的所有补丁所有修改全部列出来,然后逐个删掉,最后才终于锁定了BUG就是换武器动画……
不过一般来说,对新人来说最常见的的脚本BUG就是冲突BUG。一般这时候就需要看看你是否打了会冲突的脚本,通常会冲突的脚本无外乎就是重写了同一个函数,或者刚好有什么变量重名了(几率很小)。通常这时候你结合这个BUG产生的地点(比如战斗),推断出可能是什么脚本出问题(战斗出BUG一般都是战斗脚本出问题),然后仔细筛查你打的所有战斗相关的脚本插件,是否有同名或者重写了同一个类或者方法的情况。(比较简单暴力就是把打过的脚本一个一个删掉再看看BUG还在不在,但比较累)
找到冲突之后,要么自己把他们重写的函数结合成一个函数,要么丢给大佬帮忙融合,要么舍弃掉其中一个,这就是常见的解决方式了。至于哪个更好,见仁见智吧。
说了半天好像发现说的都是自己怎么找BUG……


IP属地:广东35楼2018-08-02 01:43
回复(3)
    说白了,游戏是需要理性的逻辑和感性的故事线和角色,RM这个引擎让很多新人接触到了制作游戏这个领域,但是一个人既要理性的逻辑判断还要设计故事线,角色,策划道具技能防具怪物打斗平衡。设计背景和角色的时候,相信都是热血澎湃,可是理性的逻辑判断,事件设置是很枯燥的,需要持之以恒,合理安排时间去弄,去测试,还会有很多你自己也不知道的BUG存在,让你心态爆炸、
    所以,最好有两个人,一个主程序,一个主策划,美术看情况,这样分工就会好很多,但是你要是没有人,孤身一人,那么就要身兼两职,品味两种不同职业带来的感受。


    IP属地:安徽36楼2018-08-03 11:29
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      恐解游戏真的很多都是像楼主说的
      一群学生,或者普通少女骚年
      去闹鬼的洋馆,或者医院啥啥啥
      反正基本故事场地不是洋馆就是医院,然后学校……
      偶尔一两个醒来发现家里变异了咋咋咋,还算比较眼前一亮的……
      那种去探险啥的,真心……
      如果不是为了看后面剧情,真的一看开头的套路就不想玩下去了……


      IP属地:四川来自Android客户端37楼2018-08-07 23:48
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        话又说回来,总结出套路后故意反其道而行之,说不定是个好办法


        IP属地:重庆来自iPhone客户端38楼2018-08-08 13:35
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          恐解, 主要还是在"恐"字, 怎么给人恐怖感, 怎么渲染气氛, 是这种游戏的重心。
          很多恐解作品之所以俗套,主要是表现恐怖的方法是"拿些鬼怪僵尸来吓人"~ 在这年头这种套路只能是"吓一跳"的作用罢了, 不会有"持续伤害"效果。而且这种套路用得多了还有反效果。像生化危机系列, 用丧尸吓人的套路用到现在变成了"发现丧尸→可以安心了" ╮(╯▽╰)╭
          其实,人类对于"未知" 对于"不知道会发生什么" 甚至对于"出乎意料以外的安静" 的恐惧感,才是最打击心里防线的, 可惜的是,RM恐解目前能营造这种气氛的作品实在少之又少。
          另外, 还有不少的RM恐解作品, "恐怖"和"解谜" 是分开表现的。可以说, 是为了解谜而解谜, 甚至有些作品的解谜还给人"出戏感"~ 好不容易营造的气氛, 结果让什么"鸡兔同笼"给破坏了... 拜托,你是恐解不是搞笑啊233
          个人认为, 恐解游戏做起来很容易,毕竟不需要很多素材很多场景, 也不需要没完没了的调整数据平衡, 所以恐解游戏是投入少回收快的一种游戏类型。 但是要做好很难, 气氛的营造手段见得多了感觉也就平淡了, 想要给人持续恐惧甚至游戏结束还能意犹未尽, 是难上加难。最难的就是如何把握解谜和剧情的融合, 让人不会看到解谜就下意识的安心"哦,我已经找到关键剧情了"
          最后,咱要说一句: 恐解游戏千万别附带攻略什么的, 毕竟, 恐怖的主要来源是"未知感", 一看攻略就什么都没有了~~ 能做到游戏里有足够的提示,让人家不至于没攻略就过不去最好, 实在要放攻略,也别和游戏发布放同一个地方......


          IP属地:福建40楼2018-08-25 11:31
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            好认真的楼主,赞一个!


            来自Android客户端41楼2018-09-21 20:11
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              楼主,可以加下好友吗,我有些问题想请教一下?


              IP属地:北京来自Android客户端42楼2019-03-13 22:53
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                楼主你原来在吐槽玛丽苏吧的那个用科学的角度吐槽玛丽苏的帖子我怎么找不到了


                来自Android客户端43楼2019-03-26 19:35
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                  lz可以求加下扣扣好友么?想请教一些和游戏相关的问题(不是RM的)


                  IP属地:吉林45楼2019-03-31 14:19
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                    楼主,现在这个软件是不是要过时了,怎么群和贴吧死气沉沉。
                    未来这个软件的走向如何,在考虑要不要入正


                    来自Android客户端47楼2019-04-07 11:02
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                      @凪鸟
                      你设置不接受陌生人的私信,所以我只能艾特你然后说一下了。
                      目前我这里还需要的画手就是 绘制过场图的画手。擅长男性,接受人外的画手。


                      IP属地:广东48楼2019-04-24 23:26
                      收起回复
                        居然没有提到养成类型的!


                        IP属地:江西49楼2019-04-29 19:19
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                          干货,收藏了


                          IP属地:广东来自Android客户端50楼2019-04-30 09:44
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                            看了深有感触,从07年接触xp用1年开发出第一个俗套的幻想风游戏后,至今断断续续已经独自做出6个游戏了。想想把自己大部分青春年华丢进去,到底值不值得。至今最大的感触就是,创作是快乐的,让我一直坚持至今的,就是创作的过程。一个新角色,一个新点子,一个新的剧情反转与一个插入梗的绝佳时机,都可以让人兴奋很久。只有真心喜欢创作,才能够将想表达的东西创作下去,而不是硬着头皮去做,那样做出来的非常糟糕。你要表达给对方的东西是美好的,发自灵魂与肺腑的东西,而不是心情差的时候,冥思苦想憋不出来的糟粕。
                            所谓有爱没有什么不可以,这话正是如此,曾经因为一个点子,一个结局,甚至一个人物四视图去用半年时间做一个游戏,就为了衬托出这个东西,这个想法。在制作一个游戏的时间中,几乎满脑子都是这些东西,哪里的剧情有问题,哪里存在bug,哪里的台词生硬,哪里的人物过场动作不协调,哪里的音效与人物语音不合适,哪个装备与技能效果不平衡,哪个人物头像或立绘有瑕疵等等,经常自言自语思考这些东西,在外人眼中如同疯子一样。
                            曾经写过很多剧本、小说之流,经常为了一个人设与剧情反复琢磨,以至于现在,除了工作就是创作,除了吃喝拉撒睡,所有的时间都投入到创作中了。永远有做不完的东西与企划···以至于现在认为,最宝贵的东西果然是时间,能用钱解决的事情,绝不会浪费时间,这种想法···
                            或许有人认为这是神经病,但是人生在世匆匆几十年,做一些喜欢的事情,不管是什么样的领域,只要不后悔自己的决定,就不枉活此生吧


                            IP属地:天津51楼2019-04-30 13:01
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