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回复:你觉得白色那条体力bar

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还有我说的白条才是好的解决方法是解决"某"些人不断逃跑,我说的战术只是远离,不是不断逃跑.请理解清楚!唉!


48楼2009-08-04 02:54
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    现在是作者在徵求各位意见,没要求必须得出共识,最终作决定的始终是Marti本人,大家没必要使自己的热情沦为怒火啊!以和为贵,和气生财(?)
    >>2. 白条的补给速度会不断增加, 只要没有不断跳跑, 就能很快加满.
    赞同。但因为上马后就不会再消秏体力,所以角色方面要设定得很精细
    提议体力回复的速度可以设分级制,例:
    倒地:从零至全满2秒回复
    立定、散步时:从零至全满4秒回复
    防御、攻击、出招、受击时:从零至全满8秒回复
    而由於通常情况不一定会消费至零,体力见底后也不用等一段时间才开始回复,所以实际回复时间比248都要短
    (现时受身好像也会消秏体力,个人认为或可取消)
    >>或者可以像锯齿化那样开一个选择来设定扣不扣sp?
    这是不切实际的做法
    VS时一方有开选项另一方没开选项,选项不一致无法开局→不用玩了
    VS时一方有开选项另一方没开选项,选项不一致也可开局→不公平竞争
    像是LF2那样可以调F6→玩家从乱出招变成四处乱动,结果都是依赖零消秏而没有珍惜角色能量的概念


    49楼2009-08-04 03:16
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      「其实白条就是用来解决逃走太多的问题,而不是像某系列的推进器一样」
      阁下前半BINGO!在下也极之赞同。
      GVS的「推进器」也就是这个用途->解决逃走太多的问题
      GVS做得还要好,背著对手飞是有1.5倍boost消耗的特性,追者比逃有利。
      没有说过HF要像Gundam一样0.2秒SP全回复,只是快点就好。
      因为追、逃公平情况下,SP回快、慢其实对解决逃走太多没有影响。
      现在只是研究游戏快感问题,尤其是将来闯关,等SP回真是一步一惊心...


      50楼2009-08-04 11:38
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        前两项我都想选……


        IP属地:广东51楼2009-08-04 12:55
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          哦,原来是快感问题...
          我个人就希望白条是用来解决逃走太多的问题,和在游戏中有一些限制来引发各玩家的思考...
          不过如果是讨论快感的话,当然是更少限制好了,虽然我个人也是认为现在已经足够了.


          52楼2009-08-04 14:15
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            >>>如果不同意我对增强真实感在游戏中的作用的话,如果作者可以让其中的hero一直跑,一直冲跳都不会停下来的话,后果你自己想,唉 
            等等,是你没看清楚吧
            >>>>>很好, 能防止捉迷藏 
            >>我和你的意见其实是相同的
            >>> 还有我说的白条才是好的解决方法是解决"某"些人不断逃跑,我说的战术只是远离,不是不断逃跑.请理解清楚!唉!  
            还有现在不是说小熊有分辨逃走和追击的写法但是会lag太大吧
            请知道这一点,我是赞成有sp白条的
            你说的坏处我之前也说过
            是你在说战术逃走不用扣sp这种严重教训那里造成误会而已
            现在又回到小熊有分辨逃走和追击的写法但是会lag太大这里了
            之后另一点是真实感
            >>>基本的真实感是需要的,
            基本真实感就是现在的重力、hero的移动速度等
            >>>首先是这可以让这游戏更有真实感.第二,如果人物大幅增加回复速度的话,也会非常假,因为就我们平时到公园跑步时,当要休息时,我们有可能只需休息一少时间就可以在一开始的速度上跑步吗?
            我不认为会更有真实感,而是只会更游戏平衡而已
            >>>可以发出剑气的hero跑几步就喘气
            我不认为这一点很有真实感
            但是有sp白色条这点却是会更使游戏趋向平衡
            我的观点就是这样


            53楼2009-08-04 15:43
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              那你干麼针着我来说话?还有有误会的是你吧= =
              我说的不是只扣sp,而是扣sp和mp两样........
              请你看清楚才说吧.基本真实感.....你说是那几样就是基本的真实感吗?我不认同


              54楼2009-08-04 17:54
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                有sp会令游戏更趋向平衡这点来你我共识吧
                但这个不会增加真实感
                我认为这才是重点


                55楼2009-08-04 18:41
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                  还有的是现在小熊已经有定论
                  所以我认为这已经不需要再讨论了


                  56楼2009-08-04 18:41
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                    我只是说两个理由中的其中一个,我没有说真实性是重点,请你真的要看清楚才说,我重复了很多次了...唉


                    57楼2009-08-04 22:20
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                      还有这真实性虽然不是重点,但真实性确实会增加的...


                      58楼2009-08-04 22:22
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                        • 113.252.217.*
                        将来推出闯关模式被敌人围剿时,没有逃跑就很麻烦了


                        59楼2009-08-05 10:35
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                          喂~
                          跑题了!


                          IP属地:福建60楼2009-08-05 13:48
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                            说真的,我认为在逃跑问题上,
                            如果双方条件一样——同样的白条同样的回覆速度,同样的一个追一个逃......
                            在无白条环境下会逃的玩家,即使有白条还是一样逃得了的呀,不是吗?
                            虽说是HF和LF2两回事,但这条白条使熟於LF2的玩家在HF操纵上出现绑手绑脚的状况,相信是绝对无误的。
                            (因为先不谈无mp战时基本的零助跑冲跳技术动作,连跳都在扣白条了...)
                            若是换个方式来纪录体力消耗:
                            以一个限度为主,进行跑步及冲跳等会消耗体力的动作时,会增加「疲劳值」。
                            累积的疲劳值一样随著时间会消退,但是若累积到一定限度,则会进入跟平常时消退速度不同的休息期,
                            进入休息的角色在疲劳值降回零之前,需消耗体力的动作其效果都会减低。(如跳得较近较低、跑得较慢。)
                            如果再配合只有在走路及不动的状态时疲劳值才会消退之类设定的话,
                            这应该比较适用於限制「主动进行快速移动」的逃跑者而较不会限制到「被动进行快速移动」的追击者,
                            而且这样也比较不会影响到正常技术互搏的玩家对战顺畅度吧?


                            61楼2009-08-05 20:39
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                              疲劳值…好像lf1有类似的设定
                              在小t的图片也有疲累的样子


                              62楼2009-08-05 22:37
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