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我觉得很多人对数码宝贝大冒号这部作品理解有误
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数码宝贝大冒号其实和以往数码宝贝系列一以贯之的少年成长主题都不一样,我打赌这是一篇勇者斗恶龙的龙傲天剧情。少年性格变化与成长,不是这部作品要突出的重点。或者编导们就跟不想谈人性与成长,拿出一片漂亮的进化打斗嘉年华的爆米花剧情才是他们想要的重点
。
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1楼
2020-08-10 15:49
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其实想通了这一点,现在吧里很多的争议点也就迎刃而解了。至少可以放下他那些对于人性深度刻画的期待了
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2楼
2020-08-10 15:51
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很多人说这部剧里面的六个孩子都太过于成熟,没了童年小学生应该有的稚气。你想想看,哪部龙傲天里的剧情不是主角有超能力与神一般的光环,对天对地不怕死
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3楼
2020-08-10 15:53
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在这样一部作品里,最强勇者的象征其实不是那些因复杂而伟大的逆袭英雄形象,反倒是最纯粹的勇者才配得上最强最猛之名,生而为勇,所行唯勇。这样以单一而纯粹的勇为核心的太一,于公于私,其实都是讨巧的。于公,更容易波观众的眼球,让观众从一开始就易燃易爆,也省去了后期编剧的压力,毕竟要写一个人的成长也是一件费心费力的事情。
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4楼
2020-08-10 16:02
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这也不难想象,为什么复杂的性格元素会从太一的身上剥离下来,分给其他角色或是直接删掉?毕竟整部作品的核心就不想讲一个复杂的故事。
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5楼
2020-08-10 16:05
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还有,我不是很理解吧里的一些人把太一的勇气理解成狂妄欸。自大可以理解,毕竟是龙傲天主角,光环在头上发着金灿灿的光,谁不会飘??但是狂妄就过了,其实可以发现,太一在面对钢铁巨龙兽的时候,一是清楚对面是完全体很强的这个设定在的,二是完全能在不知道自己还可以进化的情况运用一系列有限的地形以及其他客观条件去弥补差距,在作战上的头脑展现更多的是强大的内心与自信
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8楼
2020-08-10 16:16
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在这里我只想强调一个点,就是本作的核心绝不是什么孩子的成长,而是一场数码兽对战的大联欢。6个孩子的人设其实早在剧情发展之前就已经成长几乎完全了,本作只想把这些已然发育完全的8个人设拉出来打一部降魔传奇秀一秀就了解了
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10楼
2020-08-10 16:22
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但是我觉得现在人对于小孩子、小学生的刻板印象其实挺重的呀?我倒是觉得真愿意相信中国小学生扔进数码世界里会跟这部剧里的太一样差不了太多
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12楼
2020-08-10 16:37
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后边剧情的走向,大概率是一次性把所有的进化拉完,然后展开数码世界战争进行各种各样的鏖战,打斗是有的看了,但剧情好不好,这时候真的还得看他们怎么写反派
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13楼
2020-08-10 16:47
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我还是觉得前三季的致敬引发了太多的人联想DA01 ,其实如果完全跳出来看的话,观感真的会直线上升
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17楼
2020-08-10 17:15
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这一作明显强调的是人与数码兽的情谊。而个人的情感(勇气友情这些)现在看来是用来加buff用的。人与数码兽的羁绊是主要进化来源。基础进化是单方面的传递,完全体进化是双方的共鸣。
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27楼
2020-08-10 19:17
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简单又热血,这就是新作追求的最终感觉
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28楼
2020-08-10 19:20
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增强现实与网络化
消费者们越来越多地将个人历史和流行文化(虚构的历史)归结于某个地点,这种现象将他们从真实的历史中分隔开来,消费者在对“圣地”进行巡礼的道路上才赋予了它们意义。这一切的源头是现实元素的虚构化。那些旨在将无趣的房屋与车站变成圣地的故事,揭示了我们当前如何理解叙事这一点。
与那些赋予个人意义的替代现实性的故事,以及试图重建现代社会的架空历史、“最终决战”式的故事相比,在当代流行文化中,当前的“圣地巡礼”和增强现实(AR)是消费的对象。
“从虚拟现实到增强现实”一词代表了过去十年中数字媒体趋势的变化,并应用于很多领域——在20世纪90年代,虚拟现实提供的“第二人生”(换句话说,由计算机创造的另一个现实)被认为是计算机技术发展的方向。然而,在过去的十多年中,随着当代数字技术的发展,所谓“世界照相机”(Sekai Kamera)【5】介入了我们的生活空间,通过增强现实,使我们的部分现实成为虚构。
可以认为,从虚拟现实到增强现实的转变已经完成了一半,有不少现成的例子。除了上述的圣地巡礼之外,人们还可以通过笔名在社交媒体网站上进行操作。这是在沟通中牢固地建立起来的类似cosplay的文化的证据。我们甚至在没有意识到的情况下,已经开始期待我们的幻想处于“此时此地”,而不是“不在这里,而在别处”。
最具决定性的转变是游戏主机的发展趋势——从20世纪80年代到90年代,以角色扮演游戏为中心的日本游戏业取得了长足的进步。当时电子游戏的主要特点是它们是讲故事的容器。从《勇者斗恶龙》系列到《最终幻想》系列,许多角色扮演游戏都展现了中世纪欧洲背景下的幻想,弥补了虚拟现实下缺少的故事。在对西方文化甚是陌生的日本,这样的幻想充实了战后年轻人缺失的梦想:“不在这里,而在别处”。
然而,自新世纪以来,随着互联网、手机和其他技术的扩散,新沟通环境的建设已经造成了电子游戏发展趋势的巨大转变。
其结果是,便携式游戏,自口袋妖怪系列首次亮相以来,一直在稳步增长,而这是高度依赖于国内沟通环境的。其中的两个代表性系列,是之前提到的口袋妖怪,还有怪物猎人。这些游戏中嵌入了另外一个游戏:在口袋妖怪中,玩家交易他们收集到的怪物并进行战斗;在怪物猎人中,玩家通过合作模式参与团队管理。换句话说,通过引入人物、故事和系统,这些作品尝试着“游戏化”(虚构化)日常生活所需的人际关系。事实上,增强现实般的想象力在这里起作用。无论是午餐时间的教室还是放学后的快餐店,都已成为训练师和队伍的竞技场。
在上述社交导向类型的游戏中,2000年代消费游戏行业的增长最为显着,同时对这一类型游戏的依赖也大幅度增加。最具象征意义的是《勇者斗恶龙IX》,这个系列中的最新一作,如此受欢迎的原因:玩家可以使用“擦身而过”连线功能来与朋友交换角色,取得各种“藏宝图”。在这时,如果没有基于网络的增强现实,RPG般的虚拟现实也就不可能存在。此外,社交游戏《怪盗罗伊尔》和《阳光农场》已经被作为用于促进交流的社交导向游戏引进,并获得了很不错的反响。这些社交游戏将从口袋妖怪和随后游戏中获得的经验用于激发各自社区内的沟通。
这些现象与我们接受的叙事想象力的变化有关。我们已经不需要编织一种“不在这里,而在别处”的想象力,而需要一种扩展“此时此地”的想象力。
考虑到这一点,我们终于可以探讨我们如何应对这场前所未有的地震的问题了。作为人类,我们如果未曾想象到某件事,那么我们自然无法去对待它。这是一场巨大的,压倒性的社会动荡,就像命运一样,超出了我们的控制。
因此,即使是地震那样的事,也会被当作虚构的故事,或者说,正因为这是地震,才会被当作虚构的故事。出于这个原因,猪濑直树将此表达为“日常的终结”。然而,在首都地区,实际上并没有出现“日常的终结”。即使是在“最后一击”后, 世界——以及虚拟现实的发展——也并没有随之到来。生活在首都地区的人们接下来所面临的,是日常(非故事性)和非日常(故事性)的混合——换言之,增强现实的发展。
目前,这种奇怪的紧张感作为增强现实的一个方面,仍然存在于首都地区。我们对待增强现实的想象力正基于此。地震暴露了我们这个世界的增强现实性的结构。
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29楼
2020-08-10 19:20
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我有一个感觉,新版大冒号以及后代的一系列作品的数码兽主题都不会再是冒险成长类,而是科幻战争这个新领域了。项目的转型,无关进步与退步。
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42楼
2020-08-11 07:55
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我坚信,数码兽系列的核心从来都是数码兽的定义以及人与虚拟网络空间,虚拟生物的关系处理。而不是什么人性光辉与少年成长问题。往后的主角可以是少年,青年,甚至于中年,老年,乃至于没几个人。【像四代,人类就6个】成长与人性都不是问题的核心,怎么讲数码兽与数码兽进化才是。
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43楼
2020-08-11 08:00
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