昨天安利俩朋友玩,他俩死活不乐意,说不就是个破红警吗,有啥可玩的,他俩一起随便虐我,然后我就1V2,好家伙这俩一个给我憋了一地光棱,一个憋了一堆自爆卡车,给我说谁玩红警还出兵啊,要薄纱我,这让我满地的梦魇和巨像情何以堪,结果可想而知俩人骂骂咧咧的说辣鸡游戏,光棱伤害真辣鸡,这破自爆卡车怎么这么弱连个小兵都炸不死,说再也不玩了
我就仔细想了想,结合自己入坑的情况来分析
首先,心灵终结和原版可以说就不是一个游戏了,他已经远远超出了MOD的划分,个人觉得可玩性、耐玩性都比原版超出了几个量级,兵种间的相生相克更加符合RTS即时战略游戏的属性,更别提BGM带来的体验提升等等。
之所以新手不容易上手,觉得太复杂,其实就是因为原版太简单、太单调,玩来玩去就那么些套路和常用单位,甚至很多人提起红警就想到几个东西:天启、光棱、基洛夫。打不过?你多出天启啊,出他几十个光棱不是随便打?哈哈,我出了十几个基洛夫,这我不乱杀?
很多情况下原版单出两三种兵种甚至一种兵种就可以碾压战局,这就使的可玩性下降太多了。
原版要么开局比手速工程师抢基地,要么就是犀牛海、灰熊海,中期巨炮和辐射。国家永远都是伊拉克和法国。甚至于装逼车在绝大多数情况下的乘客只有两种,要么工程师维修,要么狙击手代练。比的往往就是谁坦克多谁就赢,真是到了后期,自己能出20个天启或光棱,怎么想都不会觉得自己输,因为这两个单位就是全能,就是战力碾压,就是降维打击。
但是以上思路在心灵终结就推翻了,因为这样的思路对于RTS游戏来说就是病态的,心灵终结目前的单位属性才是一个合格RTS游戏应该有的划分。
假如,魔兽和原版红警一样,玩家只是全员大G、火枪,估计也早就没落了,因为没有观赏性,没有即时对抗性,人人看两局就不会看了,那还有什么意思呢?
我就仔细想了想,结合自己入坑的情况来分析
首先,心灵终结和原版可以说就不是一个游戏了,他已经远远超出了MOD的划分,个人觉得可玩性、耐玩性都比原版超出了几个量级,兵种间的相生相克更加符合RTS即时战略游戏的属性,更别提BGM带来的体验提升等等。
之所以新手不容易上手,觉得太复杂,其实就是因为原版太简单、太单调,玩来玩去就那么些套路和常用单位,甚至很多人提起红警就想到几个东西:天启、光棱、基洛夫。打不过?你多出天启啊,出他几十个光棱不是随便打?哈哈,我出了十几个基洛夫,这我不乱杀?
很多情况下原版单出两三种兵种甚至一种兵种就可以碾压战局,这就使的可玩性下降太多了。
原版要么开局比手速工程师抢基地,要么就是犀牛海、灰熊海,中期巨炮和辐射。国家永远都是伊拉克和法国。甚至于装逼车在绝大多数情况下的乘客只有两种,要么工程师维修,要么狙击手代练。比的往往就是谁坦克多谁就赢,真是到了后期,自己能出20个天启或光棱,怎么想都不会觉得自己输,因为这两个单位就是全能,就是战力碾压,就是降维打击。
但是以上思路在心灵终结就推翻了,因为这样的思路对于RTS游戏来说就是病态的,心灵终结目前的单位属性才是一个合格RTS游戏应该有的划分。
假如,魔兽和原版红警一样,玩家只是全员大G、火枪,估计也早就没落了,因为没有观赏性,没有即时对抗性,人人看两局就不会看了,那还有什么意思呢?