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Kinda Funny Xcast 陶德访谈 文字版 个人渣翻

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翻译原文来自reddit老哥的辛苦成果。respect


IP属地:辽宁1楼2023-06-23 17:26回复
    你和团队是如何把如此规模的游戏做出一个45分钟的紧凑演示的?
    这要花很多时间。多年来,我们很幸运能够提供许多很酷的演示;《辐射4》一直是我们的亮点。我们去年在E3,Xbox展示会上做了一个合适长度的Starfield演示,在展会最后我想大概是12-13分钟。这是Xbox展示过的最长的演示,反响很好。进入今年,我们知道,嘿,我们想给每个人一个真正深入游戏的展示,该怎么以最好的方式做到这一点?所以我们真的很幸运能够有这样的机会,在Xbox 展会之后放出星空直面会。
    反响真的非常好;听到如此多人的反馈——每个人都支持我们,喜欢我们的作品——你永远不会知道,对吧?我们埋头于工作室中,已经有一段时间没有真正推出这么多东西,你无法知道别人会有什么反应。这是一个全新的IP,它非常有野心……我们冒了很大的风险。我们对大家的反馈非常满意。这对我们来说是很大的刺激。我要说的是,最让我感到自豪的是,通过这种形式,我们可以突出团队中许多粉丝不知道或从未见过的人。还有数百件我们无法在直面会中展示的东西,以及他们对项目的热情……他们都为这款游戏投入了很多,我们只是希望人们能像我们一样喜欢它。
    在演示中的某一刻,你基本上是一个太空海盗。你能谈谈故事主线之外的一些探索和发现的形式吗?
    好的,我认为如果你观察我们所有的游戏,会发现这种感受正是我们想要的。在这里你可以着眼于游戏的范围以及你可以做的事情的选项或菜单,然后说,“假如我这样……”,或“我要去做这些事情。”我认为,作为一个太空海盗的想法——顺便说一下,有一个完整的派系,深红舰队——或者作为一个走私者,运输违禁品和隐藏货物,或者接收东西:这些都是我们考虑的事情,我们想找到最好的方法来实现这一点,同时不感到割裂,融入游戏本身。我想你们在视频中看到了,当你到达杰米森时他们会对你进行违禁品扫描。有很多很酷的系统,我们做了很多……我们真正致力于的是,如何将所有系统整合在一起,让玩家在有那种议程时会触发一些非常酷的事,让他们可以去做真正想在游戏中做的事。
    Xbox在易用性和确保每个人都能玩到游戏方面做了很大的努力,这款游戏的易用性设置是否有什么特别之处?
    我认为Xbox他们在易用性方面所做的一切非常出色,尤其是他们的控制器。在这款游戏中,我们关注的其中一点是采用大字体模式,这在RPG游戏中非常重要,因为其中有很多内容需要阅读。它不仅具有易用性,而且还适配不同显示器尺寸。我注意到当我玩游戏的时候,这真的很有用——最近推出了很多手持设备,在你流式传输这些游戏本地玩时,它也真的对我们有帮助,这也是我们关注的一个问题。
    你提到了手持设备,你能和我们分享一下:它是否兼容Steam Deck ?还是你以后可以跟我分享?
    我们待会再讨论这个问题。


    IP属地:辽宁2楼2023-06-23 17:26
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      对于角色创建中的特征和背景系统,哪些是你最喜欢的,或者说其中最独特的部分是什么?
      过去的几十年里,我们制作了许多带有各种角色系统的游戏,我认为我们学到了很多,就像“你开始游戏时感觉如何?最初的选项会是什么样,尤其是你还不了解那些选择在游戏中会怎么发挥作用时?”这一直是一个正确的技巧。然后,“如果你玩了20、50、100或500个小时,它还会有多少深度?”我认为在星空里已经达到了一个不错的点,让游戏一开始就有些风味,你会根据你的背景选择获得初始技能。人们喜欢角色扮演。他们不想仅仅把它看成是一串数字。“我是厨师,但厨师能做什么呢?这如何影响对话或游戏中的其他选择?”这就是角色背景。
      特征则是有点像辐射,它们是可选的,有积极的一面也有消极的一面。你在直面会中看到了比如狂热粉丝,还有其他一些;父母真的是我们会喜欢的伟大的父母。如果你想重新开局,特征可以让你用不同的方式来游玩。
      在技能树上,技能也有等级;你能详细说明一下吗?
      我们为自己和玩家提供了很多灵活性。图标看起来不错,对吧;我真的很喜欢能贴在太空服上的这些补丁/徽章,和它们解锁的过程。它们是分层的,而不是必须向下拓展的严格树状结构。你可以说,“我想专注于技术”,然后不同层次的技能就会解锁。它给了你灵活性。一共有五个技能方向,实机中你们也看到了。我们发现人们想要的是,当他们讨论游戏时,他们会说:“你知道吗?你知道你能这么做吗?”或者他们在比较角色,角色的构建,这使每个人在对话中都会有自己独特的故事。
      科学家们说,寻找外星生命的最佳地点之一可能是木卫二的冰下,所以我问你,Todd:有没有钓鱼?
      这取决于你对"钓鱼"的定义。收集鱼?杀鱼?还是必须要一根钓鱼竿?
      有没有什么鱼竿能让我把它放进湖里然后把一条外星鱼拉上来?
      这是我们没有的。你看,我很高兴能说没有某样东西。如果我够聪明,我是来这降低大家期望值的,最近大家期望有点高了。[笑]


      IP属地:辽宁3楼2023-06-23 17:27
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        如果说我听说过关于星空有什么担忧的话,那就是关于手工制作与程序制作的问题,特别是当涉及1000个行星时。当我到那里时,会有什么值得我花时间去做的事吗?
        对于这样的游戏来说,这是一个非常重要的问题,我们在项目早期确实考虑了很多。我们想做一千颗行星,因为我们想给玩家选择。你想去哪里?在这样的游戏中,你会想要这样的选择。所以最开始是:从技术上讲,我们能成功吗?从技术上讲,我们做到了;(我们)画出这些行星,让它们在屏幕上看起来可信。很明显,这是程序生成的——我们不可能手工制作整个星球。我们所做的是手工制作单个地点,其中一些是特别放置的-显然是主要城市和一些任务位置-然后另一些当你登陆时,取决于星球类型它们就会生成或放置到行星上。
        对我们来说,我们把它看作是当你查看整个恒星系时,这是你可以做的事情的菜单。大约10%的行星上有生命。我们所做的事情正触及科学探索的前沿,即哪些行星在适居带,哪些行星有资源。当你降落在一些贫瘠的星球上,我们会生成一些东西让你在上面找到,但如果你看着一个星球,除了资源外,它有的则是,我喜欢巴兹·奥尔德林的名言,“壮丽的荒凉”,我认为着陆在那些星球上有一种美丽的感觉,“我是这里唯一的人,甚至可能是唯一访问过这个星球的人。”如果你在那里添加了太多的东西,比如生成的废弃的基地、塔楼或其他需要寻找的东西,那么这些地方就会变得太游戏化。我认为我们对各类星球的探索体验已经调的不错了。我们希望每个人都喜欢这种体验,但这是一次与我们从前游戏中不同的探索体验,你在某处着陆,在着陆点附近探索,然后你可能会去到别的地方。
        你似乎强调了某些行星上的生物群落多样性,这让我好奇这些行星的大小,它们的多样性和不同的危险,我们是否需要提前准备才能在其中一些星球上着陆?
        我们确实有很多生物群系。我们会看到温度,辐射,我们会考虑星球上的所有这些与你的宇航服防护——如果你没有准备好,你可能会得某些疾病,而且某些天气可能造成影响——很明显,有些行星可能有一种生物群落,有些行星有许多生物群落。他们的生物、植物和所有都与生物群落相吻合,所以游戏中有一种玩法就是调查整个星球,发现所有的动植物和资源——行星也有特征,通常是该星球固有的地质特征,然后发现这些特征——如果你全面调查了一个星球,你可以出售这些数据,它们实际上值很多钱(游戏中的信用点)
        游戏中的一大块都是关于星球探索的,这可能有点……禅意。你可能到一个星球上,一些生物可能有攻击性,会给你在探索中带来危险。你可以观察这些生物——事实上,我们有时会遇到一个问题,捕食者生物会杀死更平和的生物,所以你会遇到——为什么它们都死了?然后你意识到这附近有危险的东西。我想说的是:我们做了你提到的所有事情,我们真的试图把它整合起来,花很多时间来平衡,每时每刻都会很有趣,但你也会了解你要面对什么。
        在《上古卷轴》和《辐射》中都有一些标志性的生物,那么星空中是否会出现一种很像的特殊生物?还是说太多生物都像前作中一样,以至于我们都会指着说“哇,这是个糟糕主意?”
        我得说有几个比较糟糕——有一个真的很糟糕——但你必须玩它。(笑)


        IP属地:辽宁4楼2023-06-23 17:27
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          有没有陆地交通工具或者外星坐骑可以让你骑?
          没有……在我们其他游戏中你也看到了这一点,我们希望设计得让玩家在步行时感觉良好。但我们确实有飞行背包,你在视频中看到了一些,你可以升级飞行背包相关的技能。它几乎像载具一样工作;超级有趣,你可以飞过一些地方,而且低重力行星在游戏中真的很特别。
          我们是否可以选择独自玩游戏,不带任何同伴或船员,或者这将是必要的?船员们能否决定“我不想再这样做了”,然后自己离开吗?
          首先,同伴们很棒;我们的团队在这方面真的做得很好,主要的同伴也很有深度。但如果你不想要同伴,我们也有特性会支持那些独行玩家,然后还有一些技能在你独行时带来特别的好处和提升。他们会自己离开,他们可能会生你的气,你和同伴的关系会根据你在游戏中做出的决定而改变。
          如果我生同伴的气,我能把他们踢出飞船,让他们在飞船上走跳板吗?
          (笑)你可以把他们留下。你可以告诉他们去哪里,你可以把他们分配到前哨站,你可以把他们分配到你不用的船,诸如此类。
          星座组织里的同伴是唯一能够发展浪漫关系的人吗?
          四位星座组织里的同伴支持完整的任务线和浪漫关系。
          我船上的船员能全是机器人吗?
          技术上说,可以。这里有Vasco,而且还有一些其他东西。显然达不到人类船员的水平。
          我认为制作这样一款游戏的挑战之一是人们总是会问一些愚蠢的问题,你可以做的每一件事,仍然会有一百件事你不能做,因为我们的技术还没有达到这个水平。
          我们在工作室里就是这样的,对吧?当你在做这样的游戏时,我们会问同样的问题。就像“我们如何尽可能多地说‘是’?”(这些问题)当然并不像——“你应该(能够)钓鱼吗?”-我们花了一些时间,终于把它添加到天际,对吧?这就是角色扮演类游戏的伟大之处;它们不应被特定的某种特征定义。


          IP属地:辽宁5楼2023-06-23 17:28
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            我想谈谈音乐;你如何将其整合到一款大型、开放的游戏中,让它在正确的时刻建功?
            实际上,音乐是我们制作游戏时首先要考虑的内容之一。我们先做概念美术,然后开始写音乐。我认为InonZur为星空所做的音乐是不可思议的,是我最喜欢的游戏音乐。我们非常早期就做了。当我们致力于游戏时,我们会看着概念美术,听着音乐来感受世界应该是什么样的基调,游戏体验该是什么样的感觉。我们在开放游戏的背后做了一个完整的系统,就像现在发生了什么?现在是什么心情?然后从一组适合那个情绪的曲目中抽取,然后在曲目之间进行延续播放。
            说起来可能很简单,“哦,你们一直是这么做的,”但我们发现,关键在于需要时间喘息。当音乐平静下来一小会,再开始的时候,我们想要达到一种有冲击力的特定情绪。我也注意到,很高兴听到你们这么说,有时候音乐可以让你进入一种情绪。当你听到这首歌的时候,你会想,“我感受到现在该做什么”,它会让你进入一种你以前没有过的情绪。我们有时会遇到这样的情况;不是有意的,但这也不是坏事。
            在我们探索的过程中,有什么太空广播可以让我们收听吗?
            有一个……但它基本上是在某个特定的地方,你不在当地时没法听。但我得说,确实有那么一点。
            托德,你有没有想过在你的某个游戏中担任电台主持人?“让我站在麦克风后面!”
            (笑)不,我不认为那适合我。我们在《辐射4》中的DJ是布兰登·亨特,大家都知道他在《TedLasso》中扮演Coach Beard。他在游戏中的表现令人难以置信。
            回到星空,那么提到飞船:如果我通过购买外的渠道“获得”一艘飞船,它们是否也可以升级?
            它们都是可升级的,它们经历的过程是一样的——我们用你们在直面会中看到的飞船编辑器建造了这些船。当你偷了一艘船,你需要注册它;如果你想修改它或以某种方式使用它,你必须花信用点去注册。这是为了防止经济过于爆炸。你可以用它到处飞,但如果你想修改这艘飞船则需要注册。然后你可以经历整个升级循环。我想说的是,这是一个非常有深度的系统,也是我们期待在游戏后期发挥的系统。并不是说你开始游戏后就能直接进入造船领域。它会花费很多信用点。从好的方面来说,这是一个非常复杂的系统,也是游戏中一个长期的系统。
            你可以很容易地升级你的飞船,只要说,“我想改进武器,我想改进重力驱动器,或者护盾。”这很容易做到。但是当你深入编辑器模式,将飞船分解重组,则是一件更长期的事情。
            如果我要去新亚特兰蒂斯,而且我有违禁品…会发生什么呢?
            那你等着瞧会发生什么!
            我可能在直面会中错过了这一点,但是:你可以设计你的飞船的内部布局,对吗?
            是的,就像这样:你有这些模块,然后这些模块有不同的内构。你把它们组合一起,就会有不同的模块用于不同的事情。这给你的飞船一种非常独特的感觉。我想说,当我们最初设计游戏时,当你进入科幻领域时,我们一开始就在想,“我们想要什么样的太空服?看起来是什么样?武器是什么样子的?”我们在飞船上花了很长时间。因为游戏中有如此多种类的飞船,我们该如何让它们看起来很酷,但又让人觉得可信,让你能够想到我们今天的航天器,同时又让玩家能够建造它们?这个系统和行星一样对我们来说是一个巨大的挑战,我们都喜欢它最终呈现出的样子。


            IP属地:辽宁6楼2023-06-23 17:29
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              我非常喜欢质量效应等游戏为超光速通信和旅行所做的解释,你们的团队是否也有类似的想法?
              当然,我们在这里说“重力驱动”,代表了环形引力场阵列,不同频率在你面前弯曲空间,弯曲得越多,你实际上是在折叠它,把空间带到你身边——有一些关于曲速驱动和量子物理学的论文……
              和曲速引擎类似,缩小前方的空间,扩张背后的空间,对吧?
              技术上说就是那样。我们确实在游戏中考虑了重力以及它如何影响这个宇宙中的人们。他们如何弯曲它,对此的感受等等。我们做了很多有趣的事,但正如你所说,我们最初确实花了很多时间在“我们构建的新宇宙的假设是什么?我们如何从今天发展到游戏中的技术水平?那是怎么……”当然它仍然是一款电子游戏,所以我不想过度承诺,但“这如何让游戏的现实感觉可信?”
              在这代引擎或者说Creation Engine 2中是否有什么让你感到兴奋的技术元素,或者你对未来有什么考虑的吗?
              我们对新引擎很满意。这花了我们很长时间。我们的技术团队是由克里斯·罗德里格斯和乔尔·迪诺尔特领导的奇才。我们能在游戏中做的是,让所有这些神奇东西运转起来,从我们模拟的所有物品,人,宇宙飞船,完整的行星;我们的照明模型非常棒。实时(全局照明)……我们有一些很棒的体积雾,以及它如何与照明相互作用,在直面会上没有真正展示这个,但我想在未来展示。然后进入物理系统,当我们开始搞乱重力时,它变得更加疯狂。
              我们的任务系统……你知道,现在有很多开放世界游戏,但我认为真正让我们与众不同的是所有这些任务都是实时运行的。并非你开始一项任务,我们就停止了其他所有的运行。你可以同时完成几十个任务,有时显然会在游戏中造成很多混乱——我们意识到了这一点——但这也创造一些了我们和玩家喜欢的奇妙时刻,我认为这就是真正的特别之处。
              DigitalFoundry对你们为什么锁30fps做了一个很好的分析,但我想问的是:你们有没有考虑过通过去掉一些功能来支持60fps的性能模式?
              我们从未想过去掉某些功能;我们的重点是实现所有一切。我们看到了那些评论。DigitalFoundry做了一件不可思议的工作——我不认为他们知道游戏行业业内人士是如何关注他们的每一个视频的——他们做得非常出色。最终,我们将其归结为:我们想要一致性。游戏运行良好,但我们不希望玩家去思考这一点。我们显然看到了其他游戏的表现模式,但我们倾向于整体的一致性。我们和粉丝交谈,并听取了每个人的意见。我们感觉很棒,游戏在你手中感觉很棒,我想说——开发者知道这一点——你可以做一些事情来让(帧率)看起来和感觉很棒。比如动态模糊,游戏刷新的速度或对控制器输入的反应。所有这些因素都有助于创造出一款出色的游戏,我可以诚实地说,这是我们所创造的感觉最好的游戏。


              IP属地:辽宁7楼2023-06-23 17:29
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                我一直在玩《暗黑破坏神4》,并看到带有非常“电子游戏”设计的任务:“强盗抢走了我的裤子,杀死10个强盗,把它带给我,我会给你一顶新帽子。”你有没有想过避免这种情况的方法,如果有的话,你如何摆脱这种千篇一律?
                为了表现我倾听了多少,我相信这一点你在之前的播客中提到过。我保证星空中会有一些。(笑)
                很难重新发明轮子,但当有人给我讲这样的故事时,就提醒了我是在一个电子游戏中。
                归根结底就是要制作所有内容,我们的同事在这方面做得非常出色。确实有很多。我们有很多特别的任务。你所说的,那种随机的,一次性的,我不认为它和特别的任务是互斥的。我们显然也有一些这样的任务。你可以去一个星球,去一个前哨站,我们将在附近生成一个任务,就像是这样。但我觉得如果你沉浸在游戏中它也并不会破坏沉浸感。如果随机任务玩法不错,也会很有趣;当然它们不应该取代那些更有深度的任务,我们做了很多那样的任务。
                说到内容,你一直都很支持mod。在之前的游戏中,你从社区中看到了什么印象深刻的东西吗?接下来,你对在这款游戏中加入mod感到兴奋吗?
                我觉得星空会是modder的天堂。这是我们DNA的一部分,我们已经做了20多年。我们的社区围绕着这一点——因为我们通常都是传统单人游戏——这一直是我们的社区,人们仍然在modding我们的游戏,玩它们,所以我们为此做了很多。我要强调的一点是,对我们来说重要的是不仅要实现这一点,而且还要参与其中,对吗?为了让他们更容易制作mod,让modding不仅仅是一种爱好,而成为一种职业。我们在这里取得了很大的成功。我非常期待大家对星空做些什么,简直无法想象。
                我注意到你可以利用外星生物和植物来生产资源,我想知道资源是否会限制你建造前哨的能力?我在前哨建造中能做的事是无限的吗?
                就像刚才的改造飞船,它同样是非常有深度的系统,确实需要很多资源去做你想做的事情。你可以登陆一个星球并开始建造这一切,但要真的变得疯狂,你需要发展自己的角色技能,你需要收集资源,很多资源。你甚至可以在行星之间连接前哨,在它们之间运送货物。这是一个很酷的系统,但我要再说一遍,就像改船一样,有很多深度,并不是作为早期玩家系统而设计的,是你会在其中花很长时间的系统。
                所以确认一下,前哨站也能成为你的经济动力吗?
                是的,他们可以。


                IP属地:辽宁8楼2023-06-23 17:30
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                  作为一名开发者,随着游戏发行的迫近,情绪上你是什么样的?是有一定的自信,还是有点负担症候?
                  你已经经历过这一切,加里。你有我们苦心经营的东西;我要再说一遍,我们的团队,很多人共同工作过几十年。我们已经把我们所学到的一切和最大的努力都投入到这个项目中。我们喜欢它,我们祈祷每个人都能感受到我们的努力。我们真的很谦卑,大家都很兴奋。在过去的几个月里,作为我们的燃料,让游戏尽可能地对每个人表现更好。
                  考虑到人们将星空定位为今年Xbox的压轴大作,你是否感到额外的压力?
                  ... 你问这个问题之前我本来已经感觉好多了。
                  (笑声)
                  你看,我们要在游戏上专注于我们所能做的,就像我刚才所说。就我来说,Xbox……他们的支持是不可思议的,包括Phil和MattBooty以及他们的团队。显然我们已经与他们合作了很长时间,早在20年前就开发了晨风,但作为Xbox的一员他们的支持让我们有了这样的雄心壮志,并能承担这些风险。祝愿成功。
                  两个快速的是或否问题:有黑洞存在吗?瓦斯科能戴帽子吗?
                  第一个问题不回答,至于瓦斯科能戴帽子吗?目前还不行。但我肯定那将是一个Mod。
                  你是否想过制作一款像《Pentiment》这样较小型的游戏?
                  我们有移动端团队,我们制作了辐射避难所,我认为这是目前我们被玩过最多的游戏。我们曾做过一些,也有一些正在制作的我们还没有披露过的很酷的移动端游戏。我们会涉足其中,但最终,作为一名玩家,我喜欢能够让我迷失其中的巨大世界。这也是我们许多人想要制作游戏的原因。这对我们来说真的很有意义,我们非常感谢今天有机会和你们在一起。
                  (完)


                  IP属地:辽宁9楼2023-06-23 17:30
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