其实问题就是是缺少一个过渡模式,能让mmr低成本低压力不那么被搞心态地熟悉每个角色的主被动技能和大招
首先就现有环境来看,一般爆破这种打输看电视坐牢的模式mmr基本不会碰,而且熟悉角色和开发玩法的时间成本太高,搞不好还会被压力。
而压力小的团队竞技又锁大招和加点,熟悉角色根本就是无稽之谈,撑死练练枪罢了
然而就卡丘的机制来说,长ttk基本决定枪法的重要性不如抱团,就算是锁头,除了拿狙远距离点,不然远不如抱团多打一来得有效。何况还有技能和弦化,枪法的重要性进一步降低了。
所以与其出5v5纯打枪,倒不如把团队的加点和大招解锁了,娱乐性和混乱性倍增,压力也小,这才是真正的超弦团队竞技。
参考ow,还记得当初是怎么火起来的?源氏和半藏这两居功至伟,梗多,趣味性强,最重要的是游玩门槛和压力低。
首先就现有环境来看,一般爆破这种打输看电视坐牢的模式mmr基本不会碰,而且熟悉角色和开发玩法的时间成本太高,搞不好还会被压力。
而压力小的团队竞技又锁大招和加点,熟悉角色根本就是无稽之谈,撑死练练枪罢了
然而就卡丘的机制来说,长ttk基本决定枪法的重要性不如抱团,就算是锁头,除了拿狙远距离点,不然远不如抱团多打一来得有效。何况还有技能和弦化,枪法的重要性进一步降低了。
所以与其出5v5纯打枪,倒不如把团队的加点和大招解锁了,娱乐性和混乱性倍增,压力也小,这才是真正的超弦团队竞技。
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